Mes norime „Colossus II“ kablelio šešėlio; Ne jūsų Crappy Remaster

Posted on
Autorius: Carl Weaver
Kūrybos Data: 23 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 3 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Mes norime „Colossus II“ kablelio šešėlio; Ne jūsų Crappy Remaster - Žaidynės
Mes norime „Colossus II“ kablelio šešėlio; Ne jūsų Crappy Remaster - Žaidynės

Turinys

Koloso šešėlis gauna remasterį (ar tai yra perdaryti?). Nors PS3 gavo santykinai standartinį HD remasterį - kartu su savo dvasiniu pirmtaku Ico - tai reiškia, kad PS2 laikų vaizdai buvo įterpti į HD, tačiau vis dar buvo tokie pat purvieji, kaip ir anksčiau. „Classic“ dabar gauna antrą remasterį arba perrašo, ką norite jį pavadinti. Tačiau šis remasteris labiau atitinka tai, kas buvo pasiūlyta „Crash Bandicoot“ N. Sane trilogija: visas žaidimas yra funkcionaliai perkuriamas su naujais simbolių modeliais, kurie imituoja senąjį žaidimą, o žiūri kaip šis kartos metu išleistas žaidimas. Ir jos paviršiuje tai yra puiki; pažodžiui jis atrodo gražus.


Kas daro SotC taip puikų

Tiems, kurie per pastarąjį dešimtmetį gyvena po milžinišku roko, arba tiems, kurie gimė su demonų ragais ir uždarę paslaptingą salą ir tik ką tik pabėgo, leiskite man jums tikrai greitai paslėpti, kas tiksliai pagamintas SotC taip unikalus, visų pirma.

Paleidęs PS2, šis titulas parodė, kad jaunuolis bandė atgaivinti savo jaunąją meilę senovės būtybės pagalba. Tai siūlo sandorį: nužudykite 16 sklypų, išsklaidytų visoje žemėje, ir jis atgaivins jūsų meilę. Prielaida yra gana paprasta, taip pat ir žaidimas: Nėra mažų priešų, NPC, šoninių svečių, ir tt Yra tik šie 16 colossi.

Koliziečiai SotC iš esmės yra galvosūkiai. Kiekvienas iš jų turi būti „išspręstas“, t. Y. Nužudytas savo unikaliu būdu.Kai kurie reikalauja, kad jūs naudojatumėte aplinką, o kiti paprašys jūsų naudoti tik savo žinioje esančias priemones: savo nenormalų sukibimą; arklys su pavadinimu, kurį jūs visada šaukiate, nors kažkaip mumble, kad niekas negalėtų susitarti dėl jo vardo; kardas, kuris, nepaisant to, kad jis buvo įmestas į žvėris, kurio kraujas, atrodo, yra tamsos personifikacija, vis dar yra pakankamai blizgantis, kad saulė spinduluotų tamsios miško viduryje; ir lankai ir strėlės.


Kad būtų teisinga, tai nėra sunku būti šiek tiek sužavėtas šio remasterio. SotC yra puikus žaidimas. Tiesą sakant, tai nebūtų nepaprastai vadinama vienu iš geriausių PS2 žaidimų, tai yra konsolė, kuri konkuruoja dėl vieno iš visų laikų žaidimų sąrašų. Nepriklausomai nuo to, kur esate šiose diskusijose, sunku ne stebėtis, ką šis žaidimas padarė su turima įranga. Kolizijos bokštas virš jūsų, išsiskiriantis mastu, kurį daugelis šiuolaikinių žaidimų vis dar stengiasi užfiksuoti. Tiesa sakant, kad tai buvo skirtingai nuo to laiko, kurį matė žaidimų metu, taip pat dabar, tiek daug metų.

Palikimas

Tai atneša mane į kitą punktą: SotC buvo įtakingas. Daugelis žaidimų bandė jį sekti, tačiau nedaugelis kada nors užfiksavo tai, ką padarė SotC puikus.

„Castlevania“: šešėlių vadai turėjo keletą savo didžiųjų kolizijų, tačiau jie mechaniškai nesistengė SotC. Šešėlių vadai tik nuvyko į skalę, bet neturėjo jokio faktinio apgalvoto sudėtingumo.


karo dievas visada buvo apie spektaklį. 2 karo Dievas netgi atsivėrė mūšis prieš Rodo kolosą. Bet tai buvo ne iki Karo Dievas 3 PS3, kuri vėliau buvo pilnos konsolės karta, išplaukėme, kad pagaliau pamatėme kovas, kurios užfiksavo kovą prieš kolizijas.

