Karo laivų istorijos pasaulis yra lygos ir dvitaškis; Užkulisiai Prieiga prie šio jūrų laivyno MMO

Posted on
Autorius: Eric Farmer
Kūrybos Data: 4 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gegužė 2024
Anonim
Karo laivų istorijos pasaulis yra lygos ir dvitaškis; Užkulisiai Prieiga prie šio jūrų laivyno MMO - Žaidynės
Karo laivų istorijos pasaulis yra lygos ir dvitaškis; Užkulisiai Prieiga prie šio jūrų laivyno MMO - Žaidynės

Karo laivų pasaulis nėra jūsų tipiškas MMO. Kai daugiausiai žaidžiančių internetinių žaidimų tvirtai auga fantazijos ar mokslinės fantastikos pasauliuose, „Wargaming“ Karo laivų pasaulis įtraukia žaidėjus į realistiškesnius scenarijus, besisukančius aplink baisias I pasaulinio karo ir Antrojo pasaulinio karo kovas.


„Wargaming“ praleido šimtus valandų tyrinėdama ir kurdama laivus bei žemėlapius, kuriuose yra vandenynų ir istorinių autentiškumo, kur daugelis žaidimų laivų yra „autentiški iki kniedės“. Karo laivų pasaulis.

Neseniai susitiko su „Wargaming“ bendruomenės vadovu „Trevor Smith“, kad galėtume kalbėti apie tai, kaip bendrovė pateko į nemokamą internetinę sceną, kaip komanda įsiveržė Karo laivų pasaulisžaidimo su strategija ir autentiškumu, kaip realaus pasaulio laivai ir operacijos daro įtaką Karo laivų pasaulisir kaip „Wargaming“ saugo istoriją per labdaros renginius, pvz., jų dabartinį „Battleship Texas“ žaidimą.



G
ameSkinny: „Wargaming“ jau kurį laiką buvo beveik 20 metų. Kaip kompanija, kuriai priklauso šaknies ir realaus laiko strategijos žanrai, kaip kompanija pateko į nemokamą internetinę sceną?


Trevor Smith, bendruomenės vadovas, Karo laivų pasaulis: Taigi, Viktoras Kislyi [Wargaming generalinis direktorius] buvo pradinės žaidimų grupės dalis, kur jis ir keli jo draugai žaidė labai mažai. Jų pradinė idėja buvo: „Ei, turėtume padaryti žaidimą, kurį galime lengvai pasiekti su visais mūsų draugais. Kažkas, ką visi galime linksmintis. “

Išėjo Kislyi ir sakė, kad mėgsta šachmatų ir karinių strateginių žaidimų koncepciją, ir jis manė, kad būtų malonu padaryti šachmatų žaidimą, bet su cisternomis - ir iš esmės padaryti jį super įspūdingu ir nuostabiu. Ir su tokiomis mažomis idėjomis ir istorine fone jie turėjo kultūrą - su Antrojo pasaulinio karo tankų mūšiais ir tokiu dalyku - tai buvo ten, kur jie pradėjo, kur jie nuėjo, ir daugybė tinkeringų. Tada Tankų pasaulis ir po to atsiradęs laisvai žaisti žanras gimė.

GS: Tankų pasaulis išleistas maždaug tuo pačiu metu, kai jį atsiėmė laisvas žaisti žanras, ar ne?


TS: Man atrodo, kad sutinku. Galbūt ne tiek daug mobiliosios rinkos, nes ten buvo tam tikrų judančių žaidimų, kurie buvo laisvi arba mažai kliūtimi patekti į rinką. Tačiau kompiuterių rinkoje tai vienas iš pirmųjų žaidimų, kuriuos prisimenu, kad tai buvo tokia pat kokybiška, kaip buvo.

Anecdotally, aš ne pradėjau Wargaming ir tada sužinoti apie Tankų pasaulis. Aš iš tikrųjų žaisti Tankų pasaulis prieš prisijungiant prie Wargaming. Aš grojau daugiau nei metus ir gavau super giliai į bendruomenę ir nuėjau iš gamybos darbo prie darbo su žaidimų kompanija. Kuris yra fantastinis.



