Turinys
- Lengva žaisti, sunku įvaldyti
- Viskas apie srautą
- 1. Tikslų aiškumas ir grįžtamasis ryšys
- 2. Aukštas koncentracijos lygis ribotame lauke
- 3. Pusiausvyra tarp įgūdžių ir iššūkių
- 4. Kontrolės jausmas
- 5. Lengvumas
- 6. Pakeistas laiko suvokimas
- 7. Veiklos ir sąmonės lydymas
- 8. Autotelinė patirtis
- Nesubalansuota smegenys
- Taigi, ką sužinojome?
Vaizdo žaidimų entuziastai paprastai seka savo mėgstamas lošimų kompanijas, kad gautų naujausias naujienas apie būsimus leidinius. Tačiau, nors dauguma žmonių dėmesio skiria AAA pavadinimams, kai kurie mažesni kūriniai gali skristi radaro nepastebimai.
Įveskite žaidimą 16 kvadratų. Palyginti nežinomas mobilusis žaidimas, jis staiga nušovė socialinę žiniasklaidą ir sunaudojo savo žaidėjų gyvenimą. Jis pradėjo sukrauti Twitter, o dauguma žaidėjų dalijasi tokiais parodymais kaip:
Kūrėjas paaiškina žaidimą „Apple Store“ puslapyje:
"16 kvadratų yra labai paprastas ir sudėtingas dėlionės žaidimas, kuriame jūs derinate plyteles, kad pasiektumėte didesnį skaičių.
- Vilkite plyteles ant lentos, kad jas įdėtumėte.
- Patalpinkite plyteles tokiu pačiu numeriu šalia jų, kad juos sujungtumėte ir gaukite didesnius numerius.
- Sujunkite dvi „10“ plyteles, kad sukurtumėte sprogimą, kuris sunaikina visas šalia esančių plytelių!
- Žaiskite kuo ilgiau, kol valdyba užpildys ir baigs žaidimą! "
Taisyklės yra paprastos ir taip yra ir žaidimas, bet kodėl tai sėkmingai paveikė savo žaidėjus? Leiskite analizuoti šios programos dizainą, kad sužinotume!
Lengva žaisti, sunku įvaldyti
Tai vienas iš svarbiausių bet kokio gerai suprojektuoto vaizdo žaidimo atributų, nes pradedantiesiems žaidėjams leidžiama be jokių sunkumų pereiti per pirmuosius lygius - taip sukuriamas pasitikėjimas, kurio jiems reikia žaisti.
Jei žaidimas yra pernelyg sudėtingas ankstyvaisiais etapais ir atsiunčia vartotojui trupinimo pralaimėjimą, žaidėjai greičiausiai prisiims, kad iššūkis jiems yra pernelyg sunkus ir atsisako.
Į 16 kvadratųgalime teigti, kad bet kuris asmuo gali žaisti per pirmuosius kelis žaidimo lygius, todėl žaidėjai galvoja „gerai, galiu tai padaryti“ ir užtikrinti, kad jie jaučiasi kompetentingi, kad galėtų toliau žaisti.
Žaidimo eigoje; vis dėlto ji vis sunkėja - iki taško, kai lygio perdavimas nėra paprastas dalykas bendrauti su programa, bet įsisavinti jo logiką.
Stebėtina, kad padidėję sunkumai vėlesniame lygyje nesuteikia žaidėjų. Jis iš tikrųjų turi priešingą poveikį. Jis skatina juos toliau bandyti, ypač dėl to, kad jie taip toli.
Tai gali atrodyti priešinga, bet ne. Kodėl žaidimo viduryje sunku vairuoti žaidėjus ir toliau investuoti savo laiką, kai sunkumai ankstyvosiose stadijose paprastai veda žaidėjus?
Tai yra žmogaus psichologijos klausimas.
Savo knygoje Įtakos: mokslas ir praktika, Robert Cialdini dalijasi savo teorija apie šešis pagrindinius įtikinimo principus - ir vienas iš jų yra „Nuoseklumas“. Jis patvirtina, kad po to, kai žmogus įžengia į tam tikrą mąstyseną, jie koreguos ateities elgesį, kad atspindėtų šį mentalitetą, nes visuomenė mato žmones, kurie elgiasi tiesiškai ir nuosekliai, kaip labiau patinka.
