13 dienų FF13 ir dvitaškis; FF13 apžvalga

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 17 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 4 Gegužė 2024
Anonim
13 dienų FF13 ir dvitaškis; FF13 apžvalga - Žaidynės
13 dienų FF13 ir dvitaškis; FF13 apžvalga - Žaidynės

Turinys

Išeiti trylika dienų FFXIII ypatingas Aš peržiūriu originalą FFXIII. Neseniai pats žaidžiau šį žaidimą, pasiruošdamas Žaibas grįžta. Saugokitės spoilerių, jame yra spoilerių.


Mano įvertinimas:

aš jaučiu FFXIII yra puikus žaidimas. Istorija ir estetika sutapo ir leido žaidėjui jausti jausmų beviltiškumą. Dėl keleto rankenų, kurias turėjau su kovos sistema, kurią daviau FFXIII aštuoni iš 10. Norėčiau šį žaidimą rekomenduoti visiems, kurie mėgsta gerą istoriją. Jei bėgate aplink ir darote daug šoninių svečių, tai, ko norite, tai gali būti ne žaidimas, kurį norite pasiimti.

Kol kas istorija (spoileriai):

Istorija prasideda Bodhum valymo metu. Žaibiški savanoriai išvalyti kaip būdas priartėti prie savo seseries Seros, kuri yra kažkur Fal'Cie struktūroje. Kelyje į struktūrą „Lightning“ kerta kelius su Sazh, kuris nusprendžia žymėti.

Kitoje tos pačios zonos dalyje Sniegas sukelia maištą, kad pasiektų pats Serą. Pakeliui jis eina Vanille ir Hope. Vilties motina savanoriškai padeda maištauti, galiausiai kainuodama savo gyvenimą. Tai paskatina Vanille ir Hope persekioti po sniego.


„Fal'Cie“ struktūroje visi susilieja vietoje, kur yra Serah. Serah paprašo, kad jie išgelbėtų Cocoon, o tada pasisuktų į kristalą. Po to grupė užima „Fal'Cie Anima“ ir tapo „L'Cie“.

Tai prasideda epine kelione, su kuria jie susiduria, kad nugalėtų jų likimus ir išgelbėtų „Cocoon“. Komanda sužino daug dalykų apie pasaulį ir ties Cocoon. Tikrasis Cocoon priešas, Barthandelus bando panaudoti grupę, kad sunaikintų našlaičius.

Galų gale, Barthandelus yra nugalėtas ir tada nubrėžtas Orphan. Našlaičiai, subjektas, tiekiantis Edenui savo galią, verčia juos kovoti. Tai darydama komanda galiausiai nugalėjo našlaičius ir sumažina paramą „Cocoon“. Be „Fal'Cie“ galios „Cocoon“ patenka į pulsą.

Išgelbėti „Cocoon“ žmones Fangas ir Vanilė sukuria kristalų ramstį, įsikūnijantį savo branduolį. Tokiu būdu Cocoon yra išgelbėtas, pasibaigiant bittersweet, nes tik keturi nariai galėjo išeiti iš mūšio.


Mano mintys apie istoriją:

Istorija buvo tikrai intensyvi, buvo kartų, kad buvau mano sėdynės krašte, norėdamas patekti į tą kitą sceną. Tas faktas, kad sklypas turi tiesinį srautą, tikrai nedaro žalos žaidimui. Kai pateksite į „Gran Pulse“, galite šiek tiek sustabdyti rožių, bet dažniausiai tai tik lenktynės iki galo.

Kaip simboliai visuomet sako, kad jie baigėsi, linijinis srautas atitinka žaidimo nuotaiką. Jei buvo daug šoninių svečių, jūs prarasite skubos jausmą, kad žaidimas siekė. Apskritai aš tikrai džiaugiuosi istorija ir linijiniu srautu.

Estetika:

Tai labai didelis RPG. RPG poreikis įeiti į žaidėją ir jaustis kaip jie yra kitame pasaulyje, patiriančiame šiuos įvykius sau. Mano nuomone, išvaizda ir jausmas FFXIII traukia žaidėją tikrai gerai. Didžioji gamtovaizdžio skalė, sumaišyta su nuotaikos pritaikymo dainomis, tiesiog apibrėžia pasaulį tikrai gerai. „Barthandelus“ ir „našlaičių“ kovų temos tikrai daro man žaidimą.

Kovoti:

Tai yra vienas dalykas, kurį turiu aptikti. „Auto-Combat“ sistema iš esmės užima žaidėją iš mūšio. Žinoma, galite naudoti savo gebėjimus rankiniu būdu, bet pirmuoju žaidimu, kuris yra šiek tiek rizikingas. Kova nėra pristabdyta, kai pasirenkate gebėjimus labiausiai „Final Fantasy“ žaidimai. Jei tik šiek tiek lėtai pasirenkate sugebėjimus, tai gali reikšti jūsų partijos mirtį.

Į FFXIII vienintelis narys, kuris turi mirti, kad sukeltų žaidimą, yra žaidėjo charakteris. Pirmenybę teikiant saugai, žaidėjo simboliui visada reikia pirmenybės, net jei jie yra mažiau naudingi. Problema yra tai, kad nežaidėjai nesilaiko šio prioriteto. Auto-Heal neatitinka žaidėjo gydymo prioriteto. Tai sugedusi sistema, kuri galėjo panaudoti šiek tiek daugiau darbo.

„Paradigm Shift“:

„Auto-Combat“ sistemoje „Paradigm Shift“ buvo gana novatoriškas. Sukurkite skirtingus statinius su skirtingomis premijomis, tada sukeiskite kaip reikia mūšyje. Sistema pridėjo strategiją aktyviai ruožtu paremtai sistemai.

Simbolių progresavimas:

Simbolių progresavimas žaidime turėjo keletą galimybių. Pradžioje jūs turėjote tris vaidmenis, kuriuos simbolis gali išlyginti naudojant „Crystarium“. Iš šešių vaidmenų, kurių kiekvienas simbolis turėjo, remiamasi trimis, kurias jie galėjo lyginti. Pavyzdžiui, „Lightning“ pradėjo veikti su Commando, Ravager ir Medic. Viltis prasideda su Ravager, Synergist ir Medic.

Kaip simbolis pasiekia žaidėją. Laikui bėgant jūs galėsite atrakinti kitus kiekvieno simbolio vaidmenų variantus, kad dar labiau pagerintumėte pritaikomą pažangą.

Įsitikinkite, kad kiekvieną dieną patikrinate daugiau nei trylika dienų FFXIII turinys. Tikiuosi, kad ši apžvalga buvo naudinga. Leiskite man žinoti komentaruose, kuriuos jūs manote FFXIII jūsų grojaraštyje.

Mūsų vertinimas 8 Ive pradėjo savo trylika FFXIII dienų, peržiūrėdamas pirmąjį žaidimą.