13 dienų FF13 ir dvitaškis; FF13-2 peržiūra

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 12 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
13 dienų FF13 ir dvitaškis; FF13-2 peržiūra - Žaidynės
13 dienų FF13 ir dvitaškis; FF13-2 peržiūra - Žaidynės

Turinys

Tai yra diena, kai vyko trylika dienų FFXIII. Šiandien aš peržiūrėsiu FFXIII-2. Siekiant užkirsti kelią žmonių sužalojimui, vėl pradėsiu pasidalinti savo reitingu.


Mano įvertinimas:

FFXIII-2 iš originalo atnešė daug gerų taškų. „Paradigm Shift“ ir „Crystarium“ čia yra du pagrindiniai dalykai. Tačiau muzika ir menas vis dar atitinka istorijos srautą, kuris yra didžiulis pardavimo taškas man. aš daviau FFXIII-2 9 iš 10, nes tą patį aš nepatiko FFXIII grįžo FFXIII-2, auto-kovoti sistema.

Kol kas istorija (spoileriai):

Istorija prasideda „Lightning“ Valhaloje, vieta už laiko ribų. Ji gina Valhalla iš Caius Ballad atakų, naudodama Eidoloną ir monstrus kovodama su Caius išlaisvinta tamsa.

Vienas jaunuolis, vardu Noelis, tiesiog buvo plūduriuojantis, mūšio viduryje. Po susitikimo Žaibas, Noelas išsiuntė kelionę per laiką ir erdvę, kad surastų savo seserį Serą ir atneštų Serą į Valhalą.

Tada istorija nukirpta į Serah, pažadindama naująjį Bodhumą. Šiuo metu laikas po trejų metų po pirmojo įvykio FFXIII. Kai pradėsite judėti aplink meteorą. Čia jūs patiriate savo pirmąjį erdvinį iškraipymą, kai keli laikotarpiai sutampa.


Kadangi iškraipymas išsiaiškina, „Lebreau“ pasitraukia be sąmonės ir pasirodo „Noel“. Tada išvalykite monstrus iš New Bodhum.Noel pasakoja Sarah savo istoriją ir kad jiems reikia keliauti per laiką, kad pamatytumėte Žaibą.

Vėliau gausite nusivylimą, kodėl nei sniegas, nei žaibas nebuvo aplink. Žaibas yra pasibaisėjęs po pabaigos, kai mes matome dalį, kad pasirodytų visiems, išskyrus Serah, tarsi ji niekada ten nebūna. Sniegas pažadėjo surasti Žaibą ir grįžti į naująjį Bodhumą.

Tai pradeda kelionę per erdvę ir laiką, kad pasiektų Žaibas. Su daugeliu sustojimų skirtingais laiko tarpais, Serah ir Noelis nusprendžia pakeisti ateitį. Pakeliui jie suranda Vilties ir sniego ir padeda jiems susidurti su situacijomis.

Susidūrus su Caiu kiekvienu posūkiu, kai jis stengiasi juos sustabdyti, abu paspaudžiami. Galiausiai jie pasiekia Žaibas naujajame Bodhum 700 AF, kur ji viską paaiškina. Ji atskleidžia Caius'o sklypą, kad galų gale panaudotų Cocoon'o sunaikinimą, ir uždavė Serah ir Noel užkirsti kelią jo prevencijai.


Siųsdami į „Academia 500 AF“ galutiniam mūšiui, „Lightning“ grįžta į Valhalla. „Academia 500 AF“ gausite vieną iš epinių bosų skubių, kuriuos aš kada nors grojau, o kulminacija buvo Bahamutų trio. Kaip pasakoja istorija, artimas Serah žlugsta ir miršta nuo Etro akių gebėjimo.

Mano mintys apie istoriją:

Istorijos srautas priešingas srautui FFXIII. Kur pirmuoju žaidimu iš esmės tiesiog einate tiesiai į paskutinį bosą, šiame žaidime jūs įeinate į ir iš renginių. Kai kuriais atvejais kelis kartus turite grįžti į konkrečius taškus. Yra daug šoninių užduočių rinkti visus fragmentus, kurie taip pat leidžia jums uždirbti CP.

Istorija tikrai nori, kad žaidėjas jaustųsi kaip jie tiesiog sukluptų per laiką. Jei ilgą laiką pertraukos iš šio žaidimo, sunku atkurti ir pradėti ten, kur išėjote. Manau, kad sunku tęsti po ilgos pertraukos vienintelį neigiamą poveikį istorijoje.

Apskritai istorija yra įdomi, ji atkreipia jus į jus, jūs manote, kad jūs išgelbėjote dieną ir tada įrodyta kitaip. Jei teisingai prisimenu, tai gali būti pirmasis „Final Fantasy“ tai niekam nebuvo laimingas. Aš džiaugiuosi tuo, kad Enix aikštė prieštaravo nelaimingo pasibaigimo normai.

