Turinys
- Kaip išgirsti žaidimą, VR gali išnaudoti daugiausiai
- 1. Half-Life 2
- 2. „BioShock“
- 3. Call of Duty 4: Modernus karas
- 4. Fallout: New Vegas
- 5. F.E.A.R.
- Išvada
The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.
Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.
It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.
Kaip išgirsti žaidimą, VR gali išnaudoti daugiausiai
Vaizdo žaidimus sudaro galimybė leisti žaidėjui bendrauti su garso ir vaizdo produktu, kad būtų sukurta patirtis. Garso ir vaizdo elementų junginys sukelia žaidimo nuotaiką - jausmą, kurį jis siunčia savo auditorijai.
Virtualiosios realybės tikslas - sustiprinti vizualią žaidėjo kelionės dalį, sukuriant labiau įsišaknijusią patirtį, kuri pabrėžia žaidimo „jausmą“ arba toną.
Nors kūrėjai gali naudoti VR bet kuriame žaidime, ši technologija bus geriau naudojama, jei ji bus įgyvendinama kūriniuose, kurie gali suteikti aiškią nuotaiką savo žaidėjams. Žaidimų pasaulis turi būti pakankamai turtingas, kad jį papildytų VR, tokiu būdu leidžiant žaidimui sukurti daugiau patraukli patirtis.
Produktai, kurie nesukelia tam tikro jausmo auditorijoje, negalės pilnai panaudoti VR. Tačiau yra ir kitų aspektų, kuriuos turi turėti omenyje žaidimo dizaineris, kad būtų sukurtas „Virtualios realybės“ pasakojimas.
VR yra susijęs su žiūrovų perkėlimu į kitą pasaulį ir leisti žaidėjams jaustis kaip pagrindinės istorijos autorės. Tai sakydamas, žaidimas, atitinkantis prielaidas įtikinamai VR patirčiai, neturi turėti atkarpų - nes jie valdo ne iš žaidėjų, nutraukia pasakojimo tempą ir nutraukia jo panardinimą, taip nugalėdami VR tikslą.
Kitas svarbus elementas, kurį reikia žinoti, yra tylus veikėjas. Kaip jau buvo minėta, norint sukurti patrauklesnę patirtį, žaidėjai visada turi būti kontroliuojami. Jei žaidėjai išklauso veikėją kalbėdami ne balsu, tai gali nutraukti žaidimo panardinimą.
Vietoj to, kad veikėjas galėtų atsisakyti dialogo linijos, dizaineriai turėtų sukurti tokią patirtį, kad žaidėjo veiksmai jiems padėtų. Žaidėjas nėra skirtas tik valdytojui valdyti. Žaidėjas turi būti pagrindinis veikėjas - ir VR vairuoja tą namą.
Taigi šie trys pagrindiniai kriterijai, skirti nustatyti, ar pirmasis žmogus šaulys gali naudoti VR pilnai: žaidimas turi sukelti jausmą savo žaidimuose, išlaikyti mažiausius gabalus ir turėti tylų veikėją.
Taigi, turint tai omenyje, pažvelkime į penkis šiuos standartus atitinkančius žaidimus ir galime lengvai pristatyti nuostabias VR patirtis.
1. Half-Life 2
2004 m. Vaizdo žaidimų bendruomenė galėjo tapti Gordon Freeman ir dar kartą kovoti su „Combine“ pajėgomis, siekdama pabėgti nuo 17-ojo miesto. Per visą patirtį, kūrėjai pabrėžė žaidimo toną, vienatvę, leisdami žaidėjams jaustis vieni. Didžiojoje Visatos Visatoje Half-Life 2 - ir jie naudojo paprastą metodą, kaip pagrindinį prietaisą.
Vaizdo žaidime svarbiausia yra tai, kas atrodo reali, o ne tai, kas iš tikrųjų yra reali. Tai pasakius, daugumoje šio žaidimo žemėlapių žaidėjai mato konstrukcijas, kurių jie negali įeiti, arti arti horizonto, kaip matyti aukščiau esančiame paveikslėlyje.