Drakono dogma, sėkmingas „Capcom RPG“, taip pat pasižymėjo žaidimo elementais, kurie leido jums lipti į daugybę didelių priešų, panašių į tai, kas buvo matoma SotC.

Kai kurie indie žaidimai taip pat padarė įtaką SotC. Pavyzdžiui, Titano sielos yra „iš viršaus į apačią“ žaidimas su 8 bitų grafika, kuriame yra viršininkų ir minimalistinės mechanikos pirštinės. Daugeliu atžvilgių jis sieja daug tų pačių taškų kaip SotC: galvosūkiai panašūs viršininkai ir supaprastinta mechanika. Tai ne visai tokia pat didinga ir masto prasmė, bet tikėtina, kad žaidime „iš viršaus į apačią“. Titano sielos gali būti žaidimas, artimiausias SotC tiek kokybei, tiek žaidėjų patirčiai, tačiau du žaidimai nežino žanro. Taip pat yra Kenkėjiška, parsisiunčiamas pavadinimas, kuriame derinamos boso kovotės SotC su ginklu, renkančiu iš MegaMan serija.

Galiausiai tikėtina, kad tai tik daugelio žaidimų, tiesiogiai ar kitaip veikiančių, pavyzdys SotC. Norėčiau atkreipti dėmesį, kad tik todėl, kad šie žaidimai yra skirtingi, tai nereiškia, kad jie yra blogi. Daugelis iš jų vyksta skirtingoms žaidimų patirtims nei SotC. Be to, panaši mechanika nereiškia, kad jiems būtinai turi įtakos SotC. Tačiau matant panašias idėjas pasirodo sėkminguose žaidimuose, iš kurių daugelis buvo populiarinamas SotC, tai reiškia, kad čia yra tendencija: kad yra tokio pobūdžio žaidimų rinka.

Priminkite man pirmą kartą

Galiausiai, kol SotC yra puikus, jo viršininkai iš esmės yra galvosūkiai, o tai reiškia, kad po to, kai žinosite sprendimą, pusė tikrojo malonumo yra prarasta. Vis dar yra iššūkis iš tikrųjų įgyvendinti sprendimus, nes „galvosūkiai“ aktyviai bando tave nužudyti, skirtingai nei dauguma galvosūkių, tačiau jis vis dar sumažina apeliaciją. Vienintelis būdas suteikti grįžtantiems žaidėjams tą patį jaudulį, kurį jie patyrė taip seniai, o ne tik suteikti jiems nostalgiją, yra suteikti jiems naują koliziją kovoti.

Iš tiesų, žemiau pateikiamas vaizdo įrašas perkeliamas kaip pradinis kolosų skaičius 48. Nors šis skaičius buvo smarkiai sumažintas, buvo dar aštuonių kolizių, kurios iki tol, kol buvo supjaustytos, buvo gana toli. Buvo 24, bet galutinis leidimas buvo rodomas tik 16. Tai reiškia, kad trečdalis kolizijų buvo nupjauti. Kitaip tariant, buvo nupjauta papildoma 50% kolizijų. Nors jie buvo sumažinti dėl pasikartojimo ir (arba) vystymosi laiko apribojimų, tai ne iš tikrųjų. Dabar jie galėjo tai padaryti arba per šį kartą, arba ateityje, jei „Sony“ suteikė jiems išteklių. Neabejotinai yra daugiau idėjų, atsižvelgiant į šio žaidimo mechaninės sistemos apribojimus, o žaidėjai norėtų, kad jie taptų realybe.

Apibendrinant, Koloso šešėlis buvo ir tebėra puiki, tiek dėl savo naujovių, tiek dėl jos kokybės. Jis palieka pažymėtą ženklą savo bendraamžiais per metus, ir dar svarbiau, kad savybės, dėl kurių jis buvo toks sėkmingas, vis dar atrodo patrauklios. Tai netgi nepaminėja turimų idėjų ir prototipų, kuriuos nauji ir grįžtantys žaidėjai norėtų patirti po šių metų, gausa.

„Sony“, turite auditoriją, kuri yra ne tik pasirengusi tęsti, bet ir praktiškai išgyvena laukdama. Skelbimas a SotC E3 tęsinys galėtų varžytis su naujausiais akimirkomis, pavyzdžiui, karo dievas, atgimimas Paskutinis globėjas, perdaryti Final Fantasy VII, arba „Horizon“: „Zero Dawn“. Galų gale, viskas, ką galime padaryti, yra viltis, kad „Sony“ matys pakankamai jaudulio, susijusio su šiuolaikinės klasikinės klasikos perdarymu, kad būtų užtikrintas tęsinys.