„WardBaron“ įkūrėjas Tony Yuan paaiškina „Collegiate eSports“

Posted on
Autorius: Tamara Smith
Kūrybos Data: 22 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 24 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
„WardBaron“ įkūrėjas Tony Yuan paaiškina „Collegiate eSports“ - Žaidynės
„WardBaron“ įkūrėjas Tony Yuan paaiškina „Collegiate eSports“ - Žaidynės

„ESports“ ateityje žvelgia ryškiai. Yra vis didesnė kolegijos bendruomenė Legendų lyga, DotA 2 ir „StarCraft II“ žaidėjai, kurie verčia savo universitetus suteikti eSportui tokį patį statusą kaip klubo sportas, kaip antai ledo ritulys ir lacrosse. „WardBaron.com“ įkūrėjas Tony Yuan bendradarbiauja su kolegomis, kad padėtų siekti šio tikslo.


„WardBaron“ yra organizacija, kurios tikslas - skatinti ir plėtoti kolegialų eSports bendruomenę Legendų lygos. Profesionali eSports scena, kuriai vadovauja „Riot Games“, sparčiai plečiasi, kolegialus scenos augimas yra labai svarbus, nes daugiau studentų ir universitetų administratorių pradeda suvokti eSports svarbą. „Yuan“ teigė, kad jo organizacija siekia sukurti pamatus ir pirmenybę per visą kelionę, nes kolegialus eSports auga nuo entuziastingos bendruomenės iki visapusiškos akademinės patirties.

Yuanas sakė, kad jo pradinės akimirkos buvo skirtos kurti priemones ir metodus, leidžiančius kolegialiai bendruomenei geriau bendrauti ne tik su universitetų nariais ir studentais, bet ir tarp universitetų. Šios priemonės, tokios kaip viešosios kolegijos ir integruotos pokalbių kambariai, siekė sukurti dialogą tarp kiekvieno universiteto.

Neseniai organizacija sukūrė kolegialų konkursą, kuris imituoja LCS, profesionalią LoL grandinę. „WardBaron Collegiate“ serija arba „WCS“ buvo tiesioginė kolegialaus bendruomenės pasekmė, išreiškianti norą siekti didesnio matomumo ir tinkamumo. Šio konkurso tikslas - sukurti nuolatinę ir viešesnę galimybę ne tik kolegialiems žaidėjams, bet ir žiūrovams, rėmėjams ir bendruomenės gerbėjams. „Yuan“ kalbama apie koledžo eSports ateitį šiame išskirtiniame interviu.


Kodėl nusprendėte sutelkti dėmesį Legendų lygos?

Aš iš tikrųjų pradėjau žaisti DotA anksčiau Legendų lygos kada nors egzistavo, kai ji vis dar buvo mod „Warcraft III“. Kada DotA 2 atsidariau, greitai pradėjau pereiti. Beveik kiekvienas DotA2 / LoL grotuvas tuo metu turėjo tam tikrą priešiškumą kitam, daugiausia dėl pasididžiavimo. Tačiau, kai nusprendžiau įsitraukti į eSports, aš žinojau, kad turėjau pereiti dėl Lygos populiarumo ir žaidėjų skaičiaus. Bendruomenė, žaidimo dizainas ir verslo modelis, kurį Riot sukūrė, yra tiesiog nepalyginami ir suteikia kreditus savo 70+ milijonų žaidėjų bazei.

Kaip jūs dirbate su Riot Games WardBaron?

„Riot“ kolegiali paramos komanda turi labai atvirą durų politiką, teikdama patarimus ir patarimus dėl renginių ir e. Sporto apskritai. Ypač dėl to, kad kolegialus eSports vis dar yra pradiniame etape, kartais sunku rasti patvirtinimą, kad „WardBaron“ juda teisinga kryptimi. Norint, kad ekspertai pateiktų įžvalgas, būtų labai naudinga ir padeda sumažinti laiką, kuris švaistomas šioje sparčiai besikeičiančioje pramonėje.


Kiek didelis yra kolegijos eSports scenos?

Sunku nustatyti tikslų skaičių, ypač kadangi kolegialūs eSports yra ne tik kolegijos žaidėjai, bet ir bendruomenės gerbėjai. Tačiau yra keletas statistinių duomenų, kurie padeda įvertinti kolegialaus eSports dydį. „Riot“ 2012 m. Išleido infografiją, kurioje teigiama, kad 60 proc. Žaidėjų lanko arba gavo tam tikrą išsilavinimą.

Pastaruoju metu Šiaurės Amerikos kolegialūs čempionatai pritraukė daugiau nei 500 universitetų. Šiuose klubuose yra mažesnių kelių dešimčių narių organizacijų, tokių kaip didelės galios, tokios kaip UCSD, su daugiau kaip 1200 narių. Įskaitant žaidėjus, narius ir gerbėjus, ši suma gali būti lengvai pasiekiama milijonais ir kasdien auga.

