Tomb Raider - mokymasis iš maitintojo kilimo

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 2 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 13 Gegužė 2024
Anonim
Our Miss Brooks: The Bookie / Stretch Is In Love Again / The Dancer
Video.: Our Miss Brooks: The Bookie / Stretch Is In Love Again / The Dancer

Turinys

1996 m. „Eidos Interactive“ išleido Kapų plėšikas, žaidimas, kuriame pasakojama apie britų archeologą „Lara Croft“, siekiančią atskleisti senovės lobių paslaptis. Tiek serija, tiek jos veikėjas pasiekė popkultūros piktogramų statusą, tačiau po dviejų dešimtmečių egzistavimo franšizės kūrėjai nusprendė jį perkelti į naują kryptį.


2013 m. Kovo 5 d. „Eidos“ išleido „Tomb Raider“ (2013). Šiame žaidime žaidėjai turi galimybę matyti įvykius, kurie vidutinę mergaitę pavertė žinomiausiu vaizdo žaidimų pramonės tyrėju.

Patirtis prasideda nuo Laros ekspedicijoje, kad surastų prarastą Jamatų karalystę. Norėdami pasiekti tikslą, jos laivas bando kirsti „Dragon“ trikampį Japonijoje. Viskas vyksta negerai, kai audra patenka į laivą, dėl to ji krinta. Atskirus nuo jos įgulos, Lara pažadina urvą, iš kurios ji turi pabėgti. Išsiaiškinusi savo kelią, ji turi sekti visus įvykio išgyvenusius asmenis.

Žaidimo tikslas - humanizuoti Lara Croft, skirtingai nuo ankstesnių pavadinimų, kurie vaizdavo ją kaip heroję, turinčią šortus ir dvigubą valdymą turinčius pistoletus, kurie elgėsi kaip judantis bakas, sprogdindamas savo kelią per visus priešus, kurie išdrįso likti savo kelyje. Tikslas Tomb Raider (2013) yra papasakoti apie vidutinę merginą, kuri įveikė nelaimę ir bando išgyventi. Tokiu būdu jis gyrė iš gerbėjų ir kritikų.


Vertinant 86/100 dėl „Metacritic“ (kompiuterio versija), žaidimas išryškėjo daugelyje frontų, įskaitant lygių dizainą, žaidimų mechaniką ir pasakojimą, naujoms. Tačiau yra keletas šio gamybos aspektų, kurie galėjo būti geresni, ir nors patirties būti žinomiausių moterų archeologų batuose yra malonus, šiame žaidime yra tam tikrų trūkumų, kurių negalima ignoruoti.

Tai pasakius, yra daug teigiamų požymių Tomb Raider (2013), tačiau šiame straipsnyje bus aptariami klausimai, kuriuos kūrėjai galėjo pakeisti žaidime, kad įgytų patrauklesnę patirtį. Labai svarbu mokytis iš praeities, todėl galime parengti ateities patirtį, o kitos temos išsamiai aprašys keletą pamokų, kurias galime paimti iš klaidų. Tomb Raider (2013).

Atsakomybės apribojimas: Šis straipsnis yra beprasmis.

Du skirtingi Laras:

Nuo pat pradžių žaidėjas praneša žaidėjams, kad „Lara Croft“ nėra herojus, tik paprastas žmogus. Naratyvas tai pabrėžia daugeliu atvejų, kai ji parodo silpnąsias vietas per pirmąją patirtį.


Atidarymo scenoje jai reikia kito asmens pagalbos pabėgti nuo nuskendimo, o kai šokinėja per riedulį, ji nepalaiko nario rankos iš savo įgulos ir patenka į vandenyną.

Šios akimirkos rodo, kad Lara Croft, kaip ir realiame gyvenime, turi kitų žmonių ir nėra apsaugota nuo klaidų. Skirtingai nuo daugelio šios pramonės veikėjų, ji nėra tobula. Ji yra asmuo. Tai pasakoja įvadas.

Geriausias pavyzdys, kaip pirmosios penkios istorijos, perteikiančios Larą kaip žmogų, yra tada, kai metalo gabalas perforuoja savo skrandį ir šaukia agonijoje. Kada paskutinį kartą girdėjote veikėją veiksmų žaidime, beveik paprašykite pasigailėti po fizinės žalos?

Žaidimas prasideda nuo žaidėjų, kuriančių empatiją Larai, o pasakojimas visame žaidime vis dar sustiprina mintį, kad veikėjas yra vidutinis žmogus, daugiausia per balso ir kūno kalbą. Ji aiškiai neatitinka situacijos ir žaidėjai gali jausti savo baimę.

Žaidime buvo visi elementai, kurių reikia norint sukurti personažą, su kuriuo auditorija galėtų susieti, bet tada prasidėjo problemos. Tomb Raider (2013) rodo du skirtingus Laras. Ką tik