Turinys
- Jie iš esmės yra „Interaktyvūs filmai“
- Galutinės galimybės nėra realistiškos
- Skatina sukčiavimą
- Yra pasirinkimų, kurių jūs vis dar negalite padaryti
- Ribotas pakartojamumas
Neleiskite pavadinime visiškai apgauti. Daug žaidimų, apimančių drugelio efektų žaidimų formatą, yra gana puikūs. Liūtis buvo pirmasis šio „jūsų pasirinkimo dalyko“ patirties žaidimas, kurį aš kada nors grojo, ir iki šios dienos ji turi puikią vietą mano atmintyje, nes tai yra tokia unikali patirtis ankstesnėse žaidimo dienose.
Tačiau idėja, kad žaidėjui suteikiama „visiško valdymo galios kontrolė“, yra išsamus pasisakymas. Nieko nėra, kad žaidėjas gali nuspręsti daryti kažką, kas pažeidžia žaidimo pasakojimo ribas, nes nėra jokio realaus būdo. Tai ne taip, kaip jūs galite nuspręsti pasakyti "įsukti" Masinis efektas trilogija ir „greit“ pragaras iš ten, kad rastų Žemę. Tokie pasakojimai, kaip antai šie, gali būti pelninga patirtis, be abejo, kai kurie iš šių dalykų buvo novatoriški, tačiau ištirsime keletą būdingų problemų, susijusių su drugelių efekto žaidimais, kurie vis dar egzistuoja šiame sparčiai augančiame žanre.
Kitas
Jie iš esmės yra „Interaktyvūs filmai“
„Telltale Games“ per pastaruosius kelerius metus padarė didelį drugelių efektų rinkinį. Ir kaip jie turėtų, dauguma jų pavadinimų demonstruoja puikų pasakojimą su mėgstamais simboliais, kurie dažnai buvo išgauti iš mūsų mėgstamų franšizių (Borderlands, Batmanir tt)
Tačiau tai ne taip, kaip kiekvienas naujas žaidimas, kurį jie išspaudžia, yra visiškai unikalus visais būdais, signaliniai žaidimai paprastai būna po modelio: gausu pjūvių ir dialogo su tik nedideliu faktinio žaidimo kiekiu (tai ne sukasi pasirinkdami tai, ko norite Iš esmės, tai tik kaip žiūri filmą, kuris tiesiog taip atsitinka, kad galėtumėte vaikščioti kažką dabar. Bet galų gale viskas baigiasi daugiausia. Jūsų personažas vis tiek turės susidurti su piktadariu viename ar kitame taške, labai retai veikia drugelio efektas.
Vis dar turime pamatyti žaidimą, kuris transformuojasi pagal tai, kaip jūs bendraujate su aplinka. Ne pagal tai, ką nuspręsite pasakyti, ar kas norite išsaugoti, bet pagal tai, kaip tu žaidi. Tačiau tokia idėja taip pat mus veda į kitą didelę problemą su drugelių efekto žaidimais.
Galutinės galimybės nėra realistiškos
Plėtros komandos gali tik tiek. Be abejo, turėdami begalines galimybes rinktis, viena iš labiausiai įpročių patiriančių žaidimų patirties būtų tokia, tačiau tokia užduotis neįmanoma. Sprendimai ir iš jų gauti rezultatai nėra palikti atsitiktinai, kaip realiame pasaulyje, šie momentai turi būti programuojami į žaidimą.
Jūs negalite įspėti vėjo ir tikėtis nieko, kas įmanoma, tik tiek daug, kiek įmanoma, programavimo pasaulyje (bent jau šiandien). Jei atliksite tam tikrą sprendimą žaidime, jis atneš konkretų rezultatą , jūs negalite išbandyti to paties ir vėl, tikėdamiesi, kad atsitiks skirtingi dalykai.
