WiLD & dvitaškis; puikiai pasinerti į mitinę ir laukinę

Posted on
Autorius: Mark Sanchez
Kūrybos Data: 1 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 16 Gegužė 2024
Anonim
WiLD & dvitaškis; puikiai pasinerti į mitinę ir laukinę - Žaidynės
WiLD & dvitaškis; puikiai pasinerti į mitinę ir laukinę - Žaidynės

Turinys

Paryžiaus žaidimų savaitėje „WiLD“ kūrybinis direktorius Michael Ancel pasiūlė unikalų vaizdą į žaidimą ir jo vystymąsi privačiame pristatyme. „Ancel“ demonstravo savo aistrą PS4 išskirtinei daliai, diskutuodamas apie žaidimo vystymąsi ir jo ketinimą, taip pat žaidėjo dalyvavimo svarbą. Žaidimo priekaba gali atrodyti neaiški, tačiau parodo, kaip žaidimas atneša fantazijos elementus į labai įsišaknijusį gamtos pasaulį.


Nuo aistros iki projekto

Ancel šiek tiek pasidalino savo įkvėpimu „WiLD“ primindamas apie visą laiką, kurį jis praleido gamtoje savo jaunystėje. Jau daugelį metų, ypač per tokius laikotarpius, buvo naudojamasi šia patirtimi Raymanplėtra, kurioje jis dirbo su žaidimais, kurie atlaikė aplinkos sunkumą.

Norėdamas pasidalinti savo įkvėpimu su kitomis laukinių avių grupėmis, Ancelas davė savo kolegoms kūrėjams namų darbus. Jis nurodė komandai patirti gamtą; jaustis, kvapas ir patirtis lauke. Galbūt Ancel manė, kad jiems reikia naujo priminimo apie tai, ką jis vadina „laukiniu pasauliu“, ir aistros, kuri jį skatina, skonį.

Celine Teller, meno vadovas ir generalinis direktorius, savo norą aplankyti vietoves, kurios yra natūralios ir senovės, medžiagai, kuria galima kurti personažus ir aplinką „WiLD“. Fizinių daiktų įtraukimas į biurą tapo projekto dalimi, o ne tik įkvėpimu. Komanda naudoja fotogrametriją 3D modeliams tiesiai iš nuotraukų. Šis procesas matuoja objektuose esančius objektus ir netgi gali būti naudojamas sekti judėjimo kelią ant minėto objekto. Ancelas pabrėžė realybės jausmą, kurį tai sukelia projektui.


Laukinės avys atrodo užkrėsta Ancel aistra. Švino žaidimų dizaineris Swann Martin-Raget mano, kad gamta yra įdomus ir nuoseklus įkvėpimo šaltinis. Jis pareiškė, kad naujos idėjos gyvūnams ir jų elgesys reguliariai patenka į komandą, o gamta nuolat maitina savo vaizduotę.

Patirties turinys

Žaidėjai kontroliuoja šamaną - vyrų ar moterų - žaidimą, bet tik vyrų, esančių priekaboje. Šioje žemėje, kurioje gentys ir natūralus pasaulis vis dar valdo, nėra jokių šiuolaikinių technologijų požymių. Priekaba atkreipia dėmesį į vieną iš galimų tiesioginės šamano kelionės priežasčių: surasti nuodų ištaisymo priemonę, taigi išgelbėtų kolegao veidą nuo skausmingo sukrėtimo.

Nepaisant to, kad ši užduotis buvo pernelyg ilga, Ancel teigia „WiLD“atvirame pasaulyje pabrėžiama laisvė nuo griežtų, nelankstų misijų. Žaidimas nesuteiks žaidėjams kontrolinio sąrašo, ką daryti, ir vadovą, kaip pasiekti bet kokius tikslus. Žaidėjai turi padaryti savo istoriją unikalų su asmeniniais tikslais, pasirinkdami efektyviausius įrankius, kad ir kokiu būdu jie atrodytų tinkami. Ancelas glaustai apibendrino ketinimą: „Mes norėjome pasirinkimų“.


Aš, viena, noriu žiūrėti epinę.

Techninis direktorius Christophe de Labrouhe išsamiau išaiškino, kad žaidėjai turi milžinišką pasaulį. Žaidėjai galės eiti ten, kur jie nori, be apribojimų. Žaidimas - tai tikra atvira pasaulio patirtis.

„WiLD“ neatkuria senojo „žmogaus ir gamtos“ dainos, o ketina visų pirma pabrėžti supančio pasaulio supratimą. Žmogus ar pagrindinis veikėjas turi išmokti atskirti draugą nuo priešo, atidžiai stebėdamas, kas yra ir kas nėra grėsminga. Pavojus kyla tik iš grėsmės įrankiui per žinias.

Ancelas pateikia pavyzdį, naudodamas lokį. Nesupratę lokio elgesio, jie atakuos žaidėją - ir berniukas yra galingi. Tačiau suprasdami, lokys tampa sąjungininku. Nesvarbu, ar tai tyčia, ar ne, daugelis detalių, kurios yra už šios priežasties, nebuvo atskleistos, nors Ancelas paminėjo vieną galimą būdą aljansui. Galima rinktis gelbėti ir puoselėti lokinį kubelį, kuris veda į kirtimą laikui bėgant ir suteikia vertingą komandos narį. Taip pat svarbu pažymėti, kad jūs galite važiuoti minėtais lokiais. Teisingai, „WiLD“ atneša unikaliai kailių transporto priemonių įtraukimą į savo pasaulį.

