Kas yra eSport & Quest;

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 24 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kas yra eSport & Quest; - Žaidynės
Kas yra eSport & Quest; - Žaidynės

„ESports“ scena jau seniai egzistavo, grįždama prie senesnių dienų Starcraft ir Counter-Strike. Tuo metu tai buvo gana požeminės scenos, bent jau kiek tai susiję su Šiaurės Amerikos bendruomene (aš nekalbėsiu apie didžiulį Pietų Korėjos įsisavinimą) Starcraft kaip profesionalus sportas).


Tai buvo žaidimai, kuriuose įgūdžių kreivė buvo didelė, ir nors patys žaidimai buvo lengvi, interneto plėtra nebuvo pasiekta taško, kur žaidimai buvo prieinami kaip žiūrovų sportas. Srautai buvo negirdėti, o žaidimai turėjo būti įrašyti ir parsisiųsti, kaip failai, kuriuos reikia stebėti po paties įvykio, nebent jums pasisekė Counter-Strike žaidimai, žaidžiami vietinėje vietoje, arba varžėsi sau.

Per pastaruosius dvejus metus pastebimai padaugėjo plačiai paplitęs eSportas, tačiau tai lėmė didelio populiarumo padidėjimą? Yra keletas veiksnių, kurie visi turėjo būti pateikti, kol ši scena galėtų atsirasti iš fono. Tai geriausia, palyginti su tradicinių sporto šakų evoliucija, ir kodėl beisbolo, krepšinio ir amerikietiško futbolo dešimtmečius turėjo tokią didelę paramą.

„Major League Gaming“ iki šiol buvo viena iš ilgiausiai veikiančių žaidimų bendruomenių.

Pirmasis populiariausių tradicinių sporto šakų aspektas yra jų prieinamumas realiam žaidimui. Kalbant apie populiariausias Šiaurės Amerikos sporto šakas, beisbolo turbūt yra sunkiausia, kuriai reikia šikšnosparnio ir kamuolys. Priešingu atveju, sportui reikia šiek tiek daugiau, nei kamuolys ir kai kurie norintys žaisti, kad kiekvienas galėtų jais naudotis, o taisyklės yra plačiai paplitusios ir pakankamai suprantamos, kad tai būtų lengva padaryti.


Antroji dalis - prieinamumas žiūrovams. Šiuolaikinis sportas labai glaudžiai susijęs su televizija 1900 m. Pradžioje ir viduryje, o pirmasis televizijos sporto renginys istorijoje: olimpinės žaidynės Berlyne 1936 m. Kadangi televizija tapo komerciškai prieinama, sportas tapo plačiau transliuojamas per televiziją.Tai buvo žaidimai, kuriuos beveik visi buvo žaidę savo jaunystėje, ir turintys prieigą prie profesionalaus lygio žaidimų buvo laikomi puikiu laisvalaikiu, o 1900 m.

Trečioji sporto triumvirato dalis yra bendruomenė. Tradiciniuose sporto renginiuose tai buvo lengva, buvo pakankamai paplitusi, kad bendrauti ir kalbėti apie žaidimą, arba kartu stebėti vieną televiziją, buvo paplitusi ir gana paprasta. Tai reiškė, kad ne tik jūs žiūrėjote, kokie žaidimai jums patiko, bet ir vėliau tapo socialinio bendravimo pagrindu.

Nuo tokių mažų vietų „eSport“ gyvų renginių apimtis tapo neįtikėtina.

Taigi, kaip tai taikoma eSports? Kaip matome šių žaidimų baliono populiarumą, iš tikrųjų gana paprasta pamatyti, kaip šie trys pamatiniai elementai suformuoti laikui bėgant. Vienas dalykas, manau, padėjo išplėsti „eSports“ taikymo sritį - tai prieinamumo didinimas. Kartu su kompiuterių galios padidėjimu, laisvai prieinamas verslo modelis tapo žymiai dažnesnis.


Starcraft 2 yra palyginti pigus už žaidimą ir malonumą, kurį jūs išeinate iš jo, bet manau, kad didžiausius iki šiol eSportavimo renginius surengė Legendų lygos, žaidimas, kuris yra visiškai laisvas visiems. Tai reiškia, kad maži vaikai, net ir turtingesniuose namų ūkiuose, gali lengvai pasiekti žaidimą. Nors įgūdžių kreivė iš tiesų yra didelė, sėkmingi eSports gerai atliko naudodamiesi „matchmaking“ sistemomis, kad galėtumėte žaisti prieš žmones, turinčius savo įgūdžių lygį, kuris leidžia jums smagiai praleisti bet kokį kvalifikacijos lygį.

Antroji dalis - stebėjimo prieinamumas - yra glaudžiai susijusi su visos interneto plėtra. Srautinė transliacija tapo neįtikėtinai paplitusi, nes tokie tinklalapiai kaip Twitch.tv leidžia lengvai pasiekti visus, norinčius parodyti kai kuriuos gyvus žaidimus. Nors „eSports“ Šiaurės Amerikoje nepadarė spaudimo į televiziją, transliacijos svetainės leidžia naudotis žaidimais paprasta ir leisti eSports žaidėjams pasiekti daug platesnę auditoriją.

Kita šio klausimo dalis, kuri yra svarbi, nes profesionaliems žaidėjams leidžiama paimti asmenines pajamas dėl to, kad leidžiama reklamuoti savo srautą, o platesnė žiūrovų dalis padeda jiems sumokėti savo sąskaitas, o tai leidžia žaidėjams e.

„Twitch“ stebuklų žaidimų bendruomenei, o pro žaidėjams kasdien suteikė puikų pajamų šaltinį.

Bendrija tapo viena didžiausių eSports dalių, kaip žinome. Srautinės svetainės leidžia palaikyti nuolatinį ryšį su kiekvienu asmeniu, stebinčiu tą srautą su jumis, sukuriant ryšį tarp kolegų gerbėjų, kurie neegzistuoja, bent jau šiame lygyje, tradiciniuose sporto renginiuose.

Net jei negalite būti toje pačioje patalpoje, „VoIP“ programos, pvz., „Skype“, leidžia draugams susirinkti ir kalbėti žiūrėdami srautą, o gyvų įvykių skaičiaus ir dydžio sprogimas nukentėjo taške, kur dažniau matyti didelius žmonių, keliaujančių ilgais atstumais, skaičius, kad būtų galima pamatyti šiuos profesionalius žaidimus.

„ESports“ scena, kaip visuma, padarė stebuklus, kad padėtų stumti tai, kas kažkada buvo tik malonus hobis, kaip ir bet kuris senesnis tradicinis sportas, į veiklą, kurią būtų galima padaryti profesionaliai ir rimtai. Žmonės, su kuriais susitikau naudodamiesi „eSports“, pakeitė mano gyvenimą geresniam gyvenimui, o bendruomenė, kurią myliu, yra dalis. Tikiuosi stebėti, kaip bendruomenė augs su jumis, ir tikiuosi jus matyti žaidimuose!

---

Sekite mano „Twitter“ @AtelusGamer ir pažiūrėkite į „YouTube“ kanalą „AtelusGamer“, nes ir toliau įkelsiu įvairių žaidimų įspūdžius, taip pat žaidimo, kurį manau, yra įdomus ir įdomus.