Mano paieškoje surasti savo pirmąjį (kada nors) žaidimo kūrėją į pokalbį, aš paėmiau tai, ką manau, buvo pilnas tamsoje nušautas ir pasiekė Mobius Digital Games, artėjančio atviros saulės sistemos laikų kempingo nuotykių kūrėją, Laukiniai laukai. Šis žaidimas neseniai paskelbė naujus „Crowdfunding“ platformos „Fig“ debiutinį projektą ir jau buvo labai populiarus tarp savo pasekėjų - „Alpha build“ atsisiuntė daugiau nei 90 000 kartų.
Buvau nustebęs ir nuolankus, kad sutiko atsakyti į kelis naujojo žurnalisto klausimus, ir aš pasiėmiau savo smegenis dėl žaidimo ir bendravimo fondo projekto pagrindų.
Kitas
GS: Aš žaidžiau daug žaidimų, ir aš galiu saugiai pasakyti, kad nematau nieko panašaus Laukiniai laukai. Ką apibrėžtumėte kaip pagrindinius ramsčius Laukiniai laukiniai gyvūnai dizainas?
Alex Beachum: Mes turime tris pagrindinius dizaino ramsčius, kurie vadovauja mūsų kūrybiniams sprendimams.
Pirmasis yra „smalsumo skatinamas tyrimas“, kuris yra tik išgalvotas būdas pasakyti, kad vienintelis tyrinėjimo tikslas Laukiniai laukai ieškoti atsakymų į turimus klausimus apie pasaulį (pvz., kodėl aš įstrigo laiko linijoje?) Žinoma, mes turime įsitikinti, kad iš tikrųjų galite atrasti atsakymus.
Antrasis ramstis yra tas, kad „dalykai laikui bėgant keičiasi“. Erdvė („XYZ“ rūšis) natūraliai yra didžioji dalis žvalgybinių žaidimų, tačiau mes norėjome, kad ištirtumėte, kiek svarbu. Planetos, susiskaldančios ir supančios aplink Saulę, taip pat įneša į tą pažeidžiamumo ir nereikšmingumo jausmą, kuris yra labai svarbus kosminės erdvės tyrinėjimui.
Trečiasis ir paskutinis ramstis yra „kelionė erdvėje“. Tonas Laukiniai laukai didžiąja dalimi įkvėpė šis jausmas, kai naktį sėdite aplink laužą, žiūrėdami į žvaigždes. Tik mūsų versijoje jūs esate NASA dalis ir laužai yra mėnulyje.
GS: Kas buvo sunkiausia dalis apie tai, kaip gauti ekspoziciją Laukiniai laukai?
„Avimaan Syam“: „Crowdfunding“ didžioji dalis yra sukurta organizuojant bendruomenę veiklai. Žaidėjų ir gerbėjų, kurie myli, bendruomenė Laukiniai laukai anksčiau nebuvo sujungta, todėl daugeliu atvejų ši kampanija yra mūsų būdas kurti šią bendruomenę. Tai labai sudėtingas dalykas, bet mes daug išmokome, kaip tai padaryti geriau.
GS: Šis žaidimas laimėjo keletą prestižinių apdovanojimų iš Nepriklausomų žaidimų festivalio. Kiti dideli titulai, laimėję šį apdovanojimą, tęsė keletą gana didelių dalykų (Minecraft, Fez, Dokumentai, prašome). Ar komandoje jaučiamas papildomas spaudimas, kad įsitikintumėte, jog žaidimas atitinka tuos standartus?
Avimaan Syam: Laimėjimas, kad apdovanojimas tikrai paskatino mus suvokti, kad turėjome baigti žaidimą ir gauti jį ten, už save ir mūsų gerbėjams. Žaidimo užbaigimas yra labai sunkus procesas ir iššūkis - mes esame dėkingi, kad esame tarp tokių prestižinių ir nuostabių žaidimų, bet daugiausia dėmesio skiriame Laukiniai laukai kuo nuostabiau, nepaisant apdovanojimų.
