Turinys
Jūsų širdis lenkia nevilties akimirką, kaip jūsų lėktuvas nusileidžia iš dangaus. Nugalėję šansus, jūs išgyvenate katastrofą ir baimė, kurią kadaise pavyko keistis, nes švyturys jus kviečia. Kai įžengiate į vidų, jūsų pėdsakai atsitinka per kambarį ir už jūsų durų atsiveria geros durys. Yra tik vienas kelias. Vienintelis būdas eiti yra žemyn. Kas nutiks toliau, amžinai gyvens jūsų atmintyje. Sveiki atvykę į „Rapture“.
Sukurta 2K ir Irrational Games, BioShock yra dvasinis įpėdinis Sistemos šokas 2 2007 m. išleidus kritiką ir žaidėjus pagyrė. 9,6 / 10 balas metacritikui (PC versija), franšizė gavo dar vieną įrašą 2010 m., tačiau jis plaukė pažįstamuose vandenyse, nes tęsinys tęsėsi mieste iš Rapture. 2013 m. Serija atsisveikino povandeninę distopinę visuomenę, nes ji skrido virš debesų, kad pristatytų žaidėjus į Kolumbijos miestą. „BioShock Infinite“.
Trečioji serijos dalis leidžia žaidėjui gyventi „Booker DeWitt“, buvusio kareivio, kuris gauna užduotį keliauti į plaukiojančią miestą danguje, vaidmenį, kad išgelbėtų Elizabeth, mergaitę, praleidusią visą savo gyvenimą įkalintą bokštu. . Su savita prielaida, žaidimas padalino žaidimų bendruomenės vandenis.
Dalis žaidėjų teigė, kad tai ne šedevras, nes kritikai pamokslavo. Jame pateikiami žaidimo mechanizmai atitiko pagrindinį projektą, naudojamą pirmame franšizės įraše, bet komandoje Irrational Games įsitikinęs, kad pakeisite seną formulę.
Ne kiekvienas pokytis buvo teigiamas; tačiau. Šiame straipsnyje aprašoma, kaip „BioShock“ viršijo Begalinis vienu aspektu kovotiir kaip kūrėjai galėjo įgyti pamokų, gautų iš pirmosios serijos dalies trečiojoje dalyje, kad būtų sukurta labiau įtikinama patirtis.
„Žmogaus“ priešai:
Į „BioShock“žaidėjai kovojo su mutuotais žmonėmis, vadinamais „Splicers“. Išvaizda jie priminė zombius. Į Begalinis; kita vertus, žaidėjas susidūrė su kareiviais, kurie buvo kasdieniniai savo išvaizdoje. Pirmieji priešai; tačiau jaučiasi labiau žmogiški nei pastarieji. Keletą kartų per visą patirtį „BioShock“, žaidimas pristatė žaidėjams galimybę stebėti priešus nuo atstumo.
Veiksmais ir dialogais žaidėjai galėjo pažvelgti į savo istorijas ir asmenybes, taip prisidedant prie jų personažų ir žaidimo visatos. Šis humanizuotas jausmas padarė priešus atrodančius realius žmones, o ne paprastus fotografavimo tikslus. Žudydami, žaidėjai jautė, kad jie gauna gyvenimą.
Geriausias šio metodo pavyzdys yra Big Daddy. Jis atrodo kaip monstras, tačiau žaidėjai gali lengvai su jais susieti emocinę ryšį, nes jis nebus užpultas, nebent jis būtų užpultas. Tai suteikia auditorijai galimybę tiesiog sekti ir stebėti savo santykius su maža seserimi. Tai, ką jie daro, ir garsai, kuriuos jie gamina, praneša daug apie tai, kas jie yra ir kokia jų asmenybė.
Šis elementas retai yra Begalinis, tai reiškia, kad priešai nėra nieko, bet negyvi robotai, vienintelis tikslas - tarnauti kaip statistika, kiek žaidėjas žuvo per visą žaidimą. Idealiu atveju žaidimas turėtų leisti slaptą žaidimo mechanizmą, kad žaidėjas galėtų pasiklausyti pokalbių ir liudyti priešų veiklą.
Kuo daugiau žaidėjas žino apie priešus, tuo geriau, nes tai leis jiems turėti gilesnį emocinį ryšį su jais, tokiu būdu kovodamas prasmingiau ir pagerindamas bendrą patirtį, sukurdamas gilesnę visatą, kurioje gyvena tikri žmonės, kaip matyti „BioShock“. Yra ir kitų būdų, kaip pasiekti šį tikslą, ir jie dirba kartu, kaip paaiškina kita tema.
Simbolių dizainas:
Ką jūs dėvėjote daug bendrauja apie tai, kas esate. Šis principas galioja, ar subjektas yra tikras asmuo, ar išgalvotas. Priešai „BioShock“ dėvėkite platų asortimentą ir kiekvienas pasakoja šiek tiek apie tai, kas tas asmuo anksčiau buvo, prieš žaidimo įvykius. Į „BioShock“ šie principai padeda sustiprinti mintį, kad priešai yra tikri žmonės, gyvenę blogai.
Į Begalinis; tačiau dauguma priešų yra kariai, dėvintys uniformas. Jų standartizuota išvaizda prieštarauja bendrajai patirčiai, nes ji jaučiasi kaip negyvi simboliai; robotai, kurie egzistuoja tik žaidėjui skerdimui, po vieną.
