Top 10 pasakojimų vaizdo žaidimuose

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 22 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Gegužė 2024
Anonim
NEMOKAMOS video montavimo programos
Video.: NEMOKAMOS video montavimo programos

Turinys


Ne kiekvienas žaidžia istoriją. Ir dėl to ludologija ir narratologija yra viena iš karščiausių žaidimų diskusijų. Be to, kad daugelis žaidimų būtų teisingi, jie pasakoja gana gražią ir (arba) klijuotą istoriją, ir, deja, daug jų iš tikrųjų bando. Tačiau buvo keletas teisėtai puikių istorijų, kurios atsirado iš interaktyvios pramogų terpės ir daugeliu atvejų jų poveikis geriausiai jaučiamas kaip vaizdo žaidimas.


Šie žaidimai buvo renkami ne tik remiantis pasakojimo kokybe, bet kaip gerai pasakojama apie interaktyviosios medijos mechaniką. Manau, kad tai savaime suprantama seka didžiuliai stulbinantys spoileriai. Čia yra 10 geriausių vaizdo žaidimų istorijų.

Kitas

10.) Portalo serija

Portalas pasakojimas prasideda paprasčiausiai. Jūs pažadinate savo kambaryje „Aperture Science“ laboratorijose ir nurodote pradėti bandymus pagal „GLaDOS“ minkštą, robotų balsą. Kaip ir mes gyvename, sekame instrukcijas be abejonės. Žaidėjas neturi jokios koncepcijos, kas vyksta už atsitiktinio komedinio tono, užduoties, kuri yra išdėstyta prieš mus ir kad pabaigoje yra tortas (Yum!). Ši sąranka leidžia mums lengvai įsitraukti į „Chell“, „Aperture lab“ žiurkės batus. Bet kai žaidėjas žengia, mes greitai sužinosime, kad „Tortas“ yra melas.

Portalas ypač gera susieti dialogą su žaidimų pasiekimais. Kadangi žaidėjas valdo vis daugiau galvosūkių, „GLaDOS“ savo ruožtu tampa vis ryškesni ir eina nuo baisiai linksmo iki gėdingo šalčio ir žudymo (vis dar linksmas). Būtent ši tamsia komedija tikrai padeda Portalas išsiskirti iš savo Pusė gyvenimo pagal savo toną.


9.) Minecraft

Kartais geriausi pasakojimai apie vaizdo žaidimus nėra tiesiogiai pasakomi jums, o pasakojimui apie save. Minecraft tik tai, kad su personalizacija, įrankiais ir autentišku atradimo jausmu, kuris yra patirties pagrindas. Vaizduotė yra žaidimo pavadinimas ir Minecraft formulė sukurta taip, kad galėtų kreiptis į mus.

Yra tiek daug skirtingų būdų, kaip žaisti žaidimą, ir viskas priklauso nuo to, kokio pobūdžio žaidėjas nori vaidinti žaidimą. Ar esate maitintojo, kuris nuplauna paslaptingą žemę? Ar esate ūkininkas, norintis iškeisti žemės gyvūnus? Ką apie grėsmes, kurios patiria žemę? Ar paslėpti nuo jų naktį, kai planuojate kitą dieną? Ar drąsiai naktį nužudote monstrus už savo išteklius? Kaip elgiatės su badu?

Minecraft yra plakato vaikas individualiam pasakojimui, neršdamasis daugybės išgyvenimo nuotykių, kurie skverbiasi į Steam ankstyvosios prieigos puslapį, kuris pasikeitė Minecraft principus.

8.) Žvaigždžių karai: senosios Respublikos riteriai

Prieš Masinis efektas ir „Dragon Age“ didžiulį poveikį Vakarų vaidmenų žaidimų rinkai, Žvaigždžių karai: senosios Respublikos riteriai buvo „BioWare“ pavyzdinė vaidmenų franšizė. KOTOR, kaip žinoma, 2003 m. buvo išleista pradinėje „Xbox“ versijoje ir įvyko prieš 4000 metų Originalūs Star Wars trilogija, kur Sith Lord, Darth Malak, buvęs baimės Darth Revan mokinys, pradėjo didžiulį išpuolį prieš Jedi riterius su didele armada, verčia juos išsklaidyti per galaktiką.