Šamanas atspindi žaidimo vertes. Kūrėjai nesugebėjo nukreipti karių į savo išvaizdą. Jis atlieka medinį personalą, o ne tradicinį ginklą ir neturi šarvų. Jo sugebėjimai eina dar labiau, kad išsklaidytų kario jausmą ir remtų „burtininko“ įvaizdį.

Pakelkite jį

Šamanas turi ypatingą gebėjimą, kuris veda namus taip, kaip tinkamai supranta gamtą ir gyvenančių būtybių elgesį. Šis gebėjimas yra tiesioginis gyvūnų laikymas, suteikiantis žaidėjui dominavimą gamtoje. Jei kada nors norėjote nuimti kanibalus su galingais lokių nagais, laikykitės savo svajonių. Jei taip pat norėjote hippity-hop autentiškų triušių batus, dar geriau. Visa gyvūnų karalystė yra jūsų austrė, ir jūs net nereikia žaisti gražiai, jei nenorite.

Ancel teigia, kad žaidime yra realiai veikianti ekosistema. Naktiniai gyvūnai žais tik tada, kai jie yra, žuvys išlieka jūroje, o kalnų vietiniai gyvūnai prilimpa prie sniego. Žaidėjas gali manipuliuoti maisto grandine kaip savo veiksmų pasekmėmis, todėl kiekviena sąveika yra reikšminga. Plaukimas kaip triušis gali pritraukti dideles žuvis, atsižvelgiant į prastą brangią maistinę vertę.

Naktį plėšrūnai gauna pranašumą. Kiekvieną kartą, kai saulė nusileidžia, žaidėjai turi nuspręsti, ar leisti stovėti dideliuose medžiuose, ar turėti tamsių savybių. Ancelas palygino šį besikeičiantį žaidimo ritmą Neskubėkite.

Kovojant akimirkas, pvz., Kovojant su papildomais baisiais kanibalais žaidimo priekaboje, reikia išsiaiškinti, ar ši situacija geriausiai tinka panikauti ar kovoti. Įdomus faktas: lokys ne išgąsdina kanibalus. Jūs turite nukentėti ir trenkti. Ancelas nurodo, kad tais atvejais, kai priešas atsitraukia nuo savo uodegos tarp kojų, kiti tėvai gali būti patraukti į priekį.

Gamta tampa jūsų haliucinogeniniu vaistu

Vienas iš būdų „vystyti“ savo charakterį yra gauti tatuiruotes. Tatuiruotė priekabos šamano korpusas rodo santykių su skirtingais gyvūnais augimą. Vienas iš būdų, kaip padidinti šią patirtį, yra sukurti paktus su gyvūnų dievais, tokiu būdu „įgyti dieviškumą“. Tai leidžia žaidėjui turėti atitinkamą gyvūną, kad galėtų panaudoti savo sugebėjimus.

Sunku šiame etape užfiksuoti didesnius gyvūnus, kad jie galėtų patekti į aukurą, kuriame vyksta besikeičiantis mainai. Nemanau, kad liūtai ir lokiai labai ramiai eina, įtarimas Ancelas patvirtino, kad ši užduotis yra tiesiogiai susijusi su nagrinėjamos būtybės dydžiu.

Kai gyvūnas, pvz., Priekabos gyvatė, buvo užfiksuotas ir uždėtas ant didelės uolos plokštės, kuri sudaro aukurą, dievybė krenta pasakyti. Aplinkinis pasaulis persikelia į mitinę jėgą, kurią patirsite, dangaus tamsinimą ir gigantišką humanoidinę egzistenciją.

Ancelas nurodo Egipto dievus kaip panašų gyvūnų ir žmogaus mišinį nuo to laiko, kai žmonės suvokė gamtą kaip galingą ir žiaurų. Jis paaiškina, kad šiuolaikiniais laikais žmogus nesuteikia tokio paties pagarbos gamtai, kaip mes kažkada darėme, ty tūkstančius metų prieš Kristų. Tai atsirado dėl padidėjusio savęs jausmo, kuriame mes tikime, kad esame stipresnė jėga, į kurią reikia atsižvelgti. „WiLD“ neturi tokio kantrybės kantrybės.

Gyvūnų dievybės suteiks žaidėjams savo pinigus (arba prekes, manau). Pakvietus žiaurius gamtos paklausos variantus. Ancelas apibūdina dieviškumą kaip gamtos jėgų atstovus, kurie gali būti nenuspėjami ir pavojingi. Jų poreikiai, kai jie buvo pakviesti, svyruoja nuo iššūkių, įrodančių tam tikro konkretaus gyvūno gyvenimo būdo žinias iki tiesioginio mylimo komandos nario aukos. Ouch.

Žaidimas apie tikrovę ir pasirinkimus

Ancelo meilė žaidimui ir visi ambicijos, kurių jis siekia kartu su savo vystymo komanda, tikrai nukelia į vieną pasiūlymą:

„Žaidimas nėra juodas ir baltas. Dieviškumas atstovauja gamtos jėgoms. Jie gali būti jūra, tai gali būti ramus, ar smurtinis. Tai gali užtrukti gyvybei. gamta yra apie gyvenimą ir mirtį, turėsite pasirinkti. “

Didžioji dalis to, ką žaidimas turi pasiūlyti, vis dar paslėpta vykstančiame vystyme. Ar tu manai „WiLD“ atrodo perspektyvus? Kokius aspektus tikitės pamatyti žaidime?