Skaidrumas ir dvitaškis; Supratimas apie vieno žaidėjo, pvz., „Fallout 4“, kūrimą

Posted on
Autorius: Marcus Baldwin
Kūrybos Data: 19 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gegužė 2024
Anonim
Skaidrumas ir dvitaškis; Supratimas apie vieno žaidėjo, pvz., „Fallout 4“, kūrimą - Žaidynės
Skaidrumas ir dvitaškis; Supratimas apie vieno žaidėjo, pvz., „Fallout 4“, kūrimą - Žaidynės

Turinys

Tiems, kurie gyvena po uolos, Fallout 4 šią savaitę parduotuvėse sumažėjo ir galiu tik pavadinti du mano draugus, kurie žaidžia ne.


Atminkite, kad dauguma mano draugų yra MMO žaidėjai. Tai yra žaidėjai, patyrę daugybę žaidimų, kuriuose jie gali statyti bet kokį skaičių dalykų iš „Sith“ šventyklos Yavin 4 Žvaigždžių karai: senoji Respublika į savo PvP areną žaidime Orientyras. Žinoma, kūrimo įrankiai Fallout 4 gerokai pranoksta tuos, kurie rasti SWTOR, tačiau nedaugelis gali paliesti Orientyras. Be to, vienintelis asmuo, iš tikrųjų patyręs šį nuostabų Fallout 4 miestą, kurį kuriate, jūs, o jūsų nuostabus kūrinys WildStar gali būti dalijamasi su tūkstančiais žmonių. Taigi, turiu sunkų laiką supakuoti galvą, kodėl žmonės greitai tampa priklausomi nuo miesto kūrimo, ypač tiems, kurie žavisi MMO žaidėjais.

Prieš pradėdami galvoti, kad aš noriu žaisti savo žaidimą ar pasakyti, kad turėtų žaisti kažką kita, perskaitykite tai, ką turiu pasakyti. Fallout 4 puikiai atrodo, ir tai gali būti geriausias žaidimas, kurį kada nors padarė Bethesda. Tai taip pat nėra vienintelis žaidimas, kuris patenka į mano kategoriją ir suabejojau, kodėl žmogus praleis tiek daug laiko kurdamas kažką, ką tik jis matys.


Kitas labai sėkmingas „Bethesda“ žaidimas patenka į šią kategoriją: Skyrim. Bet SkyrimPastatas yra labiau susijęs su pačiais modais nei pats žaidimas. Čia yra visa bendruomenė, kuri yra pastatyta aplink Nukristi žaidimai.

Taigi klausimas, kurį šiandien prašau visiems, kyla iš šios idėjos sukurti miestą Fallout 4 kad niekas kitas niekada nematys. Kaip žaidėjai, ypač MMO žaidėjai, gali praleisti tiek daug laiko žaidimuose, kurie siūlo juos tiek mažai, palyginti su MMO pasauliu? Labai norėčiau atsakyti į komentarus, kai perskaitysite mano perspektyvą.

Keturių tipų žaidėjai

Mano MMO pasaulyje yra keturi skirtingi žaidėjų tipai. Richardas Bartlis sukūrė taksonomiją metų ir metų, kurie buvo panaudoti žaidimų kūrėjams, kad sukurtų gerą ir subalansuotą MMORPG. Pasak Bartle, MMO žaidėjai gali būti suskirstyti į socializatorius, tyrėjus, laimėtojus ir žudikus.


Daugelis dizainerių panaudojo savo taksonomiją, kad padėtų kurti ir vieno žaidėjo žaidimus, ypač RPG. Jei jis nebuvo naudojamas kaip pagrindinis žaidimo įrankis, jis buvo naudojamas siekiant įsitikinti, kad žaidimas nukreiptas į tam tikrus smūgius. Tokie dalykai, kaip „Xbox“ pasiekimų sistema, atlieka kategoriją „Pasiekėjai ir žudikai“. Atviro pasaulio žaidimai, kaip ir jūsų „Grand Theft Autos“ ir Elder Scrolls žaidimų, maitinkite Explorer apetitą. Ir žaidimų forumai ir pranešimų lentos maitina „Socializer“. Tai puikiai tinka vieno žaidėjo žaidimams, tačiau yra daug dalykų.

Mano darbo hipotezė

Taip pat reikėtų pažymėti, kad kai aš buvau išbandęs „Bartle“ testą, kuris nebėra, aš smarkiai nukrito į Socializer kategoriją, ir nors aš suprantu bendrą kitų žaidėjų rūšių motyvaciją, aš negaliu visada supakuoti savo galvą apie kai kuriuos specifika. Vienas dalykas, kurį pastebėjau kitais socializatoriais, yra tai, kad istorija ir motyvacija yra svarbūs tiems žaidėjams. Tiek daug kartų siužetai vieno žaidėjo žaidime traukia Socializerius iš MMO pasaulio. Man tai atsitinka viskas, ką daro „BioWare“, taip pat Skyrim, The Witcher 3, ir Batman: Arkham Knight.

Po trumpos diskusijos su draugu, kuris taip pat yra sunkus socializatorius, aš pateikiau vieną hipotezę. Bet tai iš tikrųjų taikoma tik vieno tipo MMO grotuvui, ir jis gali būti laisvai taikomas kitiems žaidimams, turintiems didelį atsiskaitymą.

Nemanau, kad aš viską sugadinu, sakydamas, kad jūsų gyvenvietė Fallout 4 yra skirtas atspindys miestui, kuriame gyvenote, prieš įdėdami į skliautą. Ir jūsų pirmoji motyvacija ją išvalyti, nes viskas, ką rasite, gali būti naudinga vėliau. Tada jūs taip pat turite sukurti sau pastogę, kad išliktumėte žaidime. Bet kodėl žengti toliau? Istorija.

Nors niekas nematys, ką statote, turite asmeninę investiciją, kad atstatytumėte kaimynystę, kurioje buvote prieš tai, kai branduoliniai ginklai viską sunaikino. Ir kadangi žmonės atvyksta gyventi su jumis gyvenvietėje, jis tampa labiau „Sims“ žaidimu, kur kiekvienas dalykas, kurį jūs statote, tampa papildomu augimu ne tik jūsų personažo istorijai, bet ir istorijoms, statomoms per paties miesto žmones. Žmonių atradimas ir kitų motyvacija tampa stipriu „Socializer“ motyvu, nesvarbu, ar avatar yra tikras asmuo, ar scenarijus.

Žinoma, mano hipotezė neatitinka žaidėjų, kurie nėra socializatoriai. Taip pat daroma prielaida, kad visi socializatoriai mėgsta istoriją tiek, kiek aš, o tai gali būti netinkama ne mano draugų ratui. Žinoma, mano asmeniniai ratai nėra tokie dideli, ir mes visi matome panašią motyvaciją, kai kalbama apie žaidimus apskritai.

Atėjo laikas įvesti. Ką tu manai? Ar turite kokių nors hipotezių? Aš tikrai norėčiau žinoti, kokios jūsų mintys šiuo klausimu. Galbūt vienas iš jūsų gali padėti man apvynioti galvą, kad kai kurie MMO žaidėjai galėtų kurti pasaulį, kurio niekas kitas nematys, išskyrus ekranus. Leiskite man žinoti savo mintis toliau pateiktose pastabose.