Kodėl šiuolaikiniai „siaubo“ žaidimai nėra baisūs

Posted on
Autorius: Marcus Baldwin
Kūrybos Data: 17 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 8 Gegužė 2024
Anonim
"Aš Lankiausi Dark Web" Siaubo Istorija (Creepypasta) I Šiurpi Tamsiojo Interneto Istorija
Video.: "Aš Lankiausi Dark Web" Siaubo Istorija (Creepypasta) I Šiurpi Tamsiojo Interneto Istorija

Turinys

„Jie tiesiog nesuteikia jų kaip jie.“


Tai girdi daug, kai praleidžiate laiką su vyresne karta, prisimenančia apie praeitį ir „geras senas dienas“. Nors frazė ne visuomet yra tiksli, kartais ji turi pakankamai medžiagos.

Niekur tai nėra tikresnė nei siaubo žaidimų būklė. Siaubas žaidimų metu buvo vienas iš įdomiausių ir unikaliausių evoliucijų iš savo šaknų iki dabartinės būklės. Pažvelgus į žaidimą Apsėstas namas „Atari 2600“ niekada neįsivaizduosime tokių žaidimų kaip Blogis ir Tylos kalnas serija būtų gimusi iš šio tipo žaidimų.

Tačiau, kai žiūriu į šiuolaikinių siaubo žaidimų būklę, matau nerimą keliančią tendenciją: dauguma šių žaidimų nėra baisūs ar net siaubingi. Dar blogiau, kai kurie ciniški kūrėjai, kurie ieško greito spąstų, yra ryškūs grynieji pinigai. Suteikta, kad yra išimčių, tačiau atrodo, kad dauguma šiandien išleistų žaidimų, pavadintų „siaubu“, yra bet kas, bet nusipelno tų kabučių. Taigi, kas atsitiko su mūsų didele žanru? Labai džiaugiuosi, kad paklausėte!


Amnezijos imitatorių augimas

Iki 2010 m. Dauguma žaidėjų negirdėjo apie „Frictional Games“. Kai kurie iš mūsų mėgavosi Penumbra serijos, daugelis žmonių vis dar neturėjo idėjos apie šią puikią studiją. 2010 m. Rugsėjo 8 d. Visa tai pasikeitė. Amnezija: tamsus nusileidimas buvo paleistas į neįtikėtinus lošimų gyventojus ir vėjo audra. Pasidžiaugė kaip vienas iš baisiausių visų laikų žaidimų, Amnezija netrukus atsirado reakcijos vaizdo įrašų, gyvų srautų ir „Lets-Players“, kurie šaukė galvas, kad galėtų mėgautis savo žiūrovais. Tai prasidėjo problemos.

Sėkmingai Amnezija, imitatoriai buvo neišvengiami. Kai kažkas yra tolima, kaip sėkmingai Amnezija buvo, imitatoriai yra nukreipti į sėkmę kaip rykliai į kraują vandenyje. Kaip ir dauguma faksimilių, žaidimai bando apsiplėšti Amnezija praleido tai, kas padarė žaidimą pirmiausia; taigi, kodėl dabar turime siaubingų žaidimų, kuriuose negalime apginti save.


Daugelis imitacijų tiesiog pašalino kovą iš savo žaidimo, nes tai buvo viskas, ką jie matė Amnezija: Žaidimas, kuriame žaidėjai negalėjo gintis.

Į Amnezija, mechanikas atitinka pasaulį, o žaidimas buvo sukurtas atsižvelgiant į šį dizainą. Daugelis imitacijų tiesiog pašalino kovą iš savo žaidimo, nes tai buvo viskas, ką jie matė Amnezija: žaidimas, kuriame žaidėjai negalėjo gintis.

Bet jie praleido kruopščiai kultivuotą atmosferą, baisius monstrus ir subtilius dalykus, kuriuos šis žaidimas išskyrė nuo kitų. Po penkerių metų mes vis dar matome, kad kūrėjai bando nukopijuoti sėkmę Amnezija ir vis dar nesupranta, kodėl žaidėjai grįžo į žaidimą. Užuot bandę kurti naujus žaidimus ir ieškoti naujų idėjų, žmonės vis dar bando imituoti žaidimą, kurio jie net nesupranta.

„YouTube“ pašarų ataka!

Kitas rezultatas Amnesija sėkmė buvo „YouTubers“ populiarumo augimas ir siaubo žaidimai, ypač reakcijos vaizdo įrašai ir grojime. Pažvelkite į šių dalykų nuomonę, milijonai žmonių stebėjo, kaip kiti bijo be galo, arba dėl šio žaidimo pasibaisėjo. Todėl žaidimų pasaulyje „YouTube“ pašaras yra naujas.