„Butterfly effect“ žaidimai yra kaip pasirinkti savo nuotykių knygą, galite pasirinkti tik tiek daug takų, kad jie galėtų imtis, ir jie privalo gauti panašius rezultatus, nepriklausomai nuo to, kaip jūs ten pateksite. Tai tarsi laukia DMV. Eikite į priekį ir pasikalbėkite su kuo daugiau žmonių, kaip jūs norite, bet vis tiek baigsite su darbuotoju, pavadintu „Desiree“, kuris myli gyvenimą sunku tiems, kurie ateina.
Skatina sukčiavimą
Uh Oh. Kažkas mirs. Viskas priklauso nuo jūsų, kaip žaidėjo, kuris išgyvena ir kas ne. Kas pasirinkti, kas pasirinkti, laikmatis baigsis, geriau galvoti greitai! Arba galite tiesiog pristabdyti žaidimą ir ieškoti rezultatų internete.
Kodėl reikia apsisaugoti nuo tokio bėrimo sprendimo, kai tik „Google“ galite pasirinkti galutinius abiejų sprendimų rezultatus prieš pasirinkdami jį sau? Galbūt tai ne visada yra problema visiems, bent jau tiems žaidėjams, kurie nusprendžia gyventi su savo veiksmų rezultatais, bet žmonės yra perfekcionistiniai tvariniai, kurie negali vieną dieną prarasti dolerio iš savo kišenių. žmonės ketina tvarkyti, kad būtų atsakingas už savo mėgstamiausių žaidimų charakterio nužudymą?
Bet tai nebūtinai reiškia, kad jūs vis tiek gausite rezultatus nuo sukčiavimo. Kai kurie žaidimai patinka Liūdnas ir Call of Duty: Black Ops II savo kampanijose įgyvendinti tam tikrą „pasirinkimą mažiau pasirinkimą“, ypač skatinant žmones ieškoti veiksmo rezultatų internete.
Viduje Liūdnas, pagrindinis personažas Cole turėjo rinktis išgelbėti savo draugę ar kelis gydytojus, kurie galėtų padėti išgelbėti miestą. Jei pasirinkote gydytojus, tavo draugė mirė. Jei pasirinkote savo draugę, ji vis dar miršta. Matote, žaidimas žaidėjui žaidžia kreivę, priklausomai nuo to, kaip tu žaidi, kad draugė Trish bus viena iš septynių gydytojų, jei bandėte ją išgelbėti, ir asmuo, nors ir pats buvo tas, kuris yra visiškai kitas. Jei išgelbėsite gydytojus, Trishas nėra tarp gydytojų ir miršta dėl to, kad jos nėra. Dėl geresnio žodžio trūkumo, ką žarnyno punch Sucker Punch!
Yra pasirinkimų, kurių jūs vis dar negalite padaryti
Kaip minėta anksčiau, begalinės galimybės nėra realistiškos drugelio efekto žaidimams, tačiau žaidėjui vis tiek turėtų būti suteikta tam tikra kontrolė, kaip jie nori pasakyti naratyvą. Ir kol Fallout 4 nebuvo lygiai taip pat, kaip ir kiti drugelio efekto pavadinimai, jis vis tiek suteikė žaidėjams galimybę rinktis žaidimo pabaigą. Bent jau pasirinksite kelias parinktis ...
Jūs, kaip skliauto gyventojas, galiausiai turėjote pasirinkti pusę su frakcija. Nesvarbu, ar tai buvo „Railroad“, „The Institute“, „Steel of Brotherhood“, ar kažkas kito, tai buvo tik jums, bet šiame kontekste kontekste paminėsiu, kad pasirinkau geležinkelį. Paskutinė kampanijos misija apėmė musulmonų instituto sintetinių vergų išlaisvinimą, kuris, mano manymu, buvo puikus. Jis iškėlė galiojantį klausimą: „jei robotinis gyvenimas gali mąstyti, veikti ir jausti dalykus sau, ar tai yra individualus gyvenimas?“. Institutas sakė ne, bet geležinkelis sakė taip. Taigi aš buvau pasiruošęs priimti ginklus ir išlaisvinti vergus nuo jų kalėjimo!