GS: Atsisakant to, yra gana daug strategijos ir taktinio suvokimo, kuris pradeda žaisti Tankų pasaulis ir Kariuomenės pasaulis. Tai taip pat tiesa Karo laivų pasaulis. Tačiau greitis, kuriuo Karo laivų pasaulis žaisti iš esmės yra lėtesnis dėl to, kaip atsiskleidžia ir tikrasis karinis karinis karas. Kaip „Wargaming“ strategija yra susijusi su žaidimo originaliais ir vykstančiais plėtros procesais?

TS: Taigi, koncepcija Karo laivų pasaulis Lėtesnis ir labiau strateginis žaidimas - nežinau, kad tai yra 100% tyčinis. Jūs esate teisus, tai yra karinio jūrų laivyno kovos žaidimas, o karinis jūrų karas yra lėtesnis ir vyksta per didesnius atstumus. Viskas labai įspūdinga. Atstumai, kuriuos galite užsidegti su vienu laivyno patranku, yra nenormalu - galite užgesinti kažką panašaus į 20 mylių. Taigi, turėdami erdvės suspaudimą [ Cisternos] tiesiog tikrai neįmanoma. Kai žiūrite Tankų pasaulispvz., kalbate apie žemėlapį, kuris galbūt yra kilometro kvadratas. Dabar, kai žiūrite Karo laivų pasaulis, kalbate apie 20 kilometrų aikštę. Taigi tai didžiulis.

Manau, kad mūsų vystymo procesas ir strateginis jų kūrimas yra mūsų žemėlapio dizaino dėmesys, taip pat įvairūs būdai, kuriais mes statome naujus ir įdomius laivų skonius. Sakyčiau, kad skirtingi laivų savybių tipai, pvz., Kruizas, kuris yra visų rūšių magistralė, ir Karališkosios laivyno kruizai gali būti ypatingi, nes jie gali naudoti dūmų generatorių. daro juos tokiu mažu taktiniu blyksniu, kad galėtumėte juos naudoti ir palaikyti savo komandą ypatingais būdais.

GS: Manau, kad čia kažką palietėte su žemėlapio dizainu. Kokia yra šiuo metu turimų žemėlapių peržiūra ir jos sukūrimas bei naujų žemėlapių kūrimas, kuriuose naudojamos naujos strategijos? Koks yra toks vystymosi procesas?

TS: Žinau, kad mūsų žemėlapių komanda žiūri į jį taip, kad eina iš labai grubaus pjūvio, kur jūs turite idėją: „Štai keletas salų. Štai kažkas kita. Ir čia yra bendra estetika. Kur jūs jį poliruojate? Kur įdėti laivams atskiras nerštis? Ir kaip tai padaryti erdvę, kuri bus gera tam tikriems surinkimo taškams? Ar tai yra dviejų bazių dalykas, kuriame užfiksuoti priešo bazę? Arba tai yra dominavimo režimas, ir jis turi būti per visą rungtynes? “.

Taigi, iš tikrųjų kalbame apie tai, kaip norime paveikti žaidimo stilių šiame konkrečiame žemėlapyje. Ar norime, kad ji būtų agresyvesnė? Ar mes norime, kad tai būtų sneakier, stealthier, pokey būdas? Tai ne snipey tipo dalykas, nes laivai, kurie jau tai daro, tai darys - bet trumpesniems laivams, kurie turi eiti per daug vandens, tam tikri žemėlapiai gali būti grubūs.

Ir istoriniu požiūriu, daugelis žmonių klausia, kodėl šiame žaidime neturime daugiau istorinio tikslumo, ir mes visada turime juos nukreipti į tai, kad dauguma karinio jūrų laivyno kovos įvyko atvirame vandenyje. Ir mes turime žemėlapį, kuris yra tik atviras vandenynas, ir šis žemėlapis yra labai nuobodu žaisti. Taigi, yra daug žaidimų estetikos, kurios yra įkeliamos į [Karo laivų pasaulis] priešingai nei istorinė estetika.

GS: Aš iš tikrųjų norėjau paklausti, ar komanda kada nors paėmė istorinį mūšį ir aplink jį pastatė žemėlapį. Bet kadangi dauguma šių mūšių įvyko atvirame vandenyje ...

TS: Taip, ką tu darytum? Spalvokite vandenį kitaip? (juokiasi) Taip, vandenynas, o toks audra ...

