Kai perkate nebaigtą žaidimą ir kablelį; Kiekvienas praranda

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 28 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kai perkate nebaigtą žaidimą ir kablelį; Kiekvienas praranda - Žaidynės
Kai perkate nebaigtą žaidimą ir kablelį; Kiekvienas praranda - Žaidynės

Turinys

Atgal į mano dieną, vaizdo žaidimų pleistrai nebuvo dalykas. Nepriklausomai nuo to, kokie duomenys buvo diske ar kasetėje, tą dieną, kai nusipirkau, jis liko, amžinai.


Tai tikriausiai skamba kaip didžiulis nepatogumas tiems iš jūsų, kurie niekada nežinojo apie tokius dalykus kaip neprisijungę žaidimai, bet nesugebėjimas pakeisti žaidimų po išleidimo iš tikrųjų buvo pagrindinis veiksnys, paaiškinantis, kodėl jie buvo gerokai geresni (arba bent jau funkcionaliau) iki maždaug 2005 m.

Tai Verslas 101, visi

Apskritai, verslas buvo blogas repas nuo maždaug laiko pradžios, ir tai absoliutus.

Šią visapusišką suvokimą praktiškai visose kultūrose supranta verslininkai, gausūs gulėdami, apgaudinėjant, keldami bet kurį savo kelią, ir (arba) pirkdami politikus.

Kai kurie žmonės daro didelius pinigų krūvius kurį laiką. Nėra tokio dalyko kaip ilgalaikis, pelningas, sveikas verslo, kuris tokiu būdu įgijo nesąžiningą. Laikotarpis, istorijos pabaiga.

„Shady“ verslo praktika visuomet pasieks jūsų dėmesį ir visada sunaikins jūsų verslą, nebent jūs padarėte teisinę monopolinę apsaugą rašydami patikrinimą politikai, neturinčiai jokios galios suteikti jums tokių palankių sąlygų (bet tai yra kitos temos tema) straipsnis).


Aš čia kalbu iš patirties. Šiuo metu turiu dvi įmones, kurios kiekvienais metais sukuria daugiau pajamų ir kurių reputacija tarp mano klientų yra didelė. Dažniausias komplimentas, kurį gaunu, yra kažkas panašaus (parafrazavimas): „Aš tikrai vertinu tai, kaip jūs esate skaidrus ir patikimas. Daugelis iš jūsų konkurentų stengiasi gauti savo verslą baisių treniruočių ar nelanksčių sutarčių, bet jūs tiesiog sutelkiate dėmesį į tai, kad gerai dirbate teisingos kainos, ir aš džiaugiuosi, kad už tai sumokėjau. “

Ši super pagrindinė idėja nėra skirtinga vaizdo žaidimams ar kitoms pramonės šakoms.

Tai tikrai nėra sunku suprasti, kas daro verslą sėkmingai: išlaikykite savo pažadus, pristatykite geriausius produktus, kuriuos galbūt galite pasirinkti už tą kainą, kurią pasirinkote konkuruoti, ir padarykite kuo paprastesnius dalykus savo klientams. Tai iš tikrųjų viskas, kas joje yra; kurkite savo verslą tuo pagrindu ir jūs gerai atliksite.


Kai kūrėjai atlieka visiškai neįvykdytus žaidimus, gigantiški žmonės juos nusipirks. Jūs retai matote fenomenalius žaidimus, kurie nėra gerai parduodami; bet kokio produkto kokybė galiausiai kalba apie save. Puikūs produktai užima daug laiko, o puikūs vaizdo žaidimai - labai daug laiko. Žaidėjai negali reikalauti viską geriau ir greičiau; didele dalimi tai yra vienas ar kitas.

Mes gyvename pasaulyje, kuriame yra skaldytų, nebaigtų 100 mln. Dolerių žaidimų, daugiausia todėl, kad daugelis žaidėjų reguliariai atlieka juokingus ir nerealistiškus reikalavimus, todėl kūrėjai koduoja, kad neįmanoma.

Vaizdo žaidimų kūrėjai ir leidėjai (taip, net EA) nedalyvauja savo aukštos kokybės odinėse kėdėse, sukasi savo ūsais ir smegenų šturmo būdus, kad galėtumėte prisukti. Jei jie būtų, jie jau seniai praėjo; žaidimų pramonė yra palyginti nereguliuojama, o tai reiškia, kad dalyviai nusileidžia arba plaukia savo pačių nuopelnais (arba jų trūkumu). Jie geriausiai reaguoja į rinkos sąlygas, tačiau jie kovoja su nenugalimu karu.

Kodėl išleidžiami tiek daug nebaigtų žaidimų?