Siekiant išvengti minėto scenarijaus, kūrėjai galėjo pakeisti pagrindinį žaidimo priešą. Atsižvelgiant į tai, kad miesto gyventojai suvokė „Booker DeWitt“, pagrindinį veikėją, kaip „False Shepard“, vystymo komanda galėjo juos pridėti kaip pagrindinius priešus, kurie darytų viską, kas jų griuvėsiuose, kad išstumtų „demoną“ ir apsaugotų jų miestas. Tai papildytų drabužių variacijas, dėl kurių priešai taptų žmogiškesni ir, kaip jau buvo minėta, pridėkite gilumą į patirtį.
Mažiau yra daugiau:
Per du čia pateiktus metodus, „BioShock“ sukūrė unikalius priešus, kurie prisidėjo prie įsimintinų kovų. Kiekvieną kartą, kai žaidėjai įžengė į mūšį, tai buvo įvykis sau ir jie retai susidūrė su daugiau nei vienu priešu. Tai leido žaidimui įgyvendinti savo viziją informuoti auditoriją, kad Rapture piliečiai taip pat yra žmonės. Kai tuo pačiu metu ekrane rodomi keli priešai, žaidėjas gali juos išklausyti ir stebėti; tai būtų neįmanoma, jei vietovę apgyvendintų dešimtys priešų.
Į Begalinis, kita vertus, priešai gali pasirodyti dešimtys, todėl žaidėjui neįmanoma gauti informacijos apie tai, kas jie yra. Be šio kontekstualizavimo žmogiškasis aspektas prarandamas, todėl kovojant su jais mažiau patraukli užduotis. Nors „BioShock“ pabrėžia kovų svarbą jų trūkumo,. t BegalinisKovos įvyko dažnai, todėl dėl pasikartojimo jis prarado savo reikšmę. Kaip sakoma: „jei viskas paryškinama, tada nieko nėra.“ Tai nereiškia, kad norint nugalėti priešus patrauklesne užduotis, visi kūrėjai turi padaryti, kad sumažintų kovų skaičių.
Šis požiūris veikė „BioShock“ dėl daugelio sričių, kurias žaidėjas galėjo ištirti, išskyrus pagrindinį istorijos veiksmą. Tai suteikia žaidėjams įdomų dalyką, o ne kovoje Begalinisvietų trūkumas, kad žiūrovai galėtų nardyti, kad atskleistų miesto detales, nesuteikė žaidėjui daug dėmesio, kad galėtų žengti istoriją ir kovoti su priešais.
Tai pasakius, norint sukurti prasmingesnę kovos su patirtimi patirtį „BioShock Infinite“, kūrėjai galėjo sumažinti kovų ir priešų skaičių, kartu plečiant žaidimo žemėlapį, kad paskatintų žvalgymą. Yra; tačiau dar vienas „BioShock“ elementas, kurį reikėtų įgyvendinti, kad šis požiūris būtų veiksmingas.
Lygio dizainas:
Kitas veiksnys „BioShock“ kad tai sukėlė kovą su patirtimi, buvo įtikinamas paslapties elementas. Rapture miesto artimieji bruožai neleido žaidėjams žinoti, kas jų laukė pačiame kitame kampe. Gali būti dar vienas priešas ar galbūt dar vienas tuščias prieškambaris, tačiau žaidėjas niekada nežinos iki pat ten.
Per garso dizainą, tai lėmė keletą širdies lenktynių momentą, nes žaidėjai linkę tikėtis blogiausio. Į Begalinisdėl Kolumbijos miesto lauko pobūdžio paslapties elementas buvo prarastas, nes žaidėjai turėjo didelį regėjimo lauką.
Įgyvendinti paslapties elementą Begalinis, šią koncepciją reikėtų pritaikyti dėl „Rapture“ ir „Columbia“ skirtumų. Ankstesnis yra siauras koridorių rinkinys, o pastarasis - lauko aplinka.
Tai pasakius, lygio dizaineriai galėjo naudoti pastatus iš plaukiojančios utopijos, kad galėtų pateikti „nežinomo“ elemento „baimę“ Begalinis, įdėdami priešus viduje, kad šaudytumėte žaidėją pro langus. Šis scenarijus suteikia žaidėjui „dirbtinio intelekto“ galimybę įsitraukti į žaidėjų žaidimus, nes žiūrovams nebūtų jokio būdo pasakyti, ar pastatą užima kraujo ištroškę kareiviai.
Šis pasiūlymas taip pat padidintų priešų galimybes patekti į žaidėjo ugnį, taip kovojant su sunkiau ir verčiant žaidėjus praleisti daugiau laiko nugalėti priešą, o tai savo ruožtu padėtų sumažinti priešų skaičių kiekviename. kovinė seka. Kurti; todėl prasmingesnė kovos su patirtimi patirtis.
Išvada:
Aš giriu kūrėjų kūrėjus „BioShock“ sukurti naują požiūrį, o ne laikytis savo pradinės formulės. Nors aš manau Begalinis kaip vienas iš geriausių žaidimų, kuriuos aš kada nors grojau, negaliu būti klaidinantis. Jame yra aspektų, kurie galėjo būti geresni. Kova buvo viena iš jų.
Šio straipsnio tikslas buvo parodyti, kaip būtų galima pagerinti pradiniame pavadinime naudojamus metodus Begalinis jei kūrėjai juos įgyvendino.
Kokie elementai iš „BioShock“ ar, jūsų manymu, turėjo būti perkelti į Begalinis? Praneškite mums apie komentarus!