Pamokos ir dvitaškis; Kokie yra geri ir ieškantys;

Posted on
Autorius: Marcus Baldwin
Kūrybos Data: 19 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gegužė 2024
Anonim
Pamokos ir dvitaškis; Kokie yra geri ir ieškantys; - Žaidynės
Pamokos ir dvitaškis; Kokie yra geri ir ieškantys; - Žaidynės

Turinys

Beveik kiekviename kvietime, kuris kada nors buvo parašytas, nuotykių ieškotojas nepradėjo visų įgūdžių, kurių jam reikėjo užduoties užbaigimui. Iš tiesų, daugelyje svečių, nuotykių ieškotojas nieko nieko nežinojo.


Nuo pat apačios, nuotykių ieškotojas įgyja savo įgūdžius per patyrimą, nesėkmę ir, galbūt, svarbiausia, išmintingą mentoriaus vadovavimą. Bilbo ir Frodo turėjo Gandalfą, karalius Artūras turėjo Merliną, o Haris Poteris turėjo Dumbledorą (įdomu, kaip tai yra visi burtininkai). Neretai šiek tiek išminties gabalas ar tam tikras tam tikras mentoriaus sugebėjimas vėliau išgelbės nuotykių ieškotojo gyvenimą arba leidžia nuotykių ieškotojui užbaigti Quest.

Mano siekiu tapti žaidėju, aš pradėjau be jokių realių žaidimų įgūdžių. Mano paskutinis pranešimas, aš parašiau apie vieną ypatingą įgūdį, būtiną visiems pirmojo asmens šauliams, kurių trūko nuo koledžo.

Esu tikras, kad yra tų žaidėjų, kurie gali pasiimti naują žaidimą ir naudodami tai, ką išmoko per ilgą žaidimų karjerą, iš karto supranta ir bendrauja su žaidimu. Aš nesu vienas iš jų. Tikiuosi, kad būsiu, ir daugeliu atvejų šių įgūdžių gavimas yra šios kelionės taškas. Šiuo metu man labai priklauso nuo tam tikro daugelio žaidimų aspekto, kad sužinotum, ko reikia norint padaryti jį per kiekvieną naują nuotykį: pamoką.


Žaidimų kūrėjai yra kaip Ispanijos mokytojai

Kai nuspręsite mokytis kalbėti ispanų kalba, iš esmės yra du būdai tai padaryti. Vienas iš jų - užsiimti klasėmis, išgyventi begalinę praktiką ir išmokti pokalbį palaipsniui per tam tikrą laiką. Kitas - perkelti į Ispaniją.

Norint tapti sėkminga Ispanijos visuomenės dalimi, turite išmokti kalbą. Aš, mano nuomone, ribota patirtis nustatė, kad, kalbant apie vadovėlius, žaidimų kūrėjai yra panašūs į Ispanijos mokytojus. Jie naudoja vieną iš trijų pagrindinių būdų, kaip supažindinti naują žaidėją su žaidimu: panardinimas, mokymas klasėje ar dviejų hibridų.

Sužinokite arba miršta

Pirmasis (ir labiausiai paplitęs tarp žaidimų, kuriuos aš žaidžiau) žaidimo kūrėjų naudojamas mokymas, skirtas žaidėjams supažindinti su žaidimu, yra svaiginantis. Štai ką norėčiau vadinti „mokytis ar mirti“.


Kai aš nusprendžiau tapti žaidėju, vienas iš pirmųjų žaidimų, kurie atėjo į galvą Senosios Respublikos riteriai. Aš vis dar galiu prisiminti, kada ji išėjo, žiūri kitus žaisti ir galvoti apie tai, kaip vėsioje jis galėjo rinktis tarp šviesos ir tamsos. Taigi KOTOR tapo pirmuoju žaidimu, kurį kūriau. Ir iš mano pirmųjų akimirkų buvau supažindintas su „mokytis ar mirti“.

„Mokytis ar mirti“ pamoka yra ta, kad ji vyksta tikrojo žaidimo metu. Istorija vyksta aplink žaidėją, jis desperatiškai bando išsiaiškinti, kaip kontroliuoti savo charakterį ir bendrauti su pasauliu.

Su KOTOR, Aš turėjau ypač sunkų laiką, nes niekada nenaudojau unikalių klaviatūros ir pelės valdiklių. Mano ribotas atėjimas į žaidimus visada buvo per konsolės valdiklį. Buvau stumdomas į istoriją, labai mažai supratęs ne tik žaidimo mechaniką, bet ir pagrindinius dalykus, tokius kaip judėjimas pirmyn ir atgal. Bet istorija nesibaigia, nes žaidėjas yra nepriimtinas. Turėjau greitai išmokti tiek kontrolę, tiek mechaniką. Tai yra „mokymosi ar mirties“ esmė. Jei žaidėjas greitai nesimokys, jis atsidurs be jokių akivaizdžių išėjimų ar dar blogiau, respawning.

Kūrėjas, kuris naudoja „mokymosi ar mirties“ metodą, paprastai nesitiki, kad žaidėjas pasiims kiekvieną žaidimo aspektą. Štai kodėl kūrėjas įtraukia kitą svarbų „mokymosi ar mirties“ aspektą: vadovą. Vadovas veikia kaip žaidėjo mokytojas, teikdamas gyvybiškai svarbią informaciją, kai to reikia.

Į KOTOR, vadovas yra simbolis, pavadintas „Trask Ulgo“, kuris pasirodo, kai atsibunda į užpuolimo kosminį laivą. Kai persikeliate per laivą, „Trask“ lydi jus, pateikdamas instrukcijas apie įvairius žaidimo aspektus, ieškant daiktų iki durų atvėrimo kovojantiems priešams. Tokiu būdu kūrėjas gali įstumti žaidėją į istoriją, tačiau vis tiek teikia reikiamą informaciją. Vadovas tampa tam tikru saugos tinklu, kuriame žaidėjas laikosi kurso ir primena jam svarbius, bet ne akivaizdžius žaidimo aspektus.

Mūšio mokymas

Kai „mokytis ar mirti“ verčia žaidėją mokytis per žaidimą, pamokų klasėje pamoka yra labiau struktūrizuota taip, kad moko žaidimų mechaniką. Šis tipas tikriausiai geriausiai apibūdinamas kaip „mokymas“.

Neseniai susidūriau su šio tipo pamoka Dota 2. Dota 2 „Steam“ gali laisvai žaisti daugelį žaidėjų. Vienas iš mano įkūrėjų rekomendavo jį patikrinti vieną dieną, kai dirbame „GameWisp“. Man įdomiau nei kainų žyma (tiesiog negalite nugalėti) buvo tai, kad žaidimas buvo žaidžiamas labiau tradicinėje fantazijos visatoje su magija, monstrais ir herojais. Mano interesai filme ir ypač knygose visada buvo linkę į fantaziją, todėl tai buvo puiki proga žaisti žaidimą mano mėgstamiausiame žanre.

Kai šaudžiau žaidimą, tuoj pat buvo pristatytas mokymas. „Mokymas“ dirba kontroliuojamų scenarijų serija, reikalaujanti vis didesnio supratimo ir gebėjimų žaidime.

Į Dota 2Pirmasis scenarijus suteikia žaidėjui didvyrį ir užduotį kovoti su priešo kareiviais, vedančiais į galutinį mūšį su kitu heroju. Pakeliui herojus turi panaudoti įvairius įgūdžius ir daiktus, kad užbaigtų iššūkius. Kiekvienas scenarijus tampa sudėtingesnis nei paskutinis, artimesnis faktiniam žaidimui. Žingsnis po žingsnio, pamoka plečia žaidėjo reikalavimus ir suteikia žaidėjui daugiau laisvės rinktis, kaip naudotis gebėjimais ir elementais. Tokiu būdu žaidėjas sužino, kaip žaisti žaidimą be faktinio žaidimo įtampos, panašiai kaip Ispanijos mokytojas gali mokyti mokinius žodynu be faktinės konversijos įtampos.

Hibridas

Nors dauguma žaidžiamų žaidimų naudoja vieną iš pirmųjų dviejų būdų, neseniai atradau trečią variantą: hibridą. Rengdamiesi šiam postui, aš kūrinčiau dar vieną žaidimą, kuris sėdėjo mano Steam bibliotekoje. Kai pirmą kartą pradėjau ieškoti žaidimų, norėčiau pradėti ieškoti, Portalas buvo vienas iš nuosekliai rekomenduojamų žaidimų. Bet su visa parama, aš vis dar neturėjau laiko žaisti. Kai aš pagaliau tai padariau, suradau žaidimą, kuris yra toks pat sudėtingas, kaip ir priklausomybę.

Bet tai, ką aš taip pat nustatiau, buvo vienas iš įdomesnių vadovėlių, kuriuos aš grojau. Tai visų pirma todėl, kad jame derinami geriausi abiejų metodų elementai.

Istorija prasideda iš karto, suteikiant clues, kodėl žaidėjas privalo dirbti per galvosūkių seriją. Pradžioje kiekvienas naujas galvosūkis yra orientuotas į konkretų žaidimo aspektą. Taigi, nors istorija tęsėsi ir buvo reali tikimybės mirties galimybė, jei aš turiu neteisingą įspūdį, kiekvienas dėlionė mane mokė kitokiu įgūdžiu, kurio man reikės, nes dėlionės tapo sudėtingesnės. Šiuo būdu, Portalas yra puikus hibrido pavyzdys: mokymas per vis sudėtingesnius scenarijus, kai sukuriama istorija.

Taigi, kas yra gera pamoka?

Daug, paaiškėja.

Kaip naujokas kompiuterinių žaidimų, yra daug dalykų, kuriuos reikia išmokti, iš kurių mažiausiai yra pagrindai tvarkyti pelę ir klaviatūrą. Pamokos suteikia žaidėjui galimybę iš anksto išmokti reikiamų įgūdžių, kad vėliau jie galėtų mėgautis žaidimu.

Sąžiningai, aš tikriausiai vis dar džiaugiuosi Dota 2 arba KOTOR arba Portalas be patarimų, kaip bendrauti su žaidimu, bet mano patirtis nebūtų tokia turtinga. Norėčiau gauti daug daugiau nusivylusių, nes manęs būdingo gebėjimų stoka neleido man visiškai dalyvauti žaidimo patirtyje. Kaip ir nuotykių ieškotojas reikalauja, kad kas nors išmokytų jį, ko jam reikės, kad pasiektų savo tikslą, naujam žaidėjui reikia draugiškos rankos, kad parodyti jam, kaip žaisti.

Tačiau įdomesnis klausimas yra toks: kuris pamokų tipas yra geresnis?

Manau, kad norėčiau „mokytis ar mirti“ metodą. Pagrindinė problema, kurią radau su „mokymu“, yra ta, kad ji užima daug laiko. Daugiau laiko, praleisto mokantis žaisti žaidimą, yra mažiau laiko, kai žaidžiamas žaidimas. Man patinka „Portal“ hibridinis požiūris, ir manau, kad tai puikiai tinka dėl galvosūkių. Tačiau galų gale, man tai atsitinka, ką žaidėjas įgauna greičiau.

„Išmokti arba mirti“ leidžia istorijai pradėti iš karto ir, dar svarbiau, leidžia žaidėjui nedelsiant bendrauti su istorija. Bet pridėjus gidą, žaidėjas nėra paliktas išsiaiškinti pasaulį. Vietoj to, kūrėjas gali subtiliai suformuoti pradinę patirtį, nurodydamas žaidėją į scenarijus, kurie sukuria įgūdžius, kurių jam reikės vėliau. Kaip žmogus, kuris vertina gerą pasakojimą, pamoka su pasakojimu, nes jo dėmesys visada bus labiausiai patrauklus man. Ką apie jus?

Dėkojame, kad perskaitėte dar vieną mano ieškos leidimą tapti žaidėju ir įsitikinkite, kad jūs patikrinote GameWisp! Daugiau nuotykių žaidžiant kitą savaitę!