Dabar mes turime kai kuriuos, pavyzdžiui, Okinawą, kurie turi tą istorinį jausmą, ir jis laisvai grindžiamas šia Ramiojo vandenyno dalimi, bet ne visa tai padeda suformuoti kvadratinį žemėlapį ant žaidimo paviršiaus. Taigi mes stengiamės susituokti ir tada, kai sakome, kad tai bus pseudo-istorinė.

GS: Taip pat yra daug kitų veiksnių, pvz., Orlaivių ir orlaivių vežėjų, kurie ne visada gali būti verčiami į kalbą - aš nesakysiu „arcadey deathmatch“, o tipiško „deathmatch“ scenarijaus.

TS: Manau, kad arcade stilius yra gana teisingas pareiškimas. Mes turime arkadinį jausmą. Tai nėra 100% modeliavimas. Tai būtų nuobodu, nes visi išeis. Ne tik žemėlapiams, bet, kai manote, kad laivą reikia visiškai nuvažiuoti iki pilno garo, tai trunka kažką panašaus į 30 minučių. Taigi jūs negalite sėdėti per tą.

GS: Taigi kalbėjome šiek tiek apie istorinį autentiškumą, kurį galima pamatyti Karo laivų pasaulis tikrai. Akivaizdu, kad tai teisinga, kai jūs galite ją įtraukti. Ar galite šiek tiek kalbėti apie pačių laivų mokslinių tyrimų procesą ir kaip tai siejasi su balansuojančiais laivais ir plėtoti tokius dalykus kaip vado įgūdžiai?

TS: Žinoma. Turime labai subtilų balansą, kurį turime streikuoti. Mes norime būti kuo autentiškesni, tuo pačiu ir smagiai žaisti. Kartais tai gali būti tikrai šiurkštus. Puikus pavyzdys yra tai, kai kalbėjome apie Karališkosios laivyno kruizus. Kad tilptų į techninį medį, esami jau sukurti laivai iš tikrųjų buvo labai panašūs, tačiau skirtumai tarp technologijų tose laivuose buvo nepaprastai greitai. Taigi sunku išmušti 1–10 reitingų sistemą, kuri yra prasminga likusioje žaidimo dalyje. Taigi, yra atvejų, kai turime eiti ir rasti tam tikrus laivus, kurie galėjo būti tik koncepcijos, bet tinka į techninius medžius.

Tačiau didžioji dalis mūsų plėtros komandų - vyrų, kurie verčia tikruosius laivus - apsilanko įvairiuose laivyno biuruose ir laivuose (jei jie yra) ir naudodamiesi visomis nuotraukomis ir brėžiniais, kuriuos jie gali padaryti, kad galėtų sujungti laivą, kuris yra toks: tiksliai, kaip jie gali padaryti. Daugelis šių laivų iš tikrųjų tiksliai atitinka kniedę ... jūs turite suprasti, kokiais metais pasirinkote laivą, ir kaip jūs ketinate jį pritaikyti žaidimui su šiuo konkrečiu pakrovimu.

Puikus pavyzdys yra JAV Kidd. Šiuo metu ji yra labai antrojo pasaulinio karo metu, tačiau ji buvo pakeista pašalinant kai kuriuos torpedus ir pridedant AA šautuvus, nes orlaiviai tuo metu padarė baisius dalykus. Taigi, žaidime ji trūksta torpedo vamzdžių, kuriuos turėtų turėti Fletcher klasės laivas. Taigi kiti Fletchers [in Karo laivų pasaulis] yra šiek tiek galingesnis. Pašalinę tuos torpedus, mes galime rūšiuoti žemyn klasę JAV. Kidd ir padarykite jį priimtiniau laivo pakopoje, kur ji buvo įdėta. Taigi daugelis iš jų eina į balansavimą ir laivų priėmimą į žaidimą.

GS: Ką man patinka Karo laivų pasaulis žiūri į laivus ir sako: „Tai yra autentiški laivai.“ Ir tai yra jūsų MTTP įrodymas, nes nė vienas laivas tikrai nesijaučia, ypač atsižvelgiant į tai, kad šie laivai yra skirtingu laiku. Kaip ilgai treniruojate laivus, kai juos balansuojate?