Tikslas yra pranešti apie visatos dydį ir padaryti jį didesnį, nei jis iš tikrųjų yra. Kūrėjai pasiekė vienatvės jausmą, nes veikėjas jaučiasi mažas, palyginti su jų aplinka.
VR įgyvendinimas gali pagerinti patirtį, pabrėždamas šį toną. Nesvarbu, kur žiūri žaidėjai, bus nieko, bet tik plati teritorija, kurioje niekas nėra.
VR taip pat gali suteikti patrauklesnę patirtį, kai žaidėjai yra artimiausiose vietose, susidūrę su šio žaidimo priešais zombiais, dėl kurių gali būti įsimintinų šuolių.
2. „BioShock“
Išleistas 2007 m., Pirmasis franšizės pavadinimas supažindino žaidėjus su povandenine „Rapture“ distopija - ir svarbiausia - už jo istoriją. Kai žaidėjai keliavo per gatves, jie susitiko su žaidimo priešais, vadinamais „Splicers“, kurie buvo mutuoti asmenys, kurių gyvenimas buvo neteisingas.
Jų kūnuose yra deformuotų veidų ir auglių, jie atitinka vieną kriterijų, kad taptų siaubo istorijoje - bjaurus.
„Niekas“ teigia, kad mes, kaip žmonės, linkę remtis modeliais, kai motyvuojame. Pavyzdžiui, mes tikime, kad žmonės yra humanoidiniai paveikslai, su dviem rankomis ir dviem kojomis. Ši vidinė logika yra mūsų komforto zona, bet kai kažkas iššūkis mūsų tikėjimui, tai sukelia mums nepatogumų. Tai bjaurus ir taip pat priežastis, kodėl siaubo žaidimai ir filmai dažnai turi monstrų, kurie turi panašumų su žmonėmis. Jie diskomfortą žiūrovams.
Į „BioShock“kūrėjai naudojo šį principą, kai kūrė žaidimo priešus, manydami, kad jie yra žmogiški, bet turi požymių, kurių žmonės paprastai nemato - tokiu būdu kyla iššūkių, kaip žmonės turėtų atrodyti ir padaryti žiūrovų jausmą nepatogiai.
Kūrėjai šį principą naudojo ne tik „Splicers“ projektavimui, bet ir visam žaidimui. Niekas Rapture mieste nėra 100% lygus tai, ką žinome realiame gyvenime. Tai iš pradžių gali būti nepatogus ir netgi bauginantis, bet po to, kai žaidėjai įpratę į tai, dykuma sukuria smalsumą ir poreikį ištirti. Kaip sakė „Atlas“ žaidimo pradžioje:
„Nesvarbu, ką jūs manote, kad žinojote apie teisingą ir neteisingą, gerai, kad tai neįskaičiuojama į daugybę„ Rapture “.
Virtuali realybė gali prisidėti prie patirties, leidžiant žaidėjams geriau pažvelgti į pasaulio pasaulį „BioShock“ ir jos piliečiams, siekiant sustiprinti žaidėjų neįprastą elementą ir prisidėti prie jų smalsumo.
3. Call of Duty 4: Modernus karas
2007 m Pareigos šauksmas franšizė paliko II pasaulinį karą, nes ji nukreipė dėmesį į šiuolaikinius konfliktus. Kritikai ir žaidėjai gyrė titulą ir daugelis kitų žaidimų bandė atkartoti tą pačią sėkmę - bet jie nesėkmingai, nes jie nesimėga vieno elemento Moderni karyba tai buvo labai svarbu norint klestėti.
Į Call of Duty 4žaidėjai atlieka tą pačią veiklą per 10 valandų istoriją. Fotografuokite, uždenkite, paleiskite ir pakartokite ciklą. Tokiu būdu paaiškinama, kad patirtis neatrodo įtikinama, tačiau kūrėjai užtikrino, kad žaidėjai neužsuktų, nes kiekvienas šaudymas įvyktų skirtingomis aplinkybėmis, taip keičiant produkcijos toną.