Kiek procentų žaidėjų yra kolegijos žaidėjai?

Būti profesionaliu žaidėju, turinčiu galimybę palaikyti gyvenimo būdą, yra pilnas darbo laikas. Kad būtų galima įveikti kolegialų karjerą, yra neįmanoma. Tikrasis procentas yra nereikšmingas, tačiau yra nemažai žaidėjų, turinčių koledžo patirtį. „Cloud 9“ koledžo užbaigimas prieš prisijungiant prie LCS. Meteosas, taip pat ir „Cloud 9“, dar buvo koledže prieš tapdamas profesionalu. Nors jokiu būdu nepritariu išeiti iš mokyklos, tai yra gaivus matyti, kad šie profesionalūs žaidėjai vykdo savo svajones ir rizikuoja.

Kaip jūs matote šią kolegijos eSports sistemą, atitinkančią tokias lygias kaip MLG?

Aš tikrai galiu matyti, kad kolegialūs eSports žaidėjai filtruoja į profesionalias grandines, tokias kaip MLG, per tokią organizaciją kaip WardBaron. Labai panašiai kaip profesionalios sporto komandos gauna ar „išleidžia“ naujus žaidėjus iš kolegijos sistemos, aš lengvai matau profesionalius eSports komandas, kolegialius žaidėjus, po to, kai jie mato savo kolegialų komandą.

Kaip matote, kad kolegijos ir institucijos dalyvauja eSports?

Tai galbūt viena didžiausių ir sunkiausių kliūčių kirsti kolegialias eSports. Studentų lyderiai, atstovaujantys savo „LoL“ grupei, sunkiai pasiekė biurokratinių universitetų sistemas, todėl daugelis „užstrigo“ kaip studentų organizacija. Noriu paryškinti „įstrigo“, nes nors tai nėra mažas bruožas klubui tapti pripažinta mokyklos organizacija, kai kurios didesnės ir aktyvesnės grupės savo mokykloje ieško prestižinio „klubo sporto“. Klubo sportas dažnai gauna žymiai didesnę finansavimo dalį, skirtą kelionėms, konkurencijos išlaidoms ar instruktavimui.

Čincinatis universiteto Chrisas Postellas parašė trumpą vadovą, skirtą universitetams, kurie domisi tokiu pavadinimu, sėkmingai pripažindami savo klubą. Mes tikimės, kad ateityje glaudžiai bendradarbiausime su juo ir jo klubu, kad tikimės, jog šis procesas taps daugiau universitetų šalyje. Vienas pagrindinių „WardBaron“ tikslų yra užtikrinti, kad universitetai gautų pripažinimą ir paramą, kurią jie nusipelno.

Kaip toli eSports klubai galėtų žaisti universitetams, pavyzdžiui, ledo ritulio ar lacrosse komandoms?

Viskas priklauso nuo to, kada šie klubai gali gauti „klubo sporto“ pavadinimą. Šiuo metu daugelis universitetų sporto klubui skiria sportą, pavyzdžiui, ledo ritulį ir lacrosse, nes jie nėra priskirti universiteto atletikos skyriui (tai ne visada tiesa). Pasiekus šį pavadinimą, eSports būtų veiksmingas tame pačiame lygyje kaip šie sportai.

Mokyklos, kaip Cincinatis universitetas, jau pasiekė šį svarbų etapą, o kiti universitetai, su kuriais kalbėjau, bandė pakartotinai ir nepavyko dėl mažiau nei progresyvios universitetų sistemos. Deja, tai nėra vienodos sąlygos priėmimo požiūriu. Kai kuriems iš jų vis dar yra neigiamų kliūčių, susijusių su vaizdo žaidimais. Kalbant apie „WardBaron“, tai yra dėmesio sritis, kai stengiamės stengtis universitetus labiau pripažinti e.

Kokius kitus žaidimus Wardbaron dirbate už LoL?

Akivaizdus pasirinkimas čia būtų DotA 2, nes abi jos yra pastatytos iš to paties pagrindo. Be to, jis tampa šiek tiek neryškus. Žaidimuose, kurie puikiai įsilieja į kolegialų eSports sceną, turi būti trys svarbūs principai: komandinis darbas, realaus laiko veiksmai ir paprastas dalyvavimas. Komandinis darbas padeda įvaikinti, nes daugelis žaidėjų gali dalyvauti bet kuriame konkrečiame žaidime, o realaus laiko veiksmai leidžia pastoviam žaidimo srautui, kuris padeda išlaikyti jaudulį. Be to, svarbu, kad dalyvavimas būtų paprastas, nes tai leidžia naujiems žaidėjams gana greitai pereiti prie tų pačių įrankių ir funkcijų, kurios yra profesionaliems žaidėjams.

Žaidimai, kurių sudėtyje nėra šių savybių, gali įveikti universitetų priėmimą. Tačiau tai yra daugiau pasiūlymų nei reikalavimai, todėl galime atidaryti savo parinktis.