Net kaip apie 2008 m. Žaidimų kūrėjai iš esmės suprato pagrindinius geros verslo principus ir juos gyveno. Pirmąjį „Xbox 360“ / „PS3“ epochos pusmetį trikdančios klaidos ir dienos pleistrai vis dar buvo gana negirdėti. Nors kūrėjai turėjo technologiją pataisyti žaidimus po išleidimo, jie ir jų leidėjai paprastai stengėsi vengti to daryti, jei galėtų.

Buvo vis dar tikėtasi, kad produktas, sėdintis ant lentynų paleidimo dieną, būtų poliruotas, profesionalus, kuris gerai atspindėtų šimtus žmonių, praleidžiančių daug sunkių pastangų.

Bet jis negalėjo tęstis; žaidėjai norėjo daugiau, jie norėjo dabar, ir pusė jų negalėjo suprasti, kas tai buvo.

Kadangi plėtros išlaidos ir toliau augo, daugiausia dėl to, kad buvo sukurta per didelis dėmesys grafikai kad vartotojai ir toliau primygtinai reikalauja, kad leidėjai taptų vis agresyvesni su savo terminais ir IG diagramomis. Vaizdo žaidimų pelno marža visada buvo siaura, ir jie tik mažėja, nes žaidėjai reikalauja vis labiau realistiškos grafikos ir fizikos, kurios abi yra astronomiškai brangios.

(Didėjantis šimtų valandų turinio poreikis iš vieno žaidimo, kuris beveik nebūtinai turi būti proto-numbingly kartojantis, nepadeda.)

Kūrėjai yra paprašyti - niekas, jiems papasakojo, kad jie galėtų gaminti vis sudėtingesnius žaidimus trumpesniais ir trumpesniais terminais. Ir taip, jei įprastai užsakote AAA žaidimus, jūs iš dalies kaltas, ypač jei jūs jau seniai perkate iš kūrėjų ar leidėjų, kurie jau daugelį metų išpumpavo starto dieną.

Jei mokate bet kokį dėmesį į žaidimų naujieną, taip pat neabejotinai pastebėjote gana naują tendenciją: vaizdo žaidimus, kuriuose yra aštuonių skaitmenų skelbimų kampanijų, kurių sudėtyje yra mega-hyped, suskirstyti išankstinį užsakymą ir dienos įrašus, o tada kaupti neigiamų atsiliepimų sunkvežimiai ir nuolaida tiek, kiek tik 50% tik savaitės po išleidimo, kai visi pradeda suvokti, kas yra šiurkštus šiukšlių krūva Fallout 76).

Man tai labai talentingų žaidimų kūrėjų pradžia atsisakyti.

Žaidėjai yra įsišakniję ir erzina, tačiau vis tiek saugo nusimesti žaidimus, kol niekas nežino, kad jie yra šūdas. Kūrėjams ir jų klientams kyla vis daugiau nepagrįstų reikalavimų, todėl jie naudojasi bet kokiu trūkumu, kuris yra būtinas norint kuo greičiau sugriauti. („Protip“: jei strategizuojate savaitėmis, o ne mėnesiais ir metais, jūsų verslo modelis jau yra sukurtas nepavykti.)

Leidėjai neišleidžia 100 milijonų dolerių į naują žaidimą, jei paskutinis negrįžo bent 10% (tai yra visiškai pagrįsta), tačiau jie niekada nenustoja stebėtis, ar tai, ko jie reikalauja kūrėjams, iš tikrųjų yra geriausias būdas gauti pelną (tai ne).

Ar nebaigti žaidimai yra geras dalykas?

Atsakymas į šį klausimą labai priklauso nuo konteksto. Terminas „nebaigti žaidimai“ turi būti apibrėžtas labai tiksliai.

Atviri statymai ir ankstyvosios prieigos žaidimai yra dalykas, ir nė viena paradigma netrukus artimiausiu metu nebebus. Skirtumas yra tas, kad kai užsiregistruosite, jūs žinote, ką įeinate - kūrėjas aiškiai atskleidė, kad jų žaidimas yra nebaigtas darbas ir kad esate aktyvus dalyvis kelyje. Jei nenorite to padaryti, pažymėkite žaidimą ir patikrinkite jį kas šešis mėnesius, kol baigsite. Lengva nustatyti.

Kaip dabar, status quo su „tradiciniais“ AAA pavadinimais Battlefield 5 ir Red Dead Redemption 2interneto režimas suteikia labai reikalingą slėgio išleidimo vožtuvą perpildytiems kūrėjams, kurie stengiasi patenkinti žaidėjus ir leidėjus, kurie dažnai yra tiesiogiai tarpusavyje susiję. Yra rimtų problemų dėl abiejų žaidimų, kurie išsisukinėjo didžiulį vartotojų skaičių, tačiau aš nesu vienas iš jų, kad pasiūlyčiau, kad kūrėjai galėtų pataisyti žaidimų savaites ir mėnesius žemiau linijos, jei tai vienintelė šiuo metu jiems prieinama galimybė.