„Jim Sterling“ įkvėptas šis meilus terminas apibūdina šią naują gobšus ciniškumo bangą, kuri sukėlė žaidimus. Nors populiarumas Ožkos simuliatorius ir Chirurgo simuliatorius tai prisidėjo ir vaizdo įrašai, dauguma šių pašarų yra siaubo žanre.

Kas yra „YouTube“ pašarų paklausimas? Paprasčiau tariant, ji yra gobšus komanda, kuri kartu su „Steam“ kartu su „Steam“ atneša mažiausio minimalaus to, ką galima laikyti žaidimu, siekiant gauti pardavimus „YouTube“ vaizdo įrašais. (Tai, kad jie netgi atleidžiami nuo „Steam“ ir apskritai yra kitokia diena.) Tai nėra žaidimai. Jie yra kūrėjų produktai, neturintys jokios etikos jausmo, išlaisvinančio visišką sukimąsi.

Tai ne žaidimai.Jie yra kūrėjų produktai, neturintys jokios etikos jausmo, išlaisvinančio visišką sukimąsi.

Be to, jis yra morališkai abejotinas, šis sunaikina siaubo žaidimus. Kiekvieną dieną atrodo, kad „Steam“ paleidimas yra pasveikintas nauju „siaubo“ spaudu. Visi šie leidiniai, pažymėti kaip siaubas, užtikrina, kad žaidėjai, kurie yra mažiau informuoti, yra sunkiau rasti kokybiškus siaubo žaidimus. Jie taip pat sudegina žaidėjus tuo pačiu patyrimu, todėl žaidėjai vargina pabandyti daugiau žaidimų. Dar blogiau, atrodo, kad šie dalykai išleidžia beveik kiekvieną dieną. Nerimtai. Pažvelkite į Jim Sterling kanalą. Šių leidinių skaičius yra apgaulingas ir bauginantis. Jei tai būtų popierius, jie nebūtų verta naudoti, jei norite, kad jūsų šuniukas būtų sugadintas. Mums reikia naujo Meksikos sąvartyno šiems bjauriams.

Peršokti „R“ mus

Kaip jau minėjau, manau, kad Scott Cawthon padarė Penkios naktys Freddy yra malonus, ir aš jį gerbiu. Tačiau ši serija yra dar viena nerimą kelianti tendencija kokybės siaubo sumažėjime: šokinėjimas. Kol buvo siaubo, buvo šokinėjami baisumai. Kai naudojamas meistriškai, kaip Alien, The Thing, arba Absoliutus blogis, jie gali būti visiškai siaubingi. Problema FNAF yra ne šuolis panika; tai, kad šuolių panika yra viskas. Taip, žaidimai sukuria įtampą ir turi tam tikrą atmosferą, tačiau kiekviena žaidimo sesija iš esmės numato šokinėjimą.

Žiūrėkite, kad žaidimas priklauso nuo paprasto pasipriešinimo / nesėkmės mechaniko. Jūs arba išgyvenate naktį, nei jūs. Jei to nepadarysite, animatronic valgo veidą, o šaukiasi mažo vaiko balsu. Šio žaidimo esmė yra tokia, kaip tikimasi, kad šis panika bus įprasta. Be gąsdinimo, žaidime nėra nieko. Nėra pabėgusių susilpnėjusių būsenų, bandant atsikratyti monstrų, o linkę į savo žaizdas. Nieko slepiasi, kai žiūrite su įkvėptu kvėpavimu, nes tavo šalininkai bando įtarti jūsų vietą. Nėra nieko. Šokinėjimas negali būti siaubo patirties pagrindas; jie ją akcentuoja.

Net jei galėtumėte nužudyti žvėrį, žinojimas, kad tobulas plėšrūnas nuolatos plečiasi, užtikrina, kad pasirodys šokinėjimo panika.

Pagalvok apie Aturto suvaržymas. Kartais, kai ksenomorfas nustebino vizitą, bando suteikti jums aistringą mylėtojo bučinį. Šios akimirkos yra baisios, nes žinote, kad monstras nuolatos medžioja tave, ir jūs niekada negalėsite jo tikrai užkariauti. Net jei galėtumėte nužudyti žvėrį, žinios, kaip tobulas plėšrūnas, nuolat pataiko jums, kai pasirodo šokinėjimo panika. Peršokti gąsdinimai eina kartu su kitais siaubo elementais, kad pasiektų siaubingą patirtį. Be kitų elementų, jums liko neišsami nuotrauka; šešėlis, kas gali būti.