Kai kuriose scenose žaidėjai jaučiasi įgalioti, kai naudos mašiną, kad nugalėtų dešimtis priešų, o kitose - bauginami, pavyzdžiui, nukritę už paslaptį. Žaidime naudojami įvairūs tonai, kad priešų nugalėjimo veikla kiekvieną kartą būtų kitokia, nes scenarijus ir nustatymas keičiasi.
Atsižvelgiant į tai, kad nuolatinis žaidimo tono pokytis buvo pagrindinis jo sėkmės elementas, virtuali realybė panardindama žaidėjams suteikia galimybę pabrėžti įvairius žaidimo perduodamus jausmus, todėl ji tampa patrauklesnė.
4. Fallout: New Vegas
2010 m. Spalio 19 d. Išleido Obsidian Entertainment ir Bethesda Sotfworks, ketvirtoji Nukristi franšizė leido žaidėjams ištirti, kokie yra dykumoje aplink tai, kas kartą buvo pulsuojantis Las Vegasas, dabar žinomas kaip „New Vegas“.
Žaidimas prasideda nuo mažo miesto, esančio toli nuo savo paskirties, žaidėjų, tačiau šviečiantis New Vegas miestas išsiskiria horizonte. Pagrindinis tikslas yra naudoti jį kaip vizualiąją gudrybę, kuri padėtų žaidėjams, bet kūrėjai šį metodą naudojo kelis kartus per visą žaidimą, kitam tikslui.
Kai žaidėjai tyrinėjo dykvietę, jie dažnai mato pastatus iš atstumo. Atsižvelgiant į tai, kad kiekvienas miestas siūlo istoriją apie tai, kas įvyko toje vietoje, žaidėjai jaučiasi motyvuoti tęsti žaidimą, kad pasiektų mažą miestą, kurį jie ką tik matė iš atstumo, ir ištirti.
Tai prisideda prie žaidimo nuotaikos, kuri priklauso nuo smalsumo ir noro ištirti daugiau. Įtraukus į akinantį vaizdą, didžioji dykuma gamina, įgyvendinant virtualų tikrovę šiame žaidime pagerėtų visa patirtis.
5. F.E.A.R.
Stebėkite kiekvieną žingsnį, nes tai gali būti paskutinis. Tai yra šio žaidimo prielaida, kurią 2005 m. Paskelbė „Monolith Productions“. Šis pirmojo asmens šaudyklės ir siaubo filmo mišinys, kuriame žaidėjai įeina į. T BAIMĖ. vienetas - elitinė komanda, apmokyta tvarkyti antgamtinius priešus.
Naudojant japonų siaubo filmų elementus, BAIMĖ. priklauso nuo tarpinių ir šuolių gąsdinimų, kad žaidėjai galėtų sėdėti prie savo vietų. Dėl šio žaidimo artumo, jo žemėlapiai daugiausia priklauso nuo koridorių ir kampų sekos, o vienas iš labiausiai įtikinamų šio gamybos elementų yra tai, kad žaidėjams sunku numatyti gąsdinimus.
Derinant šiuos du veiksnius, rezultatas yra patirtis, kai žaidėjai niekada nežino, ko tikėtis iš kiekvieno durų ir aplink kiekvieną kampą, todėl jis yra idealus kandidatas gauti VR paramą, nes tai padidintų įtampos jausmą ir kaulus žaidėjų susitraukia dar sunkiau.
Išvada
Nors, deja, negalime grįžti į laiką ir kurti žaidimus, kurie mums patinka specialiai virtualiai realybei, svarbu apsvarstyti, kokie elementai taptų įtikinamu VR patirtimi. Šios pamokos, gautos iš praeities žaidimų, padės kūrėjams rengti rytoj kūrinius.
Praneškite mums, kuriuos žaidimus norite pamatyti VR komentarų skiltyje.