TS: Daug kartų tai priklauso nuo to, kaip artimi mūsų pradiniai pokyčiai. Su laivais kūrėjai kartu sujungia pagrindinę laivo idėją: „HP“, „Žala“, „Ugnies greitis“ ir pan. Tada jie veda per QA procesą viduje ir, kai laivai pradeda veikti žaidime, ty jie nepadaro avarijos, Pavyzdžiui, jie perduoda laivus mūsų savanorių super testerių grupei ... ir tie super testuotojai laivus perkelia per savo tempus.

Tada mes analizuojame grįžtamąjį ryšį per daugybę skirtingų žmonių - mes perskaitome visa tai. Mes atliekame ne tik NA regioną, bet ir ES, Aziją ir GĮ, kurie atlieka šį bandymą, o tada, remdamiesi visais šiais atsiliepimais, galėtume padaryti keletą nedidelių pokyčių. Bet tada mes įdėjome jį į tiesioginius serverius, kad dar labiau išbandytume su super testuotojais ir kai kuriais mūsų dalyviais, vaikinai, kurie pateikia mums vaizdo įrašus, tik norėdami pamatyti, kaip jis veikia gyvai.

Mes tyrinėjame visus statistinius duomenis iš serverių: kaip tai daroma žalos, išgyvenamumo rodiklio, visų tokių dalykų atžvilgiu. Informacijos, kurią mes turime apie mūsų laivų pasirodymus, kiekis yra tikrai stulbinantis… yra daugybė pakeitimų, kuriuos galime padaryti, kad paveiktų laivo kokybę. Tada po to, kai mes padarysime visus šiuos pakeitimus ir mes jaustume tikrai patogiai su laivu, tai tada, kai jis bus išleistas.

GS: Kaip nustatyti, kokie laivai yra aukščiausios klasės laivai?

TS: Paprastai šis nustatymas veiktų su įdomiu laivu, kuris gali arba netelpa linijai. Paprastai ji netelpa linijai, nes ji tiesiog nėra pakankamai gera arba ji visiškai neatitinka savybių, kurias bandome pridėti prie laivų linijos. Tada mes nustatome, ką mes galime padaryti, kad laivas būtų paverstas priemoka laivui.

Pavyzdžiui, šiuo metu žaidime kaip linija neturime jokių Italijos karo laivų, tačiau netrukus išeisime romų (tai būtų pranašesnis laivas). Visos mūsų linijos pavadintos vadovaujančiais laivais. Taigi jūs turite Cleveland klasę, Farragut klasę, Fletcher klasę ... tai yra visi jų atitinkamose linijose esantys laivai, kuriuos galite šlifuoti. Kalbant apie „Fletcher“ konkrečiai, JAV „Kidd“ yra laivas, kurį galite išleisti iš tikrųjų pinigų, o tai šiek tiek skiriasi nuo „Fletcher“, kurį žaidėte.

Ir atvirkščiai, yra ir laivų, kurie visiškai netelpa, ir mes juos platiname įvairiais būdais. JAV Misūris yra „Iowa“ klasė, tačiau ji nesiskiria nuo pačios „Iowa“, kuri yra IX pakopos laivas, ir mes neparduodame IX pakopos įmokų. Taigi nusprendėme, kad mes suteiksime šiam priemokų laivui nemokamai, bet jums reikės sumaišyti, naudodami nemokamą patirtį, kuri yra viena iš mūsų žaidimų valiutų.



GS: „Al King“ kalbėjo apie „Wargaming“ santykius su tankų muziejais Tankų pasaulis ir kad „Wargaming“ Lesta studija Sankt Peterburge, Rusijoje, atsiveria vaizdas į Neva upę, kur galima rasti istorinius karo laivus. Ar galite šiek tiek kalbėti apie Wargaming santykius su jūrų muziejais ar bendruomenės istorinėmis visuomenėmis ir kaip jie gali susieti Karo laivų pasaulis?

TS: Tai iš tikrųjų yra vienas iš dalykų, kuriuos mes dirbame beveik visą laiką. JAV Kidd yra puikus pavyzdys. Mes iš tikrųjų ką tik sukūrėme kai kuriuos bendruomenės vaizdo įrašus mūsų kanaluose, kurie iš esmės supažindina su tuo, kad laivas egzistuoja ir yra tikras dalykas, kurį galite aplankyti. Mūsų laivų komanda atliko visus matavimus JAV. Kiddas iš tikrųjų išvyko į Baton Rouge, Luizianą ir muziejų fotografuoti viską. Jie dokumentavo tą laivą iš laivagalio į laivapriekį.

