Kur yra „Challenge & quest“; - Vaizdo žaidimų kova dabar

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 4 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kur yra „Challenge & quest“; - Vaizdo žaidimų kova dabar - Žaidynės
Kur yra „Challenge & quest“; - Vaizdo žaidimų kova dabar - Žaidynės

Vaizdo žaidimai yra lengviau. Tai paprastas faktas, kad kiekvienas žmogus gali atpažinti. Jei kas nors neigia, kad ... gerai, jie tiesiog neigia. Gali būti kelio gilumas.


Mes nebėra vaizdo žaidimų aukso amžiuje

Kompanijų amžius, žaidžiantys lentynose, paleidžiate jį, ir jūs darote savo spėliones apie tai, ką ir kaip kažką daryti, nes žaidimas nesuteikė jums bet patarimai: ar ne tos geros dienos? Atsiprašau pasakyti, bet tas amžius ilgai nuo to laiko praėjo. Dabar mes esame AAA ir indie žaidimų, pirmojo asmens šaudyklų ir atsitiktinių žaidimų amžiaus, įmonių, bandančių įsilaužti į mobiliųjų žaidimų rinką, amžiaus.

Tai toks mentalitetas, kuris dabar vyksta per vaizdo žaidimų bendruomenę: „jei tai paprasta, tada ji turi čiulpia“.

Kai kasmet lengviau žaidžia vaizdo žaidimus, bendruomenėje yra bendras skundas: „kur yra iššūkis?“. Kas yra ta, kad reikia žaisti žaidimą, jei nėra jokio realaus iššūkio? Kur patiria sunkumų, mokymosi ir tobulėjimo iš savo pačių žinių, įmonių, turinčių pakankamai pasitikėjimo žaidėjais, kad leistų jiems daryti viską, nelaikydami rankų?

Tačiau pažvelkime į tai kitą šviesą: tik todėl, kad lengviau žaidžia vaizdo žaidimus, tai nereiškia, kad tai visiškai blogas dalykas.


Ne visi žaidžia, kad gautų jų asilus.

Yra žmonių, kurie susiduria su nusivylimu, sunkumais ir kasdien praleidžia visas užduotis. Tai vadinama „darbu“. Kai šie žmonės nuvyksta į namus, jie nenori, kad jie būtų užginčyti ir nusivylė kitą dalykas. Taigi, atsipalaidavęs su žaidimu, kuris iš tikrųjų leidžia jiems nusileisti (ir nesuteikia savo asilų jiems atgal), neturėtų būti tam tikras vaizdo žaidimų nusikaltimas - raudonos raudonos raidės ženklas. Kai kurie tiesiog nori pabėgti nuo savo kasdienybės ar jau sunkių gyvenimų, kad galėtų smagiai ir atsipalaiduoti. Vaizdo žaidimai buvo ir yra skirti pramogoms, o kai tai trukdo varginantis iššūkis, ne visi jį mylės.

Mes nebėra aukso amžiuje.

Žmonės visada grįžta į Auksinį amžių - vaizdo žaidimų populiarumo bumą nuo „70-ųjų pabaigos“ iki „90-ųjų“ pabaigos - kaip laiko, kai vaizdo žaidimai buvo geriausi. Šis dvidešimt metų laikotarpis buvo pagrindinis pavyzdys, kokie turėtų būti „tikri“ vaizdo žaidimai. Jie buvo sunkūs, nesuteikė jums jokių antrų šansų ir palikė jums didelį pasitenkinimą, kai baigėte lygį ar žaidimą. Tačiau pasikeitus laikams ir tobulinant technologijas, pasikeitė sunkumai. Dabar mes pasidavėme į paprastumo ir atsitiktinumo amžių.


„Mirtis ir pradžia daugiau nei žmonės pirštai“ yra tikslus būdas apibūdinti „Aukso amžių“.

Tačiau tai, ką žmonės neatsimena (arba taip atsitiktinai blizgantys), yra tai, kad šie žaidimai buvo sunkūs dėl priežasties. Tomis dienomis technologija buvo paprastesnė, o kūrėjai ne visada turėjo priemonių sukurti visavertes ar tiesiog ilgas žaidimus. Jie rėmėsi sunkumais ir pasikartojimais, kad žaidėjai liktų aplink ir užsikabintų prie televizoriaus. Dabar kūrėjai gali sukurti išsamesnius, ilgesnius žaidimus dėl savo kūrybiškumo, o ne sunkumų. Ir kaip žmogaus prigimtis eina, kai kažkas sukuria ir pastato kažką, jie nori, kad žmonės matytų visi sunkų darbą. Taigi, kad jų žaidimai būtų lengviau arba bent jau geriau valdomi, tai tik vienas iš daugelio būdų, kaip kūrėjai stengiasi atitikti šią darbotvarkę.

Norint sugrąžinti šį grubų jausmą, grįžti į šį vadinamąjį aukso amžių, mums nereikia daryti. Tuo metu tai būtų sunku sunku - ir nostalgija.

Tai paprasta evoliucija.

Pasikeitė technologijos, laikas ir žmonės. Nors yra žmonių, kurie vis dar nori, kad ši grėsmė būtų sudėtinga ir sudėtinga, yra tiek pat žmonių, kurie nori eiti per istoriją ir patirtį.

Vis dar yra sunkių žaidimų auditorija Demono sielos ir Tamsios sielos, bet taip pat yra daugiau atsitiktinių žaidimų žiūrovų Pokemon ir Mario.

Ši patirtis negali apimti mirties vėl ir vėl, kol jie baigs lygį, Quest, galvosūkį, bosą, ar koks skirtumas. Ši patirtis pasikeitė kartu su kūrėjais. Į lygtį įeina istorijos, simboliai, plačios atviros platformos, nauji ir skirtingi žaidimai ir pan. Sunkumo nėra padas dalykas, kurį kūrėjai turi sutelkti, nors tai taip pat nėra kažkas, ką jie gali visiškai atsisakyti.

Mes gyvena neabejotinai geriausiame amžiuje technologijoms (ir socialiniams pokyčiams, žmogaus teisėms ir pan.).Nėra jokios priežasties laikytis senų, nostalgiškų sunkumų idealų, kai galime eksperimentuoti ir žaisti su tuo, ką galime padaryti.