Kodėl ESO Will & lpar; Sėkmės nepaisant „WoW“

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 17 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 6 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kodėl ESO Will & lpar; Sėkmės nepaisant „WoW“ - Žaidynės
Kodėl ESO Will & lpar; Sėkmės nepaisant „WoW“ - Žaidynės

Turinys

Pastaraisiais metais MMO erdvė tapo viena iš stagnuotų rinkų visuose žaidimuose. World of Warcraft išlaiko savo aštuonerius metus kaip neginčijamą žanro karalių ir yra labai mažai vietos konkurencijai. Dėl jaunų žaidimų, bandančių įsilaužti į MMO rinką, „Warcraft behemoth“ buvimas yra nuolatinė grėsmė, visuomet laukiant kampo, kad būtų skvošiami kūrybingi nauji pavadinimai. Dauguma žaidimų bando atskirti save, darydami kažką unikalaus, ty ką WoW dar nepadarė. Šie skirtumai gali būti bet kokie dalykai, pradedant nuo „TERA“ kovos su spontaniškomis pasaulinėmis įvykių Rifte. Tačiau šie žaidimai ir toliau mažėja netrukus, bet kodėl?


Į viršų ir buvimas tokiu būdu

„World of Warcraft“ sugeba likti ant viršaus, nes įvaldė MMO pagrindus, kurie sudaro žanro pagrindą. Kaip unikalus ir naujoviškas, kaip naujas žaidimas, yra tam tikrų žanro standartų, kurių jie tiesiog negali pabėgti. Pagrindiniai dalykai, pavyzdžiui, Quest, sugebėjimai, klasė, klasės balansas, požemiai, reidai ir PVP, be kita ko, yra pagrindiniai bet kurio MMO žaidimo komponentai. Čia šviečia WoW. Nesvarbu, kaip kūrybingas idėja yra naujas žaidimas, jis turi sugrįžti į šiuos pagrindus ir tai, kur Warcraft turi kraštą.

Naujas vaikas ant bloko?

Įvaldydama pagrindus, World of Warcraft jau daugelį metų dominuoja rinkoje, vieną kartą dinamišką ir kūrybingą žanrą paverčiant negyvąja klonų grandine, sutraiškydama savo konkurenciją. Bet dabar, pagaliau, horizonte yra vilties švytėjimas: Elder Scrolls Online. Dabar ESO vis dar yra uždaroje beta versijoje, todėl visa ši spekuliacija kyla iš informacijos, kurią „Zenimax Online“ žmonės pateikė, tačiau jei jie pristatys viską, ką jie sakė, ESO galėtų būti rimtas „WoW“ konkurentas. Remiantis tuo, kas buvo atskleista iki šiol, atrodo, kad ESO turi stebėtinai paprastą formulę, kad galėtų konkuruoti su „WoW“. Jie keičia pagrindus, kuriais Warcraft rėmėsi taip ilgai. Anksčiau dauguma „WoW“ konkurentų iš esmės papildė savo unikalų „Twist“ sukurtą pagrindą, kurį „Warcraft“ sukūrė seniai. ESO laikosi naujo požiūrio, keisdamas pačią MMO pagrindą.


Kovoti su skirtumais

Atrodo, kad sritis, kurioje ESO keičia žaidimą labiausiai, yra kova. Visų pirma ESO naudoja veiksmų kovos sistemą (kur pelės paspaudimas paverčiamas kardu sūpynės ir tt). Tai buvo bandyta anksčiau, visų pirma TERA, kuri buvo plačiai laikoma flopu. Jei mes sužinojome ką nors iš „TERA“, tai buvo ta, kad kova su kova gali būti smagu, bet jei ji įgyvendinama į pakartotinį, grubų žaidimą, ji gali greitai tapti nuobodu. Norėdami kovoti su pasikartojimu, ESO planuoja įgyvendinti įvairius priešus su skirtingais išpuoliais, taip pat galimybę sujungti savo judesius su draugo judėjimais, kad būtų vykdomi galingesni veiksmai. ESO taip pat vykdo minimalistinę vartotojo sąsają ir apriboja sugebėjimų, kuriuos galite naudoti tam tikru laiku, skaičių (pvz., „Guild Wars 2“). Visa tai yra daroma siekiant kovoti su labiau reaktyviu (ir primenančiu kovą Skyrime), o ne tik įsiminti gebėjimų rotaciją, ką WoW kova dažnai kritikuojama.