Tegul taikysime 16 kvadratų. Net po to, kai žaidimas tapo sudėtingas, pradinis „gerai, aš galiu tai padaryti“ mąstysenai atsilieka žaidėjų galuose. Ir dėl nuoseklumo jie toliau žais.
Jie vis dar tiki, kad jie gali būti sėkmingi, net jei pasikeitė žaidimo tikrovė. Tai, žinoma, yra tik viena iš priežasčių, kodėl žaidėjai tampa tokie susiję su šiuo žaidimu. Taigi ištarkime kitą:
Viskas apie srautą
Ar kada nors buvote taip panirę į žaidimą, kad laikas tapo tik neryškiu ir pamiršote apie išorinį pasaulį? Jei turite, jaučiate psichologinę koncepciją srautas, šnekamoji kalba vadinama „buvimu zonoje“.
Šią koncepciją pirmą kartą pristatė Vengrijos psichologas Mihaly Csikszentmihalyi. Jis išsamiai išdėstė savo išvadas knygoje Srautas - optimalios patirties psichologija.
Bet kaip kas nors gali sukurti žaidimą, kuris leistų žaidėjams tapti tokiais dalyviais, kad pamirštų apie žaidimą? Srauto būklė turi aštuonias auksines taisykles. Pirmieji trys yra reikalavimai srautui pasiekti, o paskutiniai penki - jos pasekmes. Mes pamatysime, kaip 16 kvadratų sprendžia kiekvieną.
1. Tikslų aiškumas ir grįžtamasis ryšys
Šiame žaidime žaidėjai niekada neturi abejoti, kas yra jų tikslas. Žaidimas aiškiai apibrėžia tikslą ir taisykles, kad jį pasiektų, todėl žaidėjams nereikia išsiblaškyti, ką daryti. Tai leidžia jiems susikoncentruoti tik į žaidimo rezultatus.
Tiesioginis grįžtamasis žaidėjas, gavęs veiksmą, tai sustiprina. Kai tik jie kažką daro, žaidimas automatiškai pateikia vizualinį grįžtamąjį ryšį žaidėjams, jei jų veiksmai buvo teigiami ar neigiami, todėl jie niekada neturėtų abejoti, ar jie gerai veikia.
Kitas aspektas, kurį reikia atkreipti dėmesį į grįžtamąjį ryšį, yra tai, kad žaidimas žaidėjams parodo savo rezultatą realiu laiku. Tai ne tik paprastas patogumas. Suteikdami žaidėjams galimybę matyti savo rezultatus realiu laiku, jie gali žinoti, kiek artimi jie turi pasiekti savo įrašus.
Kuo artimesnis jų aukščiausiems rezultatams, tuo labiau jie motyvuoja toliau žaisti ir pranokti juos. Pažanga sukuria pažangą.
2. Aukštas koncentracijos lygis ribotame lauke
16 kvadratų tik vienas ekranas, su kuriuo žaidėjas gali bendrauti. Šis minimalistinis požiūris veikia žaidimo naudai, kad sukurtų naudotojų srautą, nes jie visą laiką gali sutelkti dėmesį tik į vieną vietą - priešingai nei skleisti jų dėmesį keliose vietose.
3. Pusiausvyra tarp įgūdžių ir iššūkių
Šis principas siejasi su šešių pirmiau minėtų įtikinimo principų „nuoseklumo“ veiksniu.
Anksčiau mes aptarėme, kad „gerai, aš galiu tai padaryti“ manė, kad žaidėjas po to, kai užmuša pirmuosius žaidimo lygius, perduoda juos sunkesniems, bet tai veikia tik tam tikru momentu.
Jei žaidimas taps toks sudėtingas, kad žaidėjui duoda viltį sėkmei, tikėtina, kad žaidėjai atsisakys - nepriklausomai nuo nuoseklaus elgesio.
Žaidimo dizainerio užduotis yra įveikti sunkią patirtį, tačiau tai skatina žaidėją bandyti dar kartą, net jei jie nepavyksta. Tai, kaip tai padaryti, yra žaidimas, kurio sudėtingumo lygis yra šiek tiek didesnis už žaidėjo meistriškumo lygį. Tokiu būdu žaidėjai turi nuolat tobulinti savo įgūdžius, tačiau jie bus taip arti, kad jie visada tikės, kad jie gali šiek tiek pagerinti ir perduoti lygį.
Kaip 16 kvadratų yra begalinis skaičius lygių, sunkumai visada vyksta ir taip pat ir žaidėjas. Ir kaip jau minėjome, pažanga daro pažangą.
4. Kontrolės jausmas
Įvairūs žaidimai naudoja šį pojūtį skirtingai. Tačiau norint pasiekti srautą, vaizdo žaidimas turi leisti žaidėjams turėti agentūrų jausmą dėl rezultatų.
Į 16 kvadratų lengva nustatyti, kaip šis žaidimas artėja prie to, nes mokėtojai nuvilkia plyteles ant tinklelio, kad galėtų pereiti į kitą lygį.
5. Lengvumas
Tai atsitinka ne tada, kai žaidimas yra lengvas, bet kai žaidėjai yra taip sutelkti, kad, užuot galvoję, kaip sunku žaidimas, jie tiesiog galvoja, kad žaidžia pats žaidimą - iliuzija, kad nėra jokių pastangų.
6. Pakeistas laiko suvokimas
Per visus minėtus elementus šis šeštasis principas yra natūrali srauto pasekmė. Kai žaidėjai patiria labai didelį susidomėjimą žaidimo patirtimi, yra normalu, kad jie praranda laiko srautą. Tai paaiškina, kodėl žmonės gali praleisti visą popietę, nuvilkdami šias plyteles 16 kvadratų.
7. Veiklos ir sąmonės lydymas
Jūs žinote tą akimirką, kai esate žaidime, ir jūs tapsite taip sutelkti dėmesį į tai, kad net nereikia galvoti, kaip reaguoti į jį - jūs tiesiog elgiatės su tam tikru autopilotu. Štai apie ką kalbama ši taisyklė.
Kaip žaidėjai žengia per žaidimą 16 kvadratų ir jis tampa vis sunkesnis, jie pradeda mąstyti greičiau ir reaguoti natūraliau.Jie pilnai investuoja į patirtį ir didina jų našumą.
8. Autotelinė patirtis
Iš graikų „autos“ („self“) ir „telos“ (tikslas), autotelinis reiškia turėti tikslą savyje. Jūs nežaidžiate žaidimo, nes laukiate išmatuojamo atlygio - jūs žaidžiate, nes jūsų malonumas yra atlygis.
Akivaizdu, kaip tai taikoma 16 kvadratų. Žaidėjai nemėgina žaisti, nes, jų manymu, jie gaus kažką apčiuopiamo iš jo - jie nori pamatyti, kiek jie gali stumti patys, kiek sunku pasiekti lygį ir kiek jie gali įveikti savo įrašus.
Šie veiksniai paaiškina, kodėl žmonės žaidžia šį žaidimą .... bet kodėl jie grįžta?
Nesubalansuota smegenys
Kai žaidėjai 16 kvadratų nustoti žaisti, jie tikriausiai sužinos, ar jie gali pasiekti dar didesnį rezultatą nei paskutinį kartą. Ir daugelis jų tikriausiai pasieks savo telefonus, kad sužinotų.
Šis smalsumas sukels jų smegenis nesubalansuotai. Arba, kaip sako psichologas Jeanas Piagetas, jis sukels „pusiausvyrą smegenyse“.
Bet kas yra disequilibruim ir kaip ji susijusi su žaidimais? Na, nelygybė apibrėžiama kaip:
„... mūsų nesugebėjimas pritaikyti naujos informacijos į mūsų schemą. Kai susiduriate su informacija ar patirtimi, kuri neatitinka jūsų dabartinės žinių bazės, tai prasideda tada, kai prasideda pusiausvyros sutrikimas“.
Trumpai tariant, nieko nežinojimas ir žinojimas apie šią nežinojimo būseną sukuria diskomfortą asmeniui, kurį visi žinome kaip „smalsumą“. Įdomu, ar jie gali gauti daugiau balų, žaidėjų 16 kvadratų žaisti vėl - tik todėl, kad nesubalansuotos smegenys turi atrasti, ar jos gali pasiekti didesnį rezultatą. Žaisdami daugiau, atsakoma į klausimą ir jų smegenys pasiekia pusiausvyrą.
Taigi, ką sužinojome?
Netgi paprastas žaidimas 16 kvadratų gali iškasti giliai į žmogaus psichiką ir ištirti, kad pritrauktų daugiau žaidėjų. Taigi, kitą kartą žaidžiant žaidimą, pabandykite nustatyti, kaip ji naudoja šiame straipsnyje minėtas sąvokas. Tai gali jums daug išmokyti apie savo protą.