Turinys
Jei kada nors buvo laikas būti indie kūrėjas, dabar yra tas laikas. Internete yra daug išteklių ir pamokų, aktyvios forumo lentos ir daugybė variklių, iš kurių galima rinktis. Tad kodėl nusprendžiau naudoti „Unreal Engine“ savo žaidimų kūrimui? Tiesą sakant, tai ne pirmasis variklis, kurį dirbau; Aš iš tiesų sukūriau savo pirmąjį „GameMaker“ žaidimo prototipą: „Studio“. Tad kodėl tada, aš padariau jungiklį? Čia pateikiamos trys pagrindinės priežastys, dėl kurių nusprendžiau, kad „Unreal Engine“ taptų mano žaidimo žaidimu.
1. Jūs negalite nugalėti
Jei tik pradėsite arba žaidžiate žaidimo kūrimo idėją, yra tikimybė, kad nenorite išleisti pinigų tiesiog naudodamiesi programa. Būdamas koledžo studentas pats biudžete, tai buvo vienas iš pirmųjų dalykų, kurie atėjo į galvą, ir viena iš priežasčių, dėl kurių aš žiūrėjau į „Unreal Engine“ kaip sprendimą. Be to, „Unity“ taip pat siūlo nemokamą asmeninę žaidimo variklio versiją, tačiau turi didelį trūkumą; nemokama versija nėra su įrankiais, reikalingais jūsų žaidimui optimizuoti. Tai, mano nuomone, yra pagrindinis trūkumas, nes ne visos lošimo platformos yra sukurtos lygiomis, o žaidimų bendruomenė niekada nepasižymi gera optimizacija. Turint omenyje šį veiksnį, taip pat mano biudžetą, svarstyklės nukreiptos „Unreal“ naudai.
Norint sukurti žaidimą, kurį galėčiau optimizuoti „Unity“, turėčiau atnaujinti į savo „Unity Plus“, kuris jums teks $ 35 per mėnesį, arba 395 USD per metus, jei iš anksto apmokėsite (sutaupote 25 USD). Tai, palyginti su $ 0 per mėnesį / metus „Unreal“, kuris ateina su visais įrankiais, kuriuos reikės iš lauko.
Dabar tai nereiškia, kad „Unreal“ yra „nemokama“, ji ateina su savo kaina, kuri yra 5% honoraro mokestis už uždarbį virš $ 3k per ketvirtį. Taigi, jei norėčiau padaryti žaidimą, kuris uždirbo $ 5k per ketvirtį, turėčiau sumokėti 100 JAV dolerių honoraro mokesčius. Tačiau, jei per kitą ketvirtį aš uždirbau tik $ 2.5k, neturėčiau mokėti jokių autorinių atlyginimų, o tai yra geras dalykas, kad galbūt tuoj pat galėsiu pasilikti karštų šunų ir ramenų.
Žinau, kad kai kurie teigia, kad ilgainiui mokėsite daugiau autorinių atlyginimų nei mokėsite už savo „Unity“ prenumeratą, bet jūs taip pat turite atsižvelgti į savo vystymo komandos mastą. Tarkime, kad jūs nebėra vienas žmogus armija ir dabar jūs esate 3-oji studija. Na, tai tik tris kartus padidino „Unity“ mėnesinį abonementą. Su „Unreal“ jūs vis dar mokate $ 0, nesvarbu, ar esate 1 ar 10 žmonių komandų komanda. Taigi, nesvarbu, ką jūs darote su Unity, mokate už tai, bet su „Unreal“ mokate tik tuo atveju, jei jūsų produktas yra sėkmingas. Man tai atrodo labiau asmeniškas. Atrodo, kad žmonės, atsidūrę „Unreal“, nori mane matyti, nes jei aš darau žaidimą, kuris gerai veikia, tada mes visi sumokėsime.
2. „Blueprint“ vaizdo scenarijus
Kitas veiksnys, į kurį turėjau atsižvelgti, buvo programavimo kalbos. Dirbdamas mano laipsniu, didžioji dalis mano programavimo patirties buvo naudojant C # (C Sharp), kuri yra pagrindinė programavimo kalba, kurią naudoja Unity. Tačiau „Unreal“ programavimo reikmėms naudoja C + +. Tačiau, o ne mokytis C ++, galiu pasinaudoti universalia ir labai tvirta „Blueprint“ vaizdo scenarijų sistema, kurią siūlo „Unreal“. Ši sistema leidžia man vis dar naudoti pagrindines žinias, kurias turiu programuoti, suporuoti su drag-and-drop brūkšninių mazgų paprastumu, kad galėčiau atlikti tas pačias užduotis, kurias kitaip turėčiau išmokti C ++ kodui.
Tai leidžia man ne tik sutaupyti laiko ir pastangų mokytis naujos programavimo kalbos, bet ir suteikti tvirtą sistemą, kuri leidžia greitai atlikti prototipų kūrimą. Tai yra dar viena sritis, kuri, mano manymu, „Unreal“ išryškina vienybę; milžiniškas „Unreal“ savybių kiekis po gaubtu.
Skirtumas tarp „Unreal“ ir „Unity“ buvo labai akivaizdus, kai pirmą kartą įkelsiu „Unreal“. „Unreal“ yra tarsi „vieno langelio“ sistema, skirta visai žaidimų kūrimui, su daugeliu integruotų redaktorių, kurie gali būti naudojami visoms dalims nuo dalelių poveikio, medžiagų kūrimo ir net kinematikos (žr. Žemiau). „Unreal“ yra tarsi Šveicarijos kariuomenės peilių žaidimas. Jei yra trūkumų, norint atkreipti dėmesį į tai, kad „Unreal“ užima daug vietos savo standžiajame diske dėl to, kiek funkcijų ji gali tvarkyti.
Palyginimui, „Unity“ yra lengvesnė ir gali veikti sistemose su mažesnėmis specifikacijomis. Be to, manau, kad tai būtų geresnis pasirinkimas šiuo metu, jei jūsų žaidimo kūrimo tikslai buvo skirti skelbimams mobiliojo ryšio rinkoje, ypač jei žaidimai bus pirmiausia 2D. Šiuo atžvilgiu „Unity“ būtų geresnis pasirinkimas, nes „Unreal“ šiuo metu nėra taip paprasta dirbti tose srityse, kuriose jos dėmesys sutelkiamas į 3D žaidimus, kuriuose yra nuostabių vaizdų.
3. Labai intuityvi vartotojo sąsaja
Jei neatradote „Blueprint“ sistemos pavyzdinio vaizdo, kuris painioja, tuomet esate laimingas, nes dauguma viskas, ką darysite „Unreal“, turi labai panašią vartotojo sąsają. Asmeniškai aš manau, kad „Unreal“ variklis jaučiasi natūralus ir patogus naršyti, todėl turėtumėte jaustis, kai planuojate praleisti daugybę valandų darbo aplinkoje. Vėlgi, tai atėjo į asmeninius pageidavimus, bet po to, kai stebėjau paprastą pamokų seriją „Unreal“ „YouTube“ kanale, aš lengvai sekėjau įvairiais skirtukais ir sistemomis.
Taigi, jūs turite tai, mano 3 geriausios priežastys, kodėl aš pasirinkau „Unreal“ kaip mano variklį. Kai kalbama apie žaidimo vystymą, „Unreal“ tinka tai, ką noriu sukurti, ir suteikia man visas priemones, kurių reikia norint pasiekti savo tikslus. Leiskite man žinoti komentarus žemiau jūsų patirtimi su „Unreal“ arba kodėl naudojate savo pasirinktą variklį.