Estetika:

Kaip ir FFXIII estetika FFXIII-2 yra didžiulė panardinimo dalis. Kiekviena srities versija įvairiais laikotarpiais turi savo unikalų jausmą. Pavyzdžiui, „Bresha“ griuvėsiai 05 AF yra didžiulio mokslinio tyrimo stovyklos vieta. Bresha griuvėsiai 300 AF, oras yra kitoks, ir dabar tiesiog tik samdomasis postpostas bando kovoti su pabaisa.

Su muzika, nustatančia erdvės toną, iš tiesų jaučiasi, kad jūs keliate laiką, kad išspręstumėte visus paradoksus. Tai tikrai įdomu pažvelgti į skirtingus vienos srities užsiėmimus.

Kovoti:

Ši sritis vis dar yra žaidimo trūkumas. „Auto-Battle“ sistema pastebėjo keletą patobulinimų, susijusių su lyderio keitimo funkcija. Dabar gydymo prioritetas nėra toks didelis, kad partijos lyderis miršta ne automatiškai. Jei abu simboliai yra mirę tuo pačiu metu, nors tai nepavyksta.

Pirmtakiniai streikai:

Ne tik automatiškai kovojama su sistema, bet ir prevencinių streikų sistema. Dabar vietoj to, kad įsitikintumėte, jog priešas jus nemato, viskas, ką jums reikia padaryti, yra nukentėjusi priešą, kol jie susisieks su jumis. Dabar, kai pasiekiate prevencinį streiką, partijos nariai trumpą laiką gauna skubėjimą. Atsakydama į šiuos pokyčius FFXIII-2 sumažino pradinę grandinės premiją už prevencinius streikus.

„Paradigm Shift“:

Taip pat sugrįžo „Paradigm Shift“ sistema. Šį kartą trečiosios šalies lizdas yra vienintelis, o ne pasakojimo simbolis. Į FFXIII-2 galite toliau pritaikyti paradigmas pakeisdami šalies AI. Pirmajame žaidime du Commandos visada atakavo atskirus priešus, nebent būtų tik vienas priešas. Dabar nustatoma, ar norite išsaugoti pagrindinį AI, fokusavimo tikslą AI, ar AI efektą. Paprastai šį nustatymą naudoju tik tada, kai naudojasi dvigubais Commandos, bet kai kuriose kovose tai labai skiriasi.

Paradigm Pack:

Kaip jau minėjau, trečiosios šalies lizdas yra monstras. Jūs gausite šiuos monstrus surenkant savo kristalą po to, kai juos nužudėte mūšyje. Tai ne 100% tikimybė gauti šiuos monstrus ir jūs galite praleisti valandas tiesiog bandydami gauti tą, kurį norėjote. Tai yra tarsi Pokemon.

Kiekvienas monstras gali užpildyti tik vieną vaidmenį, ir šis vaidmuo yra iš anksto nustatytas. Pavyzdžiui, „Feral Behemoth“ visada bus „Commando“ ir „Cait Sith“ visada bus „Medic“. „Paradigm“ pakete yra trys atviros lizdai aktyviems vakarėliams, kuriuos galite persijungti tarp mūšio. Pirmiausia, norėsite pritaikyti savo paradigmas su „Sentinel“, „Medic“ ir „Ravager“ monstru.

Sprendžiant anomalijas:

Žaidime yra vietų, kuriose reikia užpildyti galvosūkius, kad atrakintumėte tam tikrus dalykus. Anomalijas paprastai žymi laiko iškraipymai. Yra trys anomalijos tipai, paveikslėlis, plytelės ir laikrodis. Paveikslėliuose sujungėte atitinkamus kristalus, kad ištrauktumėte vaizdą. Vaizdo anomalijos yra paprasčiausios iš trijų.

Plytelių anomalijos yra suprojektuotos taip, kad jūs turite surinkti visus kristalus be pjovimo nuo vartų. Raudonosios plytelės išnyks, kai išlipsite iš jų ir turėsite laiko ribą, stovėdami ant jų. Baltos plytelės neturi laiko ribos ir pasitraukia iš jų.

Laikrodžio anomalijos yra labiausiai erzina. Jie suprojektuoti taip, kad jei nepavyks, atsitiktinai atkuriamas laikrodis. Geriausia naudoti tik laikrodžių sprendėjo svetainę, kurioje yra įmontuotas algoritmas.

Simbolių progresavimas:

Nors dabar jis šiek tiek skiriasi, simboliai vis dar lygūs per „Crystarium“ sistemą. Vietoj skirtingų filialų kiekvienam vaidmeniui, dabar jūs tiesiog pasirinksite vaidmenį ir praleidžiate taškus statiniame išdėstyme. Jūs vis dar uždirbate „Crystarium Points“ už mūšius, bet jūs taip pat gausite, kad surastumėte fragmentus. Kai kurie fragmentai yra nužudyti priešus, kai kurie pakilo visame pasaulyje, o kai kurie - šalutiniai svečių.

Jei praleidote šį vakarą, patikrinkite mano peržiūrą FFXIII. Nepamirškite kasdien pasitikrinti daugiau kaip trylika mano dienų FFXIII turinys!

Mūsų vertinimas 9 Pilnas FFXIII-2 peržiūra per trisdešimt „FFXIII“ dienų.