Turinys
„Virtual Reality“ buvo „E3 2016“ pokalbis, kuriame „Sony“ skyrė didelę dalį savo konferencijos naujoms ir įdomioms technologijoms. Net „HTC“ ir „Oculus“ renginyje įvyko keletas didelių purslų su savo VR ausinėmis. Tačiau po metų E3 2017 m. Tas pats įspūdis beveik visiškai išsisklaidė.
Vis dėlto prieš masinės rinkos praradimą, „Oculus Rift“ ir „HTC Vive“ hype buvo iš šio pasaulio, o „PSVR“ padarė „Virtual Reality“ žaidimų idėją lengviau prieiti nei bet kada. Tačiau po pernelyg dažno produktų pernelyg didelės tendencijos, atrodo, kad VR nebuvo naujas geriausias būdas žaisti. Pažvelkime į tai, kaip VR būklė tapo tuo, kaip mes tai žinome šiandien.
Pardavimai
VR sistemos turėjo būti karšto bilieto prekė 2016 m. Rudenį / žiemą. 1 milijono ausinių pardavimai, „Sony“ turėjo didžiausią rinkos dalį. Jie nėra blogi pardavimų duomenys, bet ne ten, kur „Sony“ tikėjosi. Vasario mėn. „CSS Insight“ prognozavo, kad iki 2021 m. VR pardavimai padidės 800 proc., Todėl galbūt ateitis bus ryškesnė nei pagal šią naują technologiją.
Nustatyti dideli naujų prietaisų lūkesčiai ir jie neatliko to, kaip įsivaizdavome. Galų gale, tai pakenkė pardavimams blogiau, nei tikėtasi, remiantis teigiama reakcija į jų pernelyg didelę prekybą. Maži pardavimų skaičiai buvo dažniausiai interpretuojami kaip „Virtualios realybės“ nesėkmė. Bet kadangi „VR“ vis dar yra gana nauja ir nuolat besivystanti technologija, reikia laiko augti ir rasti savo vietą rinkoje.
Rinkodara
Galimas „VR“ trikdymas buvo rinkodara. Kiekviena įmonė, visų pirma, bando parduoti jums produktą. Dėl šios priežasties lengva kažką perprasti rinkodaros medžiagose ir spaudos konferencijose, nustatant neįtikėtinai aukštą lūkesčių lygį.
Nors žaidimų bendruomenė buvo sutelkta ir pritvirtinta prie VR, plačiajai visuomenei nebuvo tokio pat entuziazmo. Tai galbūt dėl to, kad buvo per daug įvairovės, per anksti į Virtualios realybės gyvavimo ciklą.
Vidutinis vartotojas gali nežinoti skirtumo tarp $ 598 „Oculus Rift“ ir „15“ „Google“ kartono. Todėl plačiajai visuomenei gali būti sunku suvynioti galvą apie tai, kas iš tikrųjų yra VR, ir ši painiava yra pakankama, kad dauguma vartotojų atsisakytų ankstyvo įvaikinimo, kad būtų galima laikytis laukiančio požiūrio.
Virtualiosios realybės programinė įranga
Žaidimų bendruomenėje atrodo, kad yra tik nepasitenkinimas turiniu, kuris buvo sukurtas iki šiol VR ausinėms. Ankstyvoje žaidimų bibliotekoje nebuvo didelės įvairovės. EVE: Valkyrie ir Batman: Arkham VR buvo pora didelių pavadinimų, abu gavę mišrią apžvalgą. IŠVAKARĖS gavo skundų dėl pernelyg didelių mikrotransporto operacijų ir Batman: Arkham VR buvo sakoma, kad turi trapių valdiklių, kurie kartais buvo varginantys. Nors kai kurie VR indie brangakmeniai išėjo iš to, jie nėra sistemos, parduodančios antraštes, kurias kiekviena ausinė turėjo išsiskirti.
Norėdami apvynioti viską, VR nėra miręs, bet tiesiog nėra to paties hype. Dar yra keletas perspektyvių žaidimų, tokių kaip Skyrim VR ir daugybė indie žaidimų Climb, bet nieko neįtikėtina. Be to, tai vis dar yra unikalus žaidimų periferinis įrenginys, galintis suteikti žaidėjui patrauklią patirtį, tačiau kūrėjams priklauso išsiaiškinti, kaip padaryti tą patį unikalų ir nuostabų.
Jei investavote į laisvų rankų įrangą, tai tikrai naudosite iš jo, bet galbūt ne taip pat, kaip ir 2016 m., Prieš sumažėjus populiarumui.
---
Komentuokite, ką manote, kad per artimiausius metus matysime iš VR, ir daugiau VR turinio, patikrinkite kai kuriuos kitus mūsų VR straipsnius:
- 7 geriausios virtualios realybės ausinės 2017 m
- 7 žaidimai, kuriuos reikia padaryti, kad pereitumėte prie VR
- 6 Scariest VR siaubingi žaidimai Helovinas 2017
- 5 geriausi žaidimai, kuriuos galima nusipirkti „Playstation VR“