Kitaip tariant, turime būti tikri, kad aptariame pagrindines priežastis, o ne tik gydome simptomus.

Pagrindiniu lygiu tai, kad internetas leidžia programuotojams išspręsti su savo žaidimais susijusias problemas, yra puikus dalykas. Tai, kad 1998 m. Ši galimybė neegzistavo, labai paskatino kūrėjus įdėti savo absoliučią geriausią žingsnį į priekį, bet nemanau, kad pasmerkimas už klaidų nustatymą po paleidimo yra būtinas visais atvejais.

Reikia paklausti, kodėl reikalingas pokytis, ar tai yra nuolatinė sisteminė problema, ir kokiu mastu sprendimas buvo iš kūrėjo rankų, nes leidėjai kvėpavo kaklus (ar kitus veiksnius).

Visa tai reiškia, kad raginu žaidėjus daryti kažką, kas apskritai nėra labai gera: kontroliuoti savo emocijas, žengti žingsnį atgal ir kruopščiai galvoti apie visus svarbius veiksnius bet kuriame padėtis prieš pasiekiant užrakto raktą. Galima būti teisinga ir palanki.

Duokite žmonėms naudos iš abejonių, bent jau pradžioje. Išnagrinėkite situaciją prieš jį vertindami. Jei kūrėjai ar leidėjai padarė kažką tikrai kvailo ar šešėlio, tada kritikuokite juosramiai ir konstruktyviai.

Išskyrus atvejus, kai sugadintas žaidimas, kurį sukrėtėte, yra vienintelis ir neišvengiamas rezultatas, kurį reikalauja milijonai jūsų kolegų žaidėjų, tokiu atveju turėtumėte juos kritikuoti.

Ką daryti?

Geros naujienos yra tai, kad ši problema yra visiškai išspręsta. Naujienos, kurios nebūtinai yra blogos (bet kad galbūt nenorėsite išgirsti), yra tai, kad sprendimas turi prasidėti nuo jūsų. Nė vienas kūrėjas ar leidėjas nepradės ilgos ir skausmingos korekcijos, būtinos siekiant sukurti tikrą aukso renesanso žaidimą - dauguma jų tvirtai įsitraukė į nepriklausomą sugavimo 22 susitarimą.

Jiems reikia jūsų pinigų, kad ir toliau egzistuotų, ir niekas nepasikeis geresniam laikui, nebent pakeisite sąlygas, kuriomis jūs esate pasiruošęs jas suteikti.

Vienas iš kelių dalykų turi įvykti:

  • Žaidėjai turi suprasti, kaip brangiai kainuoja jų brangūs grafiniai vaizdai, ir išspręsti šiek tiek mažiau įspūdingų vaizdų, kad kūrėjai galėtų suprasti didžiulius sąnaudų (ir laiko) taupymus, arba;

  • Žaidėjai turi pripažinti, kad 60 JAV dolerių kainų taškas AAA vaizdo žaidimams daugelį metų nebuvo tvari kaina. didelė kainų padidėjimas;

  • Žaidėjai turi šiek tiek kantrybės ir balsuoti su savo piniginėmis po to paleidimo dieną, kuri lems laipsnišką, bet pastovią rinkos korekciją.

Paskutinis variantas nebus lengvas - įtikinti milijonus žmonių sutikti daryti kažką kitaip, niekada - bet manau, kad tai paprasčiausias variantas ir kuris greičiausiai dirbs ilgą laiką. Vienas puikus dalykas, susijęs su laisvosiomis rinkomis, yra tai, kaip pardavėjai išsiaiškina, kad labai sudėtinga logistika, suteikianti laiku gerą produktą už sąžiningą kainą. Turime tik pakoreguoti savo lūkesčius ir leisti jiems tai padaryti.

Išankstiniai užsakymai yra didžiulis komponentas mašinoje, kuri išlaiko nebaigtus žaidimus, ir vienas dalykas bus neginčytinai teisingas iki laiko pabaigos: kūrėjai ir leidėjai toliau nesilaikys strategijų, kurios nuolat nepavyks. Keletas, kurie tai padarys, greitai išeis iš verslo, palieka daugiau judrių ir pagrįstų konkurentų.

Esmė yra tokia: apskritai kalbant, žaidėjai gauna tai, ką jie nusipelno dabar. Programos kūrėjai nepaiso nebaigtų žaidimų, nepaisant paklausos, bet dėl ​​paklausos. Nieko apie tai, kaip tai daroma dabar, yra tvarus; problemą valia galų gale. Vienintelis klausimas yra, kaip ir ar galutinis rezultatas bus geresnis ar blogesnis.

Jei mes, kaip vartotojai, norime geresnio produkto, turime nustoti paskatinti blogus, o tam reikia tam tikros savikontrolės ir delsimo. Mūsų pabaigoje tai tikrai paprasta.