Tačiau vienas dalykas, kurį mes šiuo metu dirbame, yra tikrai didelis „Battleship Texas“ fondas. Battleship Texas nėra gera. Ji iš tikrųjų nuskendo - vanduo turi būti išpumpuojamas kiekvieną dieną. Ji yra paskutinis „Dreadnought“ pasaulyje.Taigi „Battleship Texas“, esanti Hiustone, yra tikrai šiurkštus ir turi daug pagalbos, daug pinigų ir PR pagalbos.

Taigi mes neseniai pradėjome projektą „Valor“ kampaniją, kurioje sukūrėme paketus mūsų aukščiausios kokybės parduotuvėje, kuri svyravo nuo 5 iki 30 JAV dolerių, o 100 proc. Kai pirmą kartą pradėjome kampaniją lapkričio mėnesį, daugelis žmonių iš ES, Azijos ir GĮ išsiaiškino ir [norėjo padėti]. Apskritai, mes iškėlėme daugiau nei 280 000 dolerių Teksaso karo laivams.

Už labdaros darbų atliekame daugybę vaizdo įrašų serijų, kurios žiūri į laivų istoriją ir veiksmus, kuriuos jie dalyvavo. Kadangi Wargaming tikrai mato save - save - kaip istorijos piemenį… tų vyrų gyvenimas ir moterų gyvenimas nusipelno prisiminti.

GS: Jau kalbėjote apie tai jau šiek tiek, bet atsarginės kopijos, karo laivai, kruizai, orlaivių vežėjai ir fregatai WoW visi laivai iš Antrojo pasaulinio karo ir Antrojo pasaulinio karo laikų. Kodėl sutelkti dėmesį į tą karo karo laikotarpį, o ne, tarkim, šiuolaikinę erą ar galbūt Napoleono erą?

TS: Aš tai galiu kalbėti tik asmeniniu požiūriu. Napoleono karinis jūrų karas būtų didelis, išskyrus problemą, kad šie laivai juda labai, labai lėtai, ir šie susitikimai įvyko labai arti vienas kito. Be to, daug kartų, su kuriais jūs ketinate susidoroti su įlaipinimu, nei jūs šaudote. Tai visiškai kitoks žaidimas. Mes neturime įlaipinimo aspektų. Ar tai būtų puikus žaidimas? Visiškai. Bet yra Karo laivų pasaulis kad šis žaidimas? Nemanau, kad jis kada nors buvo skirtas šiam žaidimui.

Ir atvirkščiai, su šiuolaikiniais karo laivais, dabar daug pasiekia orlaivių vežėjas ar raketų laivai - nebėra operatyvinių karo laivų. Jūsų laivyną daugiausia sudaro orlaivių vežėjai ir naikintojai. Turintys didelius, dramatiškus plieno karo laivus - tai ne tik dalykas. Taigi, būdamas šiuolaikinėje eroje, aš nežinau, ar tai tikrai patrauktų daugeliui skirtingų asmenų, nes daugelis jūsų kovų yra kovojamos tokiais dideliais atstumais.

GS: Vasarą Wargaming išleido atnaujinimą 0.6.8 Karo laivų pasaulis, daug turinio sukasi aplink operaciją „Dinamo“ ir baisų gelbėjimą Dunkerke per Antrąjį pasaulinį karą. Kas atsitraukia kažką panašaus į MTTP perspektyvą? Kas skiriasi nuo kitų žaidimų operacijų, pavyzdžiui, operacijos „Ultimate Frontier“?

TS: Operacija „Dynamo“ buvo sukurta su aiškiu ketinimu dirbti kartu su filmu Dunkirkas. Mes išleido turinį su „Warner Bros“. palaiminimas, informacijos gavimas iš jų ir, žinoma, ir mūsų pačių atliekamas tyrimas. Kalbant apie šios ir MTP kūrimą, tai buvo tikras įsipareigojimas. Jis skiriasi nuo kitų operacijų, nes daugelis dalykų, kuriuos mes padarėme [su operacija „Dynamo“), nebuvo [Karo laivų pasaulis] prieš operaciją „Dynamo“.