GS: Daugelis žmonių žiūri į bendrąjį finansavimą ir tikrai ne vertina, kiek darbo reikia pasirengti kampanijai. Kalbėkite apie kai kuriuos iššūkius, su kuriais susidūrėte, kad įsitikintumėte, jog esate pasiruošę.
Avimaan Syam: Tai varginantis, ir tai nėra puikus būdas tai padaryti. Apdovanojimų planavimas, vaizdo įrašų kūrimas, naujo turinio kūrimas, teksto redagavimas ir pan. Mes dirbome su jais dvejus mėnesius, o iki šiol viskas pasikeičia, kai tik prasideda kampanija: matote, kas veikia ir kas ne. Remdamiesi kai kuriais patarimais, ėmėmės demo, nes tai nėra lengvas „pick-up-and-play“ žaidimas. Po dviejų savaičių iškeliame patikslintą demonstraciją, nes žmonės norėjo geriau jausti ir suprasti, ką jie užsiregistruoja. Tai gera, sunki patirtis.
GS: Jūs turėjote „alfa“ statybą Laukiniai laukai atsisiuntė daugiau nei 90 000 kartų (įskaitant save). Koks buvo žaidėjų priėmimas?
Alex Beachum: Gamer priėmimas buvo labai teigiamas! Sąžiningai, aš laimingai nustebauju, kiek žmonių patiko žaisti alfa, ypač atsižvelgiant į didžiąją dalį pasakojimo turinio dar nebuvo įgyvendinta. Tai taip pat buvo sprogimo klausymas apie visus beprotiškus dalykus, kuriuos žaidėjai bandė (kaip, pavyzdžiui, tai, kas įvyksta laiko ciklo pabaigoje, apie kurią aš net nežinojau, buvo įmanoma).
GS: Ką jūs didžiuojate Laukiniai laukai?
„Alex Beachum“: labai didžiuojuosi, kad mums pavyko sukurti atviro pasaulio žvalgymo žaidimą, kuris vengia žaidėjų aiškių misijų ar užduočių, tačiau nesijaučia beprasmiška. Užuot pasakoję žaidėjams, ką daryti, mes paprasčiausiai užsiminėme apie paslaptis ir vietas, kurios egzistuoja kitur saulės sistemoje, ir pasikliauja jų smalsumu daryti likusias. Ir ką jūs žinote, tai iš tikrųjų veikia!
GS: Kai viskas yra pasakyta ir padaryta, kaip norite, kad žmonės prisimintų Laukiniai laukai?
Alex Beachum: Būčiau laimingas, jei žmonės paprasčiausiai prisimintų, kad „tas žaidimas, kuriame kosminiuose kepsniuose skrudinami“. Aš tikrai tikiuosi, kad jis įkvepia žmones ištirti tikrąjį pasaulį (nesvarbu, ar tai reiškia erdvę ar vandenyno dugną, ar žmogaus protą ar ką nors) tiesiog smalsumo labui. Ką aš turiu omenyje pasaulio kosmoso programas, Europa nesiruošia ištirti!
GS: Ne skamba kaip „fanboy“ (per vėlai), bet kaip vėsiu dirbti su „Masi Oka“ šiame projekte?
Masi yra labai kietas, kūrybingas bosas, bet taip pat kvalifikuotas verslo pramogų pasauliuose. Jis žino, kas veikia mene ir technologijoje, ir jis labai duodamas - tik šį praėjusį pirmadienį jis nugalėjo mus per improvizacinę sesiją!
Kaip dabar, Laukiniai laukai pasiekė beveik 90 proc. pradinio finansavimo tikslo, o tik po dviejų savaičių. Tuo metu, kai žaidžiau „Alpha“, iš karto matyti, kad į žaidimą įtrauktos priežiūros ir išsamumo sumos nyksta tik jo meistrišku dizainu. Raginu visus apsilankyti naujame žaidimo statyme, kuris buvo įkeltas į „Fig“ puslapį.
Didelis ačiū Alex Beachum ir Avimaan Syam už tai, kad užima daug laiko, kad atsakytų į šiuos klausimus.