Vertimų ir dvitaškių bandymai ir bauginimai; Interviu su Tiago Kern iš sintezės

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 24 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 13 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Vertimų ir dvitaškių bandymai ir bauginimai; Interviu su Tiago Kern iš sintezės - Žaidynės
Vertimų ir dvitaškių bandymai ir bauginimai; Interviu su Tiago Kern iš sintezės - Žaidynės

Mes dažnai pamiršta, kad daugelis mūsų mėgstamų žaidimų buvo sukurti užsienio studijose ir parašyti ne anglų kalba. Tačiau ne anglų kalba kalbantys asmenys daug geriau žino apie darbą, kurį jie gauna iš užsienio. Vertimai yra esminis, bet ne gerai suprantamas žaidimo kūrimo aspektas. „Synthesis“ yra pasaulinė grupė, turinti biurus dešimtyje šalių, kurios orientuojasi į vaizdo žaidimų lokalizavimą.


Brazilijos biure dirba Tiger Kern, gimtoji brazilė, turinti žurnalistikos laipsnį ir sklandumą anglų kalba, daugiausia kaip sintezės skaitytojas ir kartais vertėjas. Jis su manimi atsisėdo aptarti šį gyvybiškai svarbų žaidimo dizaino aspektą.

GS: Taigi, kaip ir kodėl patekote į vertimą ir ypač vaizdo žaidimų vertimą?

TK: Aš mokiausi anglų kalbos, nes buvau vaikas, nes mano tėvas savo jaunystėje buvo anglų kalbos mokytojas. Man visada patiko skaityti knygas ir žaisti vaizdo žaidimus, ir, ypač su žaidimais, niekada negavome daugelio Brazilijos žaidimų vertimų. Tiesą sakant, manau, kad išmokau daug angliškų kalbų tik žaidžiant vaizdo žaidimus anglų kalba, kai užaugau.

Pradėjau dirbti su vertimu neoficialiai. Siūlau vertimo paslaugas vietinio laikraščio skelbimuose, ir tai buvo mano pirmasis intelektinės nuosavybės kompanijos vertėjas. Po to, kai mano draugas paminėjo savo vardą, kai mokytojas paprašė, ar jis žinojo ką nors, kas grojo daug vaizdo žaidimų ir turėdavo anglų kalbą, perėjo prie vaizdo žaidimų vertimo. Šis mokytojas turi pateikti savo kontaktinę informaciją sintezei, nes su jais susisiekiau kelis mėnesius po to, kai jie pradėjo kurti Brazilijos komandą. Turėjau paimti bendrovės parengtus testus ir eiti per mokymo etapą, o dabar dirbau jiems beveik ketverius metus.



Sintezė lokalizuoja daugybę Brazilijos bendruomenės žaidimų

GS: Kokius žaidimus jūs žaidėte ir kokie yra jūsų bendri žaidimų fonai prieš verčiant?

TK: Mano tėvas mano ankstyvoje vaikystėje mane atari, o nuo to laiko žaidžiau: turėjau NES, tada Mega diską (Genesis), tada PS1 ir pan. Man labai patiko Sonic the Hedgehog žaidimai, kai buvau mažai, bet aš tikrai įsimylėjau su vaizdo žaidimų pasakojimais Chrono kryžius ir „Legaia“ legenda PS1. Kiekvienas pamini „Final Fantasy“ žaidimai SNES ir PS1, kaip jų „vartai“ JRPG, bet pirmasis „Final Fantasy“ Iš tikrųjų baigiau priešais Final Fantasy X, taigi, manau, aš per vėlai šoktelavau ant bandwagon.

GS: Taigi, pirmiausia kalbėk mane per pagrindinį žaidimo verčiavimo procesą.


TK: Na, tai tikrai priklauso nuo kliento, su kuriuo susiduriate.Paprastai iš žaidimo gauname teksto gabalus ir palaipsniui išverstame - nes kartais visi scenarijai nėra visiškai parašyti, kol prasideda žaidimo lokalizavimo procesas. Paprastai dialogai ir scenarijai, meniu, mygtukų raginimai ir visa kita yra atskiri failai. Klientas paprastai siunčia mums referencinius failus, kad galėtume patikrinti ir mokytis, kad galėtume išversti žaidimą, bet tai niekada nepakanka, ir pastangos, kurias klientas pateikia atsakydamas į mūsų klausimus (ar jie turi visą darbo dieną, ar ne), yra milžiniškas veiksnys bendrai žaidimo vertimo kokybei.

Kai tekstas, kurį reikia įrašyti, yra išverstas, jis siunčiamas į studiją ir įrašomas su Brazilijos balso dalyviais. Jei jie įrašo teksto pakeitimus įrašymo sesijų metu, mes apie tai pranešame ir įgyvendiname pakeitimus į žaidimo tekstą (paprastai tai įvyksta dėl laiko apribojimų ir (arba) lūpų sinchronizavimo simbolių linijoms).

GS: Kiek laisvės turite vertimo metu? Ar galite atlikti pakeitimus, kurie, jūsų manymu, yra būtini, ar turite laikytis tiesioginių vertimų?

TK: Vaizdo žaidimų lokalizacija daro išvadą, kad jums reikės pritaikyti žaidimą prie jūsų kalbos ir jūsų šalies žaidimų viešumo. Mūsų tikslas yra išversti tekstą pagal savo sugebėjimus, bandant perteikti originalų pranešimą Brazilijos žaidėjams, tačiau kai kurie dalykai keičiasi lokalizacijos metu.

Pavyzdžiui: jei pradiniame žaidime yra akronimas ir nėra jokio būdo, kad galėtume naudoti tą patį akronimą vertimui į brazilų portugalų kalbą, kuri išlaiko tą pačią idėją, mes galime pakeisti išversto žaidimo akronimą, jei klientas sako, kad tai gerai , žinoma. Tas pats pasakytina ir apie pokštus ir anekdotus: kai kurių dalykų neįmanoma perkelti, nes anglų kalbos šunys paprasčiausiai neveiks portugalų kalba, todėl turime išspręsti sprendimą - mūsų pačių baudą arba originalo teksto pritaikymą naujiems idėjos, kurios bus naudingos Brazilijos portugalams.

Tam tikri dalykai, pavyzdžiui, „puns“, negali būti verčiami

GS: pastebiu, kad jūs kalbate apie darbą kaip žaidimo lokalizavimą, o ne paprasčiausiai jį versti. Ar kultūriniai skirtumai tarp Brazilijos ir žaidimo šalies visada veikia jūsų darbą?

TK: Ne tikrai ... Vertimo raštu metu Valiant Hearts, kitos kalbos galėtų pasiūlyti tikrą indėlį į savo šalių vaidmenį Antrojo pasaulinio karo metu, tačiau Brazilija visame toje šalyje liko neutrali, tik karo pabaigoje apsupo sąjungininkus, todėl šiame konkrečiame žaidime pastebėjome, kad turime kitokį pagrindą kitomis Europos kalbomis.

Tai, kas atsitiko daugiau nei vieną kartą, parodė Brazilijos užsieniečių požiūrį: tai buvo paprašyta išversti žaidimus į „Neutralų portugalą“, kad jis būtų vertimas tiek Brazilijai, tiek Portugalijai. Tačiau, kaip atsitinka, portugalų ir portugalų portugalai yra visiškai skirtingi: nuo rašybos iki sakinio statybos ir kitų aspektų.

GS: Taigi jei ne kultūros pokyčiai, kokie yra didžiausi iššūkiai, su kuriais susiduria vertimo / lokalizavimo komanda?

... žmonės, norintys dirbti su vaizdo žaidimų lokalizacija, turėtų būti ne tik vertėjai, bet ir žaidėjai.

Manau, didžiausias vaizdo žaidimų vertėjo uždavinys yra rasti sudėtingų scenarijų sprendimą, kur originalus tekstas yra painus arba kai jo nėra. Kartais tas pats žodis gali būti vartojamas šešiems skirtingiems dalykams anglų kalba, todėl turi šešis skirtingus galimus vertimus portugalų kalba, ir mes gauname tik šį žodį ir nieko daugiau. Tai yra viena iš priežasčių, kodėl žmonės, norintys dirbti su vaizdo žaidimų lokalizavimu, turėtų būti ne tik vertėjai, bet ir žaidėjai - jei nežaidžiate žaidimų, jūs nežinote, kaip žaidime naudojami kai kurie terminai, ir manys, kad jie susiję su kažkuo kitu .

Tai tiesa. Įsivaizduokite, kas galėjo atsitikti Batmanui

GS: Taigi kontekstas arba jo trūkumas yra didžiausias iššūkis, su kuriuo susiduria komanda. Kokiu mastu bendradarbiaujate su originaliais rašytojais, kad kovotumėte su šia problema?

TK: Lokalizavimo komanda neturi daug bendradarbiavimo su originaliais rašytojais, nes žaidimo rašymo procesas paprastai baigiamas prieš gaunant lokalizuotiną tekstą. Tačiau galutinis lokalizuoto žaidimo produktas, be abejo, yra bendro darbo suma: kai kurie klientai iš tiesų eina į darbą su vystymo komanda, kad į žaidimą pridėtų naują tekstą kaip būdą, kaip spręsti vietinių kalbų konkrečius aspektus Pavyzdžiui, jei žaidimas leidžia sukurti ženklų kūrimą, kartais žaidimų kūrėjai galės sukurti atskiras eilutes, kuriomis kalbama ar iš vyrų ar moterų.

Paprastai tai nėra didžiulis dalykas anglų kalba, bet lotyniškomis kalbomis, pavyzdžiui, portugalų kalba, labai sunku lokalizuoti žaidimą, kuriame žaidėjas gali pasirinkti žaisti kaip vyrų ar moterų charakterį, nes mūsų būdvardžiai dažniausiai turi lytį. Taigi, jei žaidimų kūrėjai leidžia tokio pobūdžio variacijas lokalizuotose kalbose, tai bus moterų karys guerreira (vietoj guerreiro) Brazilijos portugalų kalba, bet jei lokalizavimo komanda neturi jokios paramos iš komandos, tokios kaip šis žaidimas, turėtume eiti neutraliu portugalų kalba, pvz. kovinis.

GS: Koks yra didžiausias jūsų dirbtas projektas ir koks darbas yra didžiausias?

Manau, kad projektai, kuriuos didžiuojuosi, yra The Witcher III ir Šviesos vaikas.

TK: Priklauso nuo to, ką vadinate „didele“. Dirbu keliuose projektuose, iš kurių kai kurie net negali aptarti, bet dirbau Ubisoft'e Far Cry 3 ir CD Projekt RED The Witcher III: Laukinis medžioklė, kurie buvo tikrai dideli žaidimai. Manau, kad projektai, kuriuos didžiuojuosi, yra The Witcher III ir Šviesos vaikas. Šviesos vaikas buvo ypač sudėtinga, nes pradinį tekstą sudarė eilėraščiai, todėl šio proceso vertimo procesas buvo tikras iššūkis.

GS: Jūs dirbote Witcher III iš anglų kalbos teksto? Taigi portugalai išgyveno du filtrus. Kaip tai veikia baigtą žaidimą? Ar taip pat konsultavosi su lenkų kalba?

TK: Aš dirbau kaip korektorius The Witcher III, bet taip, mes išversti tekstą tiesiogiai iš anglų kalbos. Vertimų failuose, kuriuos mums buvo suteikta, galėtumėte matyti tekstą anglų kalba ir originalų lenkų kalbą, taigi, jei žinotumėte šiek tiek lenkų, manau, galėtumėte susipažinti su originaliu tekstu - bet aš abejoju, kad kas nors iš mūsų vietinės vertėjų komandos Brazilijoje būtų kalbėti lenkiškai. Aš turėjau originalų tekstą išverstą internete vieną ar du kartus iš smalsumo. Aš perskaičiau tris knygas The Witcher kurie buvo išversti iš lenkų į brazilų portugalą (Tomasz Barcinski), nes knygos buvo laikomos pagrindine nuoroda į projektą. Be to, kai kurie žaidimo pavadinimai buvo pakeisti, nes anglų kalba buvo naudojami keli skirtingi simbolių pavadinimai: pvz., „Dandelion“ yra „Jaskier“ lenkų kalba ir knygose, tačiau mes naudojome „Dandelion“ žaidimai, kaip ir anglų kalba.

GS: Jūs paminėjote darbą Šviesos vaikas ir jo ritminė struktūra. Aš dažnai stebėjau, kaip tokie dalykai, kaip Šekspyro, gali būti išversti. Kaip žemėje galite išsaugoti tiek prasmę, tiek rimą, kai lokalizuojate žaidimą?

TK: Mums buvo liepta laikyti ritmus tol, kol jis nepadeda aukoti prasmės. Mes taip pat turėjome ilgio kontraindikacijas kiekvienai linijai, todėl buvo gana sunku lokalizuoti šį konkretų žaidimą. Kartais užmiršome apie „ritmus“ taip, bet aš stengiausi rimuoti, kiek įmanoma, žaidime. Turbūt yra labai mažai eilių, kuriose Brazilijos versijoje nėra jokio sakinio.

Poeziją ypač sunku išversti

GS: anglų kalba dažnai pamiršta, kad vertėjai netgi yra žaidimo kūrimo dalis. Pamirštame, kad bet koks Nintendo žaidimas, kurį mes kada nors grojo, iš tikrųjų buvo išverstas iš japonų! Kaip manote, kad žaidimo patirtis yra vykdoma žaisdami ją ne originalia kalba?

TK: Manau, kad žaisti ne originaliąja kalba yra puiki, jei lokalizavimo procese buvo tikros pastangos. Vaizdo žaidimų lokalizavimas vis dar yra keistas dalykas: su filmais galite skaityti scenarijų ir kartais žiūrėti filmą, tada išversti dialogą ir subtitrus; su knygomis, jūs turite visą dalyką ten, nėra jokių vaizdinių; bet su žaidimais viskas priklauso nuo kliento ir lokalizacijos kompanijos sąveikos ir apie tai, kad vertimo komanda turi žaidimo žanrą ir mechaniką. Kartais gausite nuostabias lokalizuotas žaidimų versijas, o kartais „jūs turite nugalėti Sheng Long, kad galėtumėte atsitikti ...“

GS: „Jūs turite nugalėti Sheng Long, kad galėtumėte atsitikti!“ Bet kokie juokingi pasakojimai apie klaidas ar kažką panašaus į tai, kas padarė jį į žaidimą, kuriame dirbote?

Originaliame tekste skaitoma „Pull the trigger“, ir vertėjas įterpė klaidą portugalų kalba taip, kad jis būtų skaitomas „Aperte o gatinho“ („Pull the kitten“).

TK: Aš girdėjau istorijų apie terminus, kurie buvo neteisingai išversti į žaidimus, kad jie būtų labai komediški. Vis dėlto prisimenu, kad kai aš perskaičiau partiją partijai, kurioje originalus tekstas buvo „Ištraukite trigerį“ ir vertėjas įterpė klaidą portugalų kalba taip, kad jis būtų skaitomas „Aperte o gatinho“ („Pull the kitten“). Žinoma, aš juokėsiu, kai perskaičiau, bet galiausiai pataisiau tekstą.

GS: Ar žaidžiate išverstus žaidimus?

TK: Tai priklauso nuo žaidimo. Aš norėčiau juos visus žaisti, tačiau didžiąją laiko dalį jūs negaunate nemokamos kopijos, kurią dirbote, nors tai vyksta kas dabar. Žinoma, norėčiau žaisti žaidimus, jei jie kreipiasi į mane. Aš grojau daug žaidimų, kur buvau lokalizacijos komandos narys. Aš ne grojau The Witcher III dar (aš jau jį užsakiau, bet jis dar nepasiekė), bet įdėjau daug pastangų į šį žaidimą, todėl aš negaliu laukti, kol galų gale žaisti ir pamatyti galutinius rezultatus.

Reikia vėl pasikartoti „Witcher III“ žaisti? Patikrinkite sintezės darbą

GS: bet kokie patarimai bi-lingualistams, kurie norėtų patekti į jūsų darbo liniją?

TK: Manau, kad paprastai žmonės, norintys dirbti vaizdo žaidimų lokalizavimo procese, yra nuostabūs žaidėjai, kurie žino mažai anglų kalbos arba daug klaidų atlieka Brazilijos portugalų kalba ... arba atvirkščiai: žmonės, kurie puikiai kalba angliškai ir žino, kaip kovoti su Brazilijos portugalų gramatika ir adaptacija, bet retai iš tikrųjų sėdi ir žaisti.

Manau, kad geriausias patarimas patobulinti savo vertimo įgūdžius vaizdo žaidimų vertimui yra iš tikrųjų žaisti žaidimus tiek originalo kalba, tiek lokalizuotose kalbose: patikrinkite, kaip jie nagrinėjo kiekvieną problemą, pažiūrėkite, ar galite rasti vertimo klaidų, atkreipti dėmesį į tai, kaip tekstas rodomas žaidime ir kokie jų sprendimai rasti sudėtingoms situacijoms. Žaiskite skirtingų žanrų žaidimus ir žiūrėkite, kaip tonas keičiasi kalba: kai kuriuose žaidimuose yra labai neformali kalba, kiti saugo tekstą nuo prakeikimo žodžių ir slenginių.

Ir pagaliau dalyvaukite lokalizacijos renginiuose, tokiuose kaip „LocJam“, nes tai padeda krūva - tai padeda jums pažinti žmones, kurie dirba pramonėje, tuo pačiu metu aptariant lokalizacijos procesą, jo iššūkius ir praktiką.

Didelis ačiū Tiago Kern ir Synthesis už interviu palengvinimą. Kaip daugelis iš jūsų ten kada nors žaidė tą patį žaidimą daugiau nei vienoje kalboje? Kaip žinote, kada tu žaidi žaidimą, kuris buvo išverstas jums? Toliau pateikite komentarą, kad paklaustumėte Tiago bet kokius kitus jums iškilusius klausimus.