Pavyzdžiui, minų lauko sąvoka buvo tik svetima. Tai egzistuoja tik toje operacijoje, bet tai ir mes galime naudoti ir kitose operacijose. Maži Schnellboots iš Vokietijos, tie žaidimų nėra. Mes dirbame su mažesniu nei naikintoju. Taigi, labai įdomu yra tie, kurie yra suprojektuoti ir suprojektuoti, kaip jie sąveikauja. klausimus. Tai buvo milžiniškas pastangų, kad šis naujas ir įdomus dalykas, kurį galėtumėte paversti Dunkerko, kuris yra labai rimtas, atspalvis, versija.

Kaip tai skiriasi nuo kitų operacijų? Tai skiriasi tuo, kad ji gavo tam tikrą kolekciją, elementų grupę, kuri pridedama prie jūsų žaidėjo paskyros, o tai iš esmės yra trofėjai ir pasiekimai, kuriuos jūs gaunate už tam tikrų rungtynių užbaigimą. Šiose kolekcijose buvo istorinių daiktų iš šios eros - ir daug istorinės informacijos.

Tai buvo sudėtingas ir gilus, bet ir mums labai geras. Naudodamiesi šiomis įvairiomis technologijomis ir šiomis išvadomis, jie paveikė daugelį dabar vykdomų operacijų. Daugeliu atvejų mes galime paimti tuos mokymus ir sistemas ir nukopijuoti / įklijuoti juos į tuos, kuriuos turime, o tai padės jiems geriau.

GS: Amerika ir Japonija buvo pirmosios dvi šalys Karo laivų pasaulis. Kaip vystymo ir mokslinių tyrimų komandos nusprendė dėl šių dviejų tautų? Ką daryti su jų istoriniais laivynais?

TS: Iš to, ką prisimenu [apie tą laiką Karo laivai„Wargaming“ ir „Lesta Studio“ norėjo dirbti ant žaidimo, kuris būtų šiek tiek populiaresnis ir nukreiptas į amerikiečių karo istorikus. Ir amerikiečiams mes galvojame apie Ramiojo vandenyno karą daugiau nei Atlanto karas. Bendradarbiaudami su laivu iš laivo, pavyzdžiui, Vokietijoje, amerikiečiai labiau prisimena karą su japonais dėl karinio jūrų laivyno dalyvavimo.

Be to, japonai turėjo labiausiai žinomą mūšio laivą „Yamato“. Tai buvo didžiausias, blogiausias mūšio laivas… Jei atleisite karinio jūrų laivyno kovinį žaidimą, jūs tikrai išlaisvintumėte „Yamato“ kuo greičiau.

GS: Ar galite kalbėti apie savo artėjančią iniciatyvą su Battleship Texas Foundation?

TS: Šiandien, gruodžio 11 d., Pradėjome naują iniciatyvą, kuri eina per 2018 m. Balandžio 1 d. Šioje iniciatyvoje galite nukreipti draugą ir gauti juos į VI pakopą bet kurioje eilutėje, ir kiekvienai paskyrai, kuri tai daro, mes esame ketina paaukoti $ 25 Battleship Texas Foundation. Tai bus kažkas, kai mes neprašome žaidėjų prisidėti prie pinigų - tiesiog norime, kad jie surastų kažką naujo ir juos į žaidimą.

---

„Wargaming“ istoriškai pagrįstų MMO titulų trifalo apvalinimas, Karo laivų pasaulis yra pasirengęs tęsti savo dominavimą septyniose jūrose, teikdamas tiek jūrų entuziastams, tiek atsitiktiniams žaidėjams kai kuriuos realistiškiausius, tačiau įdomiausius karinius jūrų mūšius šiuolaikiniuose žaidimuose. „Wargaming“ labdaros pastangomis bendrovė yra viena iš nedaugelio žaidimų sferoje, kuri imasi veiksmų, kad išsaugotų kai kurias simbolines pasaulio dalis, kurias kada nors matė pasaulis.

Galite išbandyti kai kuriuos baisiausius karo laivus, kruizinius laivus, sunaikintuvus ir orlaivių vežėjus, turinčius pirmojo pasaulinio karo ir antrojo pasaulinio karo laivus. Karo laivų pasaulis „Steam“ arba „Wargaming.net“.