Kodėl Firewatch ir Life yra keistai Ar geriausi Narrative-Driven Games pavyzdžiai

Posted on
Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 23 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
What Was Firewatch Actually About Anyways?
Video.: What Was Firewatch Actually About Anyways?

Turinys

Naratyviniai žaidimai, dažnai klaidingai vadinami vaikščiojimo imitatoriais, man davė kai kurias iš pačių egzistencinių krizių. Turėti kovoti su aukomis Gyvenimas yra keistas, mokydamasis, kad aš neturėčiau būti privilegijuotas baltas berniukas Priėmimas, arba įdomu, ar turėčiau netgi žaisti žaidimą Pradedančiųjų vadovas, tai yra keletas geriausių žaidimų patirties.


Naratyvinis auksas per žaidimą

Nors daugelis teigia, kad žaidimai yra apie žaidimą ir smagu, nesutinku. Žaidimai taip pat susiję su patirtimi, dalijimusi istorija, emocijų ar idėjų išreiškimu, ar egzistuojančiais kaip meno forma. Naratyviniai žaidimai, kurių vienas ar keli iš jų sėkmingai vyksta, yra geriausi.Nė vienas žaidimas nėra geriau pasakomasis Gyvenimas yra keistas ir „Firewatch“. Nors jie neturi sudėtingo žaidimo „Grand Theft Auto“ 5 arba Tamsos sielos 3jie abu pasakoja gražią istoriją su paprasta sąveika. Bet kaip jie tai daro?

Saugokitės gaisrų, bet saugokitės savo emocijų

„Firewatch“, sukūrė Campo Santo, seka istorija apie Henriją kaip ugnies žvilgsnį Wyoming laukuose. Henrikas nėra visiškai vienas, tačiau Delila yra kitoje jūsų vienintelės komunikacijos formos: radijo gale.


Tai šis radijas, kuris nustato „Firewatch“ išskyrus tai, ką daugelis vadina „vaikščiojimo simuliatoriumi“. Jūs ne tik vaikščiojate aplink, kad viskas vyktų su jumis; Jūs jaučiatės labiau tiesiogiai dalyvavę veikloje, tarsi jūs dalyvautumėte. Naudodami radiją, galite kalbėti su Delilah, ar ne. Pamatykite kažką? Delilai galite apie tai pasakyti, ar ne. Jūs turite realių pasirinkimų. Jūsų santykiai su Delilah gali keistis priklausomai nuo to, ką pasakysite jai, ir finale gali visiškai pasikeisti, priklausomai nuo to, kiek jūs su juo bendraujate.

Sąveikos tema - „Gyvenimas yra keistas“ yra tik sąveika

Į Gyvenimas yra keistas, tu žaidi kaip Max Caulfield, fotografijos studentas Blackwell akademijoje. Max atranda, kad gali sugrįžti atgal, tai yra funkcija, kuri užima Gyvenimas yra keistas nuo „TellTale“ nukopijuokite į kažką „visiškai rad“. - Tai kažkas „vaikai šiais laikais“ sakytų, ar ne?


Panašiai su „Firewatch“, jūsų veiksmai gali turėti įtakos, kaip žmonės bendrauja su jumis, bet su tuo, kad galėsite pasukti atgal. Dabar galite creepily snoop aplink kažkieno kambarį - kaip jūs - rasti visus purvą galite ant jų, bet dabar pasukite atgal ir efektyviai ištrinkite viską, ką darėte iš kito žmogaus proto. Tai leidžia „man kažką nežinau“ mąstyseną. Tikrame gyvenime gali atsirasti labai baisių rezultatų, tačiau žaidimo kontekste tai gali leisti nuraminti kai kuriuos labai pykčiuosius paauglius ir atleisti juos nuo savo pikto.

Terminas „vaikščiojimo treniruoklis“ taikomas bet kuriam pasakojimui orientuotam žaidimui. Kai šis terminas naudojamas žaidimams, pvz Gerbiamas Ester, „Stanley Parable“, ar net Pradedančiųjų vadovas - kuris buvo mano metų žaidimas 2015 m. - galiu suprasti, nes sąveika, kurią jūs turite su šiais žaidimais, yra ribota. Tai sakydami, jūs neturėtumėte, nes jie ne imituoja vaikščiojimą.

Kelionė per pasaulį yra pasakojimas. Pažvelkite knygas ir filmus; jie nesiūlo interaktyvumo. Filmas nėra vadinamas sąveikos simuliatoriumi, o knyga nėra žodinis simuliatorius, todėl nė vienas žaidimas negali būti vaikščiojimo simuliatorius (nebent jis imituoja vaikščiojimo aktą). Jei kas nors pasakytų „Firewatch“ yra vaikščiojimo simuliatorius, norėčiau paneigti tai, kas išdėstyta pirmiau. Yra žmogus ir pasaulis, kuriuo galėtumėte bendrauti, net jei sąveika yra ribota, jūs vis dar darote poveikį pasaulio žmonėms.

Šie žaidimai turėtų būti vadinami „naratyvais“. Yra keletas, kurie suteikia mažai sąveikos Pradedančiųjų vadovas, arba žaidimas, kuris, be abejo, sukūrė žanrą Gerbiamas Ester, arba tuos, kurie suteikia jums daug pasirinkimų, kaip kalbate su tokiais simboliais kaip pirmiau minėtas „Firewatch“ ir Gyvenimas yra keistas.

Tai yra geriausi pasakojimu grindžiamų žaidimų pavyzdžiai, nes jie suteikia puikią pusiausvyrą tarp interaktyvumo ir istorijos, bet ar sutinkate? Pasidalinkite savo mintimis toliau pateiktose pastabose.