Simbolių kūrimo pokyčiai

ESO taip pat daro rimtų pokyčių pobūdžio raidoje. „WoW“ ženklų kūrimas buvo grindžiamas beveik vien tik klase. Jūsų klasė nustatė, kokią įrangą galite naudoti ir kokių gebėjimų jūs mokotės. ESO klasėje bus tik jūsų personažo dalis. Visi simboliai, nepriklausomai nuo klasės, gali naudoti bet kokį ginklą ar šarvus. Gebėjimai gali būti išmokti už jūsų klasės ribų per išorines priemones (pvz., Mage's Guild). Trumpai tariant, ESO siūlo žaidėjui daug daugiau laisvės su savo charakteriu, nesukrauna jų į tradicines klases.


Laisvojo formų kūrimas ESO taip pat yra labai svarbus jo požiūriui į požemius. Anksčiau grupės dungeonus diktuoja Šventoji Trejybė: bakas, dps ir gydymas. ESO pro langą išmeta trejybę, tvirtindama, kad požemiai ir kitos grupės veiklos gali būti užbaigtos bet kokiu simbolių asortimentu. Kalbant apie reidus, ESO dar nepateikė pastabų dėl to, ar WoW matomi didelio masto reidai bus ESO dalis.

Simbolių progresavimo pokyčiai

Atrodo, kad simbolių progresavimas yra dar viena sritis, kurioje ESO perrašo MMO taisykles. WoW pobūdžio progresavimas buvo susijęs su kvietimais. Dabar ESO vis dar bus tradicinių svečių, tačiau įdomu, kad ESO siūlo alternatyvas savo charakterio išlyginimui. Elder Scrolls žaidimai garsėja tyrinėjančia kokybe. Kadangi ESO buvo paskelbta, devai pabrėžė ESO tyrinėjimo laisvę. Jei norite eiti į tradicinį maršrutą ir eiti iš miesto į miestą, užbaigdami visus kvietimus iš įvairių kvestų davėjų, galėsite tai padaryti. Jei norite išeiti į visiškai priešingą pusę ir vaikščioti aplink, kol jūs suklupsite kažką įdomaus daryti niekur viduryje, galite tai padaryti. ESO planuoja apdovanoti žaidėjus už tyrimą ir nebūtinai po sistemingo WoW lyginimo kelio.

Baigiamosios mintys

Kaip jau minėjau anksčiau, tai yra visa spekuliacija, ir kol ESO iš tikrųjų nebus išleista, negalime būti tikri, ar ji atitiks visus pažadus, kuriuos ji padarė. Tačiau jei jis atitinka šiuos pažadus, jis gali pakeisti visą žanrą. Gali atrodyti, kad aš šiame straipsnyje buvau WoW, bet nesuprantu, manau, kad „Warcraft“ buvo neįtikėtinas žaidimas. Jis padarė viską, kas buvo teisinga, ir paspartino MMO žanro populiarumą, tačiau jis pasiekia tašką, kuriame iš esmės tapo žanro monopolija.

WoW tapo toks didžiulis, kad susmulkina mažesnius žaidimus, kai kurie iš jų turėjo keletą puikių idėjų, kaip pagerinti žanrą. Aš iš tikrųjų tikiuosi, kad visoms MMO paslaugoms ESO pavyks. Žaidimo, kuris nukrypsta nuo WoW pagrindinės formulės ir sugrįžta prie RPG stiliaus šaknų, sėkmė atvertų duris drąsesniems ir kūrybingiems žaidimams ateityje. ESO sėkmė įrodytų, kad jums nereikia daryti to, ką padarė WoW, kad ji taptų MMO rinka.