Turinys
Bendravimas prasidėjo skaitmeniniame amžiuje, ir galiausiai tai bus mokymas ir mokymasis, tarsi tai dar nėra. Visame televizijoje yra reklamų, skatinančių mokymąsi ekrane: ABCMouse.com mažiesiems, K12.com (K-12 alternatyva), o ne fiziškai mokytis, ir tokie dalykai kaip KhanAcademy.com ir Lumosity.com išaugę žmonės, kuriems reikia šiek tiek koreguoti arba padėti tam tikrose srityse, pvz., matematikos ar atminties. Nepriklausomai nuo to, kas atsitiko reguliariai klasikinėje bendruomenės mokykloje? Tai laikų ženklas: technologiniai laikai.
KQED.org rašytojas Jordan Shapiro rašo, kad „[nors] skaitmeniniai žaidimai niekada nepakeis didelio mokytojo, jie yra įrankiai, kurie gali padėti mokytojams veiksmingiau atlikti savo darbą.“ Mokytojai įneša tiek daug dėmesio: mentorystė, gebėjimas susieti su savo mokiniais, asmenybė ir sąrašas tęsiasi.
Ar vaizdo žaidimai galėtų mokyti ateities vaikus?
„Shapiro“ sakinys palieka daug ką galvoti apie: „Mes dažnai galvojame apie mokymąsi dėl žaidimo, tarsi vaizdo žaidimai galėtų tapti robotų mokytojais“. Tiek, kiek kai kurie iš mūsų gali jiems patikti, jie negali. Vaizdo žaidimai negali mums išmokyti apie pasaulį ir jo privalumus bei trūkumus. Tai, ką ji gali padaryti, yra išmokyti mus apie vieną ar du dalykus arba parodyti mums, kaip gera istorija.
Pavyzdžiui, Paskutinis iš mūsų idealiai tinka anglų kalbos klasėms ar rašymo klasėms. Ji turi daugybę žaidimų, kurie yra atviri analizei ir yra pilnas literatūrinių prietaisų, tokių kaip dviprasmiškumas, atminimas, pranašumas, tragedija, ir tai yra vizualinė alegorija. Žaidimas kartais yra ilgas ir sunkus, deja, todėl laiko ir nusivylimo dėka pakaktų „YouTube“ žaidimo pasivaikščiojimo vaizdo (atėmus, žinoma, komentarus). Tai būtų puikus projektas ir įdomus.
Kiti pavyzdžiai būtų SimCity ir „Final Fantasy“ taktika. SimCity būtų idealus civilinės inžinerijos klasei „Final Fantasy“ taktika būtų puiki priemonė mokant strategiją, likti pora žingsnių prieš jūsų priešininką, mokantis numatyti judesius ir veikti atitinkamai. Shapiro mano, kad socialinis poveikis yra labai svarbus. Be socialinio poveikio, ši idėja neatskleis kažką didesnio.
Shapiro savo dienoraštyje pateikia puikų tašką:
„Mano bakalauro klasėje aš kartais reikalaujame, kad visos mano studentai atliktų populiarų žaidimą per kelias savaites iškart po Freudo padalinio. Aš iššūkiu jiems analizuoti žaidimą kaip svajonę. Aš prašau jų nustatyti latentinį turinį. nustatyti lytinius šališkumus, smulkius skirtumus tarp žaidimų, skirtų berniukams ir žaidimams, skirtus mergaitėms. Kokie yra šių žaidimų mokymosi įgūdžiai?
Tai labai įdomios koncepcijos ir klausimai, kurie būtų fantastiški Lyčių studijų klasėms! Su vaizdo žaidimais ir švietimu galimybės yra neribotos ir pelningos.
Pasak Phys.org, ASU profesorius Elisabeth Hayes sako:
„Žaidimų žaidėjai dažnai kuria sudėtingus techninius ir kalbinius įgūdžius, kurie gali paskatinti STEM (mokslo, technologijų, inžinerijos ir matematikos) karjerą. Tai paslėpta galimybė rašyti, kad galėtume pasinaudoti pedagogais ir tėvais.“
Koks geresnis būdas pasiekti koledžo studentus nei per kažką iš jų mėgautis? Ir tai, kad jis lems sėkmingą karjerą, daro tai daug patrauklesniu ne tik studentams, bet ir tėvams.
Shapiro taip pat rašo:
„Mums reikia daugiau vaizdo žaidimų tyrimų skyrių, kurie nėra susiję su žaidimų kūrimu ir kompiuterių programavimu, o apie kritinį mąstymą. Ne vaizdo žaidimų klasės, kurios analizuoja žaidimų dizainą ir mechaniką - vaizdo žaidimų klases, kuriose kalbama apie žaidimų literatūros analizę. dabar, atėjo laikas vaizdo žaidimų studijoms. “
Taigi, o ne žaisti žaidimus, kurie kartais baigia numbinti protus, žaisti žaidimus, kurie skatina protus mąstyti ir gerai mąstyti. „Vaizdo žaidimų studijos“ suteiktų humanitariniams mokslams visiškai naują perspektyvą ir kolegiją. Įsivaizduokite, kad tai yra pagrindinis vaizdo žaidimų tyrimas!