Turinys
- "Jūs turite praleisti scenos antrojo sūnaus ... tikrai?"
- Dabar jie skundžiasi „Final Fantasy X / X-2“
- Ar visa tai rodo didėjančią problemos problemą?
Tai man kelia susirūpinimą.
Atgal į pradines „PlayStation“ dienas „cut-scene“ buvo naujas reiškinys ir dažniausiai buvo rodomas RPG kaip „Final Fantasy“. Kita franšizė, kurioje didelis dėmesys buvo skiriamas neinteraktyviam scenos vaizdui, buvo (ir vis dar yra) Metalinės pavaros kietos.
Jie pasakojo istoriją. Be abejo, kai kurie supjaustyti scenos truko šiek tiek ilgai; Aš vis dar prisimenu, kaip susižavėjo Xenosaga, kuriame buvo rodomos kelios 20 minučių pėdos. Net tada, kai Final Fantasy X buvo keletas, kurie skundėsi, nors dauguma vis dar mylėjo žaidimą. Taip pat buvo svarbu pažymėti, kad didžioji dalis šio žaidimo pjūvių buvo ne ilgesnė kaip kelios minutės.
Tačiau šiandien atrodo, kad žaidėjai negali sėdėti trisdešimt sekundžių, jau nekalbant apie kelias minutes iš eilės.
"Jūs turite praleisti scenos antrojo sūnaus ... tikrai?"
Neseniai kūrėjo „Sucker Punch“ buvo paprašyta paaiškinti, kodėl suplanuotos naujos scenos scenos „Famous“: antrasis sūnus, yra neprieinami. Jie sakė, kad tokios iškarpos buvo naudojamos įvairiems pakrovimo ir nustatymo tikslams, todėl jų negalima praleisti. Mano pirmasis ir vienintelis klausimas dėl šios naujienos yra aukščiau.
Garbingas yra atviro pasaulio žaidimas, kuriame jūs išleidžiate 99,99 proc. savo laiko. Jei pridėjote bendrą interaktyvių žaidimų minučių skaičių ir palyginote juos su bendru neinteraktyvių žaidimų minučių skaičiumi, santykis būtų juokingas. Visa tai pasakė, kad jūs beveik niekada „tiesiog sėdi ten“. Ir dar, tai nėra pakankamai gera. Žmonės net negali sėdėti per kelias supjaustytas scenas, iš kurių nė vienas nėra net tolimas tol, kol nesuprantamos scenos naudojamas būti.
Dabar jie skundžiasi „Final Fantasy X / X-2“
Kai kurios apžvalgos Final Fantasy X / X-2 HD Remaster kritikavo kolekciją, kad neįgyvendino galimybės praleisti sceną. Tai man suprantama. Žaidimai buvo, pasak daugelio, pasakojimu paremtų RPG, kurie rėmėsi šiomis scenomis. Be jų, jūs neturite idėjos, kas vyksta ar kodėl, taip pat nežinote simbolių. Pažiūrėkite, kad vėl grįžo žmonės rašykite ir plėtoti RPG simboliai; jie nesuteikė žaidėjui laisvės būti tik tuo, ko nori.
Ir žinote, kad scenos nėra tokios ilgos. Jie tiesiog ne. Vėlgi, jei lyginate pjūvio laiką iki tikrojo žaidimo laiko, tai akivaizdu: jei baigsite FFX, tai greičiausiai užtruks 35 valandas arba taip, ir tikrai ne daugiau kaip 90 minučių scenos visame žaidime. Jei tikrai norite pilnai patirti nuotykius, jis vis tiek bus arčiau 100 valandų.
Tai yra žaidimai, kurie siejasi su pjūviu. Jų praleidimas praleidžia žaidimo tikslą; jei turite praleisti sceną, nesivarginkite.
Ar visa tai rodo didėjančią problemos problemą?
Žaidimai yra daug greitesni ir greitesni nei kada nors anksčiau. Jei galvojate apie tai, taip visi mūsų pramogų. Kameros kampai ir toliau išlieka keičiantys taškus, dialogo sekos, trunkančios ilgiau nei minutę, priverčia žmones miegoti, ir mums reikia didesnio, garsesnio, visceralesnio vaizdų, kad žiūrovas būtų linksmas. Atrodo, kad dėmesio deficitas veikia amok, ir puikus pavyzdys nuolat judėjimas - tai didžiulė internetinių multiplayer šaulių sėkmė. Ten nėra jokių supaprastintų scenų ir, jei kūrėjai bandė, turiu blogą jausmą, kad kai kurie žaidėjai turėtų tam tikrą suskirstymą.
Man tik įdomu, ar žaidėjams - ir visiems, kurie šiais laikais atlieka daug vaizdo pramogų, vis sunkiau sėdėti visam laikui. Paprasčiausiai sėdėti ir stebėti negavę jokio stimulo, kuris viršija dialogą. Įvertinti gražiai nupieštą pasaulį, įdomų personažų piešinį arba tik tą ypatingą virtualią situaciją. Jei mes prarandame kantrybę, ką tiksliai mūsų žaidimai atrodys artimiausioje ateityje ...?
Kaip sakiau, man tai kelia nerimą.