Tačiau mano problema buvo tada, kai geležinkelis staiga nusprendė susprogdinti institutą ir veiksmingai nužudyti visus, kurie gyveno jame, o ne robotas. Aš norėjau nuspręsti to nedaryti, bet iki šiol buvo per vėlu. Negalėjau staiga nuspręsti maištauti prieš geležinkelį, norėdamas nužudyti nekaltus civilius, kurie nebuvo sintezatoriai, arba dėl to susprogdino vietą, kuri galėtų atnešti pasaulį iš apokalipsės krašto. Man nebuvo suteikta jokios realios laisvos valios nuspręsti „Noriu išlaisvinti sintetiką, bet Institutas taip pat turi išgyventi žmonijos gerovei“. Ne, geriausia žmonijos viltis tiesiog susprogdino priešais mano veidą. Puikus.
Tai galėtų būti apskaityta iki „Bethesda“ priežiūros, tačiau ji puikiai parodo, kaip vis dar nėra jokios laisvos valios žaisti žaidimus, nors ir tinkami. Jūs tiesiog gausite keletą pasirinkimų, kurie galiausiai susitvarko su negrąžintu tašku. Ir tai labai nuvilia. Ar Mass Effect 3 baigti žiedo žiedus?
Ribotas pakartojamumas
Jei ketinate užkirsti kelią 60 JAV dolerių už naują žaidimą, norėtumėte bent jau gauti savo pinigus verta iš patirties? Na, nepaisant to, kad šiandien siūlome daugybę įdomiausių naratyvų, jūs vis tiek negalite gauti pinigų.
Sunkus lietus didžiausia problema buvo jos ribotas atkūrimas. Nepriklausomai nuo to, kokie sprendimai priimami, nesvarbu, kas gyveno ir kas mirė, piktadarys visada liko toks pat. Kai tik vieną kartą žaidėte per žaidimą, vėl nebebus tiek daug apeliacinio skundo, kad vėl vyktų kampanija, ypač dėl to, kad „Origami Killer“ medžioklės paslaptis jau seniai praėjo.Ir turint omenyje, kad tai yra visas šio drugelio efekto pavadinimo taškas, viskas, ką palikote, yra pamatyti, kaip galite nužudyti savo simbolius smagu.
Po to, kai baigsite, kad baigėsi, tuoj pat po to, „Išsirink savo nuotykius“ žaidimų apeliaciją tuojau pat išlaiko. Be abejo, vėl galite žaisti žaidime ir pamatyti, ką galėjote daryti kitaip, bet kadangi tai iš esmės interaktyvus filmas, viskas vis dar bus iš esmės tokia pati. Dauguma žaidimų istorijų prasideda nuo pradžios iki pabaigos, tačiau jie suskirsto tuos momentus, kuriuose žaidimo sekcijos suteikia žaidėjui laisvę žaisti žaidimą taip, kaip jie nori. Butterfly efektų žaidimai tai tikrai nedaro.
Tačiau, nepaisant drugelio efekto žaidimų apribojimų, norėčiau artimiausioje ateityje pamatyti daugiau iššokančių dalykų, kol kūrėjai nesilaikys rutinos ir iš tikrųjų bandys revoliuciją su amžiumi. Tai, kas kažkada prasidėjo kaip unikalus ir įspūdingas, lėtai nukreipė į mįslę, kad jis pasirodytų, jog žaidėjas yra kontroliuojamas, kai tik kelias valandas užklupo raktus priešais veidą.
Kaip manote apie drugelio efektą? Kaip, jūsų manymu, artimiausioje ateityje jie gali būti tobulinami? Būtinai pakomentuokite ir praneškite mums savo mintis!