Turinys
- Trys dalykai, kuriuos „Carbine“ nori pasiekti
- Prisitaikymas prie veiksmų stiliaus kovos
- Susitikimų skirtumai
- Iššūkis, pasiekimas ir pažanga
„Carbine Studious“ vaikinai išleido naują atnaujinimą, kuriame buvo pateikta informacija apie „Raiding“ savo būsimoje MMO, „WildStar“. Neturėta daug apie iki šiol paminėtų reidų, išskyrus tai, kad jie bus žaidžiami, ir bus daugybė žaidėjų grupių, kad jie galėtų išvalyti, taip pat papildomą turinį žmonėms, kurie žaidžia patys.
Pagrindinis komandos kūrėjas Jeremy Gaffney atrodė labai malonu kalbėti apie juos. Jis sako, kad nori, „senoji mokykla, dideli asilų reidai. Sunkūs reidai, reidai jums reikia uždirbti kelią į pergalę“. Tai iškart patraukė mano dėmesį, nes vienas iš mano asmeninių išjungimų iš „World of Warcraft“ buvo toks lengvas ir automatizuotas, kaip buvo pasiekta. Žadinantis susidurti su sunkumais ir tik sumažinus sunkumus po to, kai buvo rūpestinga, yra daug geresnė pažangos forma.
Trys dalykai, kuriuos „Carbine“ nori pasiekti
Vėliau Jeremy jį perdavė kitam Devui Timetravelo vardu. TT turėjo šiek tiek ką pasakyti, tačiau sakė, kad norėjo sutelkti dėmesį į tris pagrindinius tikslus, kai jie norėjo užsukti. Iš pradžių tai buvo keturi, bet, deja, jis dar negali pasakyti mums apie detalizavimą.
Prisitaikymas prie veiksmų stiliaus kovos
Skirtingai nei dauguma šiandieninių MMO, „WildStar“ naudoja veikiančią kovinę sistemą, kuri sukasi aplink nuolatinį judėjimą, priešo ir žaidėjo telegrafus, ir taikymą pagal laisvos formos formą. Tai, kas baigiasi, reiškia, kad nors pagrindinės sąvokos išliks pažįstamos, tikiuosi, kad pačios mūšiai bus labiau įsitraukę, o ne įprastas karštojo klavišo makro stilius.
Susitikimų skirtumai
„WildStar“ nenori, kad raidingas jaustųsi kaip šūkis, kuris paprastai yra, todėl jie padarė viską, kad susimaišytų. „Carbine Studios“ norėjo grįžti į požemius ir reidus. Devai taip pat norėjo, kad įvairūs klasių sugebėjimai galėtų vaidinti svarbius vaidmenis konkrečiose kovose ir sekose, o tai leis ilgam laikui, kad tos klasės žaidėjai jaustųsi būtini.
Iššūkis, pasiekimas ir pažanga
Paskutinis, ir, mano nuomone, svarbiausia „TT“ klausimo dalis, į kurią buvo atkreiptas dėmesys, buvo iššūkis. Jie norėjo, kad jų reidai būtų sunkūs, todėl, kai pavyko išvalyti, jis jautėsi gerai. Jaučiatės, kad tu būsi atėjęs ir užsikabinęs šį didelį dude'o užpakalis, ir tai buvo sunku, ir tu jaučiasi kaip badas. Ir tai, kas privertė mane juoktis, buvo tada, kai TT sakė, kad turėjo susitikimą, kuris buvo „Tik patyrusiems raideriams“, kad aptartų, kaip jų darbas veiktų, o pusė įmonės baigėsi. Tai geras ženklas MMO, be abejo.
Tai yra visi puikūs taškai, ypač paskutinis. Viena iš priežasčių, dėl kurių aš susirgusiu daugeliu MMO sergančių žmonių, buvo įsišaknijęs, kad nuobodu, ir pradėjo jaustis, kad po pavarų patikrinimo tik patikrinome pavarą. Ir nors sakoma, kad „WildStar“ yra „ne„ endgame “, o tik„ endgame “, jei ji yra tokia gera, kaip ji pradeda atrodyti ir skambėti, aš tai myliu.