Visi užpildai, be medžiagos

Nors visi pirmiau minėti dalykai kelia rimtų problemų, susijusių su siaubo žanru, yra vienas dalykas, kuris yra problemos esmė. Dauguma šiuolaikinių siaubo žaidimų sumažina siaubą, kad bare išgąsdintų taktiką ir galų gale būtų nieko, bet siaubo. Tai taikoma ir AAA, ir indie scenoms. Dabar yra išimčių, 2014 m Užsienietis: izoliavimas, blogis per ir P.T. Visi šie žaidimai buvo puiki grąža už siaubą AAA rinkoje. Nors tai nėra tobula bet kokiomis priemonėmis, kiekvienas žaidimas pasižymėjo siaubu unikaliu būdu.

Vis dėlto AAA rinka visai nepanaikinta tikrojo siaubo ir vietoj to vykdė tam tikrą keistą veiksmą / siaubingą hibridinį bjaurėjimą. The Negyvosios erdvės serija prasidėjo dviem kietais įrašais, tačiau trečiasis įrašas buvo perduotas į nesąmoningą veiksmo šaudyklę. Išimtis neseniai gyvenančiam „Resident Evil“: Apreiškimai 2, Absoliutus blogis nuėjo visiškai Michael Bay triušio skylę. Abi serijos prasidėjo kaip įtemptos, atmosferos patirties, kur išlikimas buvo svarbiausias ir įgalinimas buvo ribotas. Dabar jie yra visiškai priešingi.

Deja, tai daugiausia taikoma ir indie rinkai.

Eidami kartu su „YouTube“ pašarais ir šokinėjimu, dauguma naujausių indie žaidimų visai siaubo, kad netyčia būtų linksmi dalykai. Kambarys ir Birdemic. Rimtai eikite žiūrėti kai kuriuos iš šių dalykų. Dauguma žaidimų net nesuvokia esminio supratimo apie atmosferą, turinį, kad žaidėjas beprasmiškai vaikštytų trisdešimt minučių, o meta atsitiktinius triukšmus ir prastai šokiruojančius šokus.

Dauguma žaidimų net nesuvokia esminio supratimo apie atmosferą, turinį, kad žaidėjas beprasmiškai vaikštytų trisdešimt minučių, o meta atsitiktinius triukšmus ir prastai šokiruojančius šokus.

Į Silent Hill 2, jūs susiduriate su miestu ir pirmuoju priešu per pirmas trisdešimt žaidimo minučių, o iki to momento žaidimas jau sukuria fantastišką atmosferos jausmą.

Pirmosios trisdešimt minučių Dalykas (originalus 1982 m. filmas, o ne blogas prequel) turi pirmąjį didelį svetimų susitikimų ir britų sceną, tačiau jis taip pat nustato vietą, simbolius ir atmosferą su neįtikėtinu meistriškumu. Dauguma šių naujesnių siaubo žaidimų nėra net tikri dėl savo tapatybės, nei į savo tikslą per trisdešimties minučių ženklą. Keista triukšmo ir plodding aplink vietose be įtampos ar konteksto jausmas nėra vienoda atmosfera.

Ateitis

Nors šį įrašą skamba ciniška, tikiuosi siaubo žaidimų ateities. Ateinančiais metais mums yra daug perspektyvių žaidimų siaubo bhaktams. Galbūt dar labiau skatina žaisti žaidėjus ir kai kuriuos žinomus asmenis ir žaidėjus žiniasklaidoje, kalbant prieš kai kurias iš šių kenkėjiškų veiksmų.

Šiuos žaidimus galime atskleisti šukoms, kurias jie turi, ir mes galime atsisakyti suteikti neturtingiems siaubams pinigų ir dėmesio, kurio jie reikalauja. Žmonės skambina kūrėjams ir skleidžia žodį apie šiuos ryškius produktus, ir tai yra pradžia.

Siaubo ateitis yra ryški, tačiau mes taip pat turime atlikti savo vaidmenį.

Turime kalbėti, kai matome cinišką pašarų pakratą „Steam“ ir atkreipiame dėmesį į „YouTubers“, kurie žaidžia kai kuriuos iš jų griežtai pataikymui. Mums reikia remti gerus siaubo žaidimus, kurie išleidžiami, kaip Ethan Carter išnykimas ir Katės ponia.

Kaip vartotojai ir žaidėjai, mes turime didžiulę galią mūsų rankose. Apgaulė yra atsakingai panaudoti šią galią, kad geriau būtų žaidimų kraštovaizdis ir siaubo žanras. Iki tol žiūrėkite savo nugarą. Jūs niekada nežinote, kas slypi tamsoje.