Jo pasakojimo formulė sukurtų pamatą, kurį abu Masinis efektas ir Dragon Age franšizės atneštų didelę įtaką. KOTOR kovoje dalyvavo trijų sąjungininkų sąjungos, turėję žaidėją keliauti iš planetos į planetą, ieškant naujų sąjungininkų kiekviename, kuris atstovavo skirtingoms klasėms ar klasėms.

Tikriausiai tai didžiausia priežastis KOTOR pasakojimas yra taip maloniai prisimintas, yra didelis sukimas aplink pusiaukelę žaidime, kuris įkvepia Darth Vaderio liūdnai pagarsėjusį „Aš esu tavo tėvas“. Jūs esate piktadarys, Darth Revan. Prieš didįjį atskleidimą, Revano vaidmuo yra šiek tiek daugiau nei nuoroda, suteikianti kontekstą dabartiniams įvykiams, panašiai kaip Luko Skywalkerio nuorodos į tėvą. Bet kai katė išeina iš maišelio, tai sukelia revoliuciją, kaip žaidėjas žiūri visą istoriją tuo pačiu būdu, kaip Vaderis yra Luko tėvas. „Empire Strikes Back“.

7.) „Metal Gear Solid“ (PS1)

Metalinės pavaros kietos originaliame PlayStation yra plačiai pripažįstamas kaip vienas didžiausių visų laikų žaidimų ir dėl geros priežasties. Nepaisant gana trumpo 12 valandų trukmės, jis turi puikų istoriją ir griežtą žaidimą. Tuo metu, Metalinės pavaros kietos buvo žinoma kaip viena iš labiausiai kinematografinių patyrimų, ir buvo akivaizdu, kad daug dėmesio buvo skirta bandyti būti tiksliais mažesnėmis detalėmis, kurios yra šiek tiek ironiškos, atsižvelgiant į tai, kaip yra daug gamtos elementų.

Davidas Hayteris, kaip „Solid Snake“, buvo revoliucinis tuo metu, kai jis buvo geras, ir jo balsas nuo to laiko tapo tariamai ikoniškiausiu šioje pramonės šakoje. Istorija humanizavo kelis tariamus piktadarius žaidime, pavyzdžiui, Snaiperio Vilkas ir Psicho Mantis, kai jie mirė, o tai veiksmingai nulėmė linijas tarp žaidėjo pusės ir antagonisto.

Nepaisant to, kad serija per pastaruosius metus tapo vis labiau susipynusi, Metaliniai įrankiai dėmesys ir pasakojimas apie pasakojimą tam tikrais būdais netgi nesuderintas. „Hideo Kojima“ Konami nuomonei, atrodo, arti jos pabaigos, svarbu įvertinti, kokį poveikį jis daro Metaliniai įrankiai serija turėjo interaktyvų pasakojimą.

6.) Final Fantasy VII

Jei pusiau susiskaldytų, tai nebūtų narratyviai orientuotų žaidimų sąrašas Final Fantasy VII nebuvo sąraše.

Žinoma, šis įrašas yra daugiau ar mažiau „labai kietas neapykantos“ spektras „Final Fantasy“ puristai. Tačiau jos įtaka tiek žaidimui, tiek pasakojimui negali būti paneigta, atsižvelgiant į jo nuolatinį palikimą. Daug kas susiję su „mirtimi“. Iš išorės atrodo, kad kvailas yra tas, kad vienas įvykis galėtų padaryti visą pasakojimą, kad jis būtų žinomas, tačiau tai padarė tik. Žinoma, ši mirtis yra mėgstamiausia gėlių mergina Aeris.

Niekada nemačiau tiek daug žaidėjų, kurie gyvena tokiame neigime apie vieną mirtį vaizdo žaidime. Net ir praėjus 20 metų po pradinio žaidimo išleidimo, yra žaidėjų, kurie vis dar yra įsitikinę, kad yra teisėtas būdas grąžinti ją iš mirusiųjų, sekta. * Spoileriai * nėra. Kiek aš myliu šį žaidimą ir jo istoriją, aš pripažįstu, kad Aeris mirtis yra šiek tiek nelogiška, atsižvelgiant į tai, kad „Cloud and Co“ turėjo turėti bent vieną „Phoenix Down“ savo kišenėje. Bah, išsami informacija.

5.) „BioShock“ serija

Taip, daugeliu būdų „BioShock“ iš esmės yra Sistemos šokas 2, tačiau tai netrukdo tai būti viena iš labiausiai įtikinamų ir karštai diskutuojamų istorijų interaktyvaus pasakojimo istorijoje. Aš turiu galvoje, ar norėtumėte tai pažvelgti

nenormalus laiko grafikas „BioShock Infinite“.

Originalus „BioShock“ buvo savarankiška meistriškumo klasė subalansuojant funkcinio lygio dizainą, tikėtina, kad gyveno erdvėje ir įvykiai, lemiantys „Rapture“ atšaukimą, leido kovotojui mechanikai pritaikyti istoriją kaip pirštinę. Gali būti diskutuojama, kad nepaisant jo kritinio skundo, „BioShock Infinite“ niekada visiškai nepasiekė tų pačių aukščių, kaip ir originalas, tačiau tai neatmeta fakto, kad visa serija pasakoja vieną iš geriausių vaizdo žaidimų istorijų.

4.) „Witcher“ serija

The Witcher serija gali būti sunku patekti, jei neperskaitėte knygų ir (arba) pasirinkote praleisti pirmąjį žaidimą. Serijos antrasis įrašas, Karalių Assassin's daugiau ar mažiau manote, kad žinote, kas vyksta nuo pat pradžių, ir apie tai nesąmoninga. Tačiau nereikia per ilgai suprasti, kad susiduriate su vienu iš unikaliausių vaizdo žaidimų pasakojimų. Dauguma pasakojimų aiškiai nurodo, kas yra geras ir kas blogai kiekviename posūkyje, bet šioje visatoje tai nėra taip paprasta.

Sakoma, kad kiekvienai istorijai yra dvi pusės ir kad idealas yra jo pagrindas Raganė pasakojimas. Beveik niekas nesikeičia „ši pusė yra gera, ši pusė yra bloga“. Tiesą sakant, beveik visa tai yra bloga tam tikru lygiu. Pasaulis veikia pilkų atspalvių, o ne šviesos ir tamsoje. „Piktadariai“ nėra „Evil Railway Baron“ tropo atvaizdai, o teisėti tikslai, kuriuos jūs, pats, galbūt bandote pasiekti, jei tai būtų kitoks.

Faktiškai, Karalių Assassin's suteikia galimybę rinktis iš dviejų skirtingų lyderių - žudiko, kovojančio už ne žmonių teises, ir žmogų, bandantį palaikyti taiką, tačiau kai kurie jų veiksmus suvokia kaip rasistinius. Nei taip pat nėra geros, nei blogos, viskas tiesiog priklauso nuo žaidėjo perspektyvos, kaip ir dabar gyvenantis pasaulis. Rezultatas yra labai tikėtinas ir pagrįstas pasakojimas aukšto fantazijos pasaulyje.

3.) „Walking Dead“ (pasakojimo serija)

„Telltale Games“ visą verslą sugebėjo pasakyti apie kokybiškas istorijas. Bet jie iš tikrųjų neatvyko, kol jie išleido savo pirmąjį epizodinio „Walking Dead“ serijos sezoną. Jo populiarumas nėra kilęs iš AMC blokų serijos, bet naudoja stilių, artimesnį komiksų knygoms.

Lee Everett ir Clementine kelionė yra viena iš įtikinamiausių lankų, kada nors sukurtų interaktyviuose pasakojimuose. Nepaisant to, kad nėra daug iššūkio (ar žaidimo, priklausomai nuo to, su kuo kalbate), pasakojimas skatina atitinkamą žaidimų raginimų rinkinį, kuris reiškia skirtumą tarp gyvenimo ir mirties. Šioje zombių apokalipse mirtis pakelia galvą aplink kiekvieną kampą ir nebijo paimti savo širdies stygų, išnaikinti juos ir išmesti juos į nešvarumus, prieš juos sudėjus.

2.) Paskutinis iš mūsų

Visų „Cordoba“ patirties varomoji jėga Paskutinis iš mūsų yra jo pasakojimas. Žaidimas yra simboliu pagrįstas pasakojimas, kuris yra gana linijinis reikalas, bet visi papildomi kniedės ir kranai saugo jį nuo jausmo pernelyg tiesiai į priekį. Kai žaidėjas atskleidžia šias paslėptas vietas, žaidimas suteikia tam tikrų įspūdingų akimirkų tarp Joel ir Ellie, kurie suteikia kontekstą ir supratimą apie pasaulio padėtį, kuri iš tikrųjų skatina kartos skirtumus tarp žmonių, gyvenusių pasaulyje (Joel) ir kuris išaugo dabartinės padėties (Ellie).

Kalbėdamas apie Joel ir Ellie, jie yra pats žaidimo pagrindas, tiek naratyviai, tiek mechaniškai. Kelionės vienatvė, priverstinis bendradarbiavimas ir žmonių ir aplinkinių bjaurumas padeda sukurti autentišką apsaugą prieš Ellie. Tai yra daugybė kelionė prieš pasaulį, ir kiekvieną kartą, kai Ellie yra priverstas palikti savo pusės saugumą dėl bendradarbiavimo, tai yra autentiškas neramus jausmas.

Nors po apokaliptinis zombių pasaulis nėra ypatingai unikalus, kai faktoringas „Walking Dead's“ milžiniškas populiarumas - tai kelionė ir interaktyvus Joelio ir Ellio kelionės pristatymas visoje šalyje, kuri padeda ją atskirti. Paskutinis iš mūsų yra nuolatinis interaktyviosios istorijos pasakojimo pavyzdys ir visada turės svarbią vietą žaidimų istorijoje.

1.) Pusėjimo trukmės serija

Pasaulyje nėra jokio žaidimo, kad daugiau žmonių džiaugiasi už Half-Life 3. Daug kas tai susiję su tuo, kaip geras pasaulis ir jo pasakojimas. Vienas iš įspūdingiausių šio pasakojimo aspektų yra tai, kiek pasyvaus vairuotojo žaidėjas yra Gordonas Freemanas. Visa vaizdo žaidimų laikmena yra centruojama aplink valdymo idėją, o didžiąją laiko dalį žaidimo simboliai yra kontroliuojami ir / arba dėmesio centre. Gordonas Freemanas yra visiškai priešingas šiems dalykams, o rezultatas yra gaivus.Tiesą sakant, istorija nėra net apie Gordoną Freemaną, o apie aplinkinį pasaulį, ir jis tiesiog yra laivas, kurį žaidėjas patiria per pasaulį.

Kas taip pat įtikina apie Pusė gyvenimo patirtis yra tai, kaip natūraliai viskas atsiskleidžia. Nėra jokių supjaustytų scenų pertraukų, nes istorija atsiskleidžia priešais žaidėją, ir Pusė gyvenimo buvo vienas iš pirmųjų žaidimų, leidžiančių žaidėjui laisvai judėti aplinką, nes istorija atsiskleidė priešais žaidėją.

Subtilūs garso įrašai taip pat padėjo sustiprinti naratyvo dalis ir didžiausias pavyzdys - „Kombinuoti kariai“. Žaidimas dažnai leidžia žaidėjui išgirsti savo priešą prieš juos matydamas, kuris stengėsi dar labiau įspausti priešo svarbą tiek žaidimo mechanikoje, tiek tai, ką jie reiškė pasauliui. Kadangi žaidimas buvo sudėtingas kovoje, žaidėjas tapo kondicionuojamas, kad kiekvieną kartą vienas iš šių garso įrašų jaustųsi baimės.

Ką tu manai? Kokie yra mėgstamiausi pasakojimų pavyzdžiai žaidimuose?