Kodėl 2D taško ir paspaudimo nuotykiai vis dar yra apeliacijos ir ieškos;

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 1 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gegužė 2024
Anonim
Kodėl 2D taško ir paspaudimo nuotykiai vis dar yra apeliacijos ir ieškos; - Žaidynės
Kodėl 2D taško ir paspaudimo nuotykiai vis dar yra apeliacijos ir ieškos; - Žaidynės

Turinys

Šiame moderniame amžiuje žaidimų, kuriuose grafika niekada nebuvo arčiau realybės imitavimo, o aukštesnės klasės žaidimų biudžetai yra kelių šimtų milijonų dolerių intervale, kodėl vis dar yra tokia stipri 2D žanro auditorija Taškų ir paspaudimų nuotykių žaidimai? Kas išlaiko tokį paprastą žaidimą, kuris yra svarbesnis tarp didesnių biudžetų ir mechaniškai sudėtingesnių bendraamžių?


Tikrai senas ir galbūt pasenęs pavyzdys, tačiau taškas vis dar yra.

Yra keletas galimų priežasčių.

Tai iš dalies gali būti dėl metodinio pobūdžio žanro. Vidutinė taškų ir paspaudimų nuotykių žaidimas yra šiek tiek lėtai tempas, tačiau dažniausiai ne dėl to, kad trūksta supratimo apie tai, kaip išdėstyti savo žaidimą ar pasakyti savo istoriją. Dažniau nei tai padaryta, kad pasinaudotų nauda, ​​kurią šis žanras turi daugiau nei kitų žaidimų žanrų; Problemų sprendimas, pagrįstas tik kritiniu mąstymu.

Nors yra žaidimų ir taškų ir paspaudimų serijos, kurių gedimo būsenos ir būdai gali mirti laikui jautriose situacijose (dauguma žaidimų pagal „Telltale“ ir originalą) Karaliaus Quest žaidimų pavasarį atsiminti), pranašumas, su kuriuo buvo orientuotas taškinis ir paspaudęs nuotykių žaidimas, leidžia žaidimų dizainą, pagrįstą kūrybiniu mąstymu, kur smurtas yra atsakymas daug rečiau nei daugelyje kitų žaidimų ir dažnai sunkiausias variantas .


Vienas iš labiausiai patenkinančių jausmų, kuriuos žaidėjas gali pasiekti bet kokiame žaidime, yra jausmas, kad galėtume suprasti, jog tai tikrai išgąsdintas protas (net geriau be pasivaikščiojimo). -ir-paspaudimai yra svarbiausi. Tiesa, kad išsiaiškinti, kurį elementą naudoti kitam elementui ar simboliui, gali būti varginantis uždavinys, jei jis užtrunka per ilgai arba nėra labai akivaizdus vartotojui, bet tuose momentuose, kai jie galvoja sunkiai ir gauna teisę atsakymas į pirmąjį bandymą, todėl jie jaučiasi kaip genijus.

Per pokalbius, vykstančius Ace Attorney teismo posėdžių salėje ir iš jos, ieškant puikių įrodymų, kaip išspręsti šią problemą. Visada gydykite!

Tai taip pat yra žanras, kuris nepaiso pasakojimo

Būdami žaidimais, kurie nėra žinomi dėl savo greito žaidimo, ir kurie negali patikimai sukurti frenetinių veiksmų ar intensyvių konfliktų, kad dalyvautų žaidime, taškai ir paspaudimai yra linkę gyventi arba mirti dviem dalykais: jų galvosūkiais ir jų rašymas.


Kai taškas ir paspaudimas grotuvas neišsprendžia dėlionės, jie kalba su kitais simboliais, paspaudę ant fone esančių objektų, kad galėtų ieškoti naujų elementų ir skonio teksto, ir tiesiog paprastai atlieka daug skaitymo ar klausymo. Šis faktas turėjo būti apreiškimas, kad daugelis taškų ir paspaudimų žaidėjų kūrėjų (ypač aukso amžiaus „LucasArts“) jau turėjo šio žanro gimtadienį, kaip beveik visus taškus ir paspaudimus, kurie yra labiausiai mėgstami prisiminti yra tie, kurie sutinka būti gerai parašyti.

Žaidimai patinka Tentacle diena, Beždžionių salos paslaptis, ir Grim Fandango (ir kiti pavyzdžiai, kuriuose nėra Tim Schafer) visi namo mylimi personažai ir sudėtingos brėžiniai-linijos, kurios tampa geriausiais žaidimų aspektais. Pasakos, tokios kaip Guybrush Threepwood Beždžionių sala arba Lee daro viską, kad išliktų Vaikštantys numirėliai yra pasakojimai su susižavėjusiais pasakojimais, kurių dauguma žaidėjų yra ilgesni nei vidutinės pagrindinės žaidimų patirties sklypas.

Jau nekalbant apie tai, kad šis žanras pastatė ant MacGyver-esque greito problemų sprendimo, kuris rėmėsi kiekvienam atskiram kūrėjui būdingu logikos traukiniu, kuris galėjo būti beprotiškas - taškai ir paspaudimai nebijo keistis daugiausia laiko. Tai žanras su biblioteka, kurioje yra eksperimentinių ir sunkiai imituojamų pavadinimų.

Tai taip pat gali būti, kodėl tai yra tiek daug kvailų klasikų žanras.

Pasidalinkite „Grog“ su „LeChuck“.

Daugelis iš meilės prisimintų taškų ir paspaudimų žaidimų yra tie, kurie turi komedinius sklypus ir simbolius. Vėlgi taip nėra, pavyzdžiui, su Vaikščiojimas miręs, bet tokie žaidimai Grim Fandango, Stiprus blogas „Cool“ žaidimas patraukliams žmonėms, ir Broken Sword visos serijos yra dažniausiai prisimenamos dėl savo kvailumo ir komedijos.

Tai yra priežastis, dėl kurios daugelis juokiasi, o ne užsirakina akis į garsų „nuotykių žaidimo logiką“ darbuose tokiuose žaidimuose. Egzistuoja tai, kad tai yra pavyzdys Stiprus blogas „Cool“ žaidimas patraukliams žmonėms ten, kur žaidėjas turi supilti išlydyto sviesto vonią į rūko mašiną, norėdamas lašinti kai kuriuos plaukiojančius šikšnosparnius ir gitaristą juos valgyti.

Taip, tikrai.

Tokioje situacijoje kai kurie žmonės gali sudirginti ar erzinti, galvodami apie save: „Kaip man tai reikėjo galvoti?“. Tačiau daugelis kitų juokiasi dėl situacijos juokingumo ir galbūt net pasipuošia žaidimu, priverstu žaidėją mąstyti už langelio ribų į tą lygį; Galbūt net jaučiatės dėkinga, kad vaizdo žaidime jie turėjo galimybę kažką daryti tokį svetimą.

Vaizdo žaidimų pramonė, kaip visuma, jau daugelį metų siekia realistiškos grafikos ir konfliktų žaidimuose, ir dauguma AAA pavadinimų yra orientuoti į suaugusius žmones, turinčius rimtų tonų. Su nuotykių žaidimo tašku ir paspaudimu malonu žinoti, kad yra žanras, kurio duona ir sviestas yra stebina ir juokauja aplink žaidėjo lūkesčius devynis kartus iš dešimties.

Apskritai, taškų ir paspaudimų nuotykiai yra tai, kokie žaidimai mėgsta žaisti, kai jie tiesiog nori sugrįžti ir galvoti. Jie nėra skirti visiems, o tvirtas rašymas gali būti tik tiek daug žaidimo, bet kaip alternatyva įprastoms žaidimų rūšims, kurios pasirodo šiais laikais, gerai žinoti, kad yra budėjimo režimas, kad galėtumėte juoktis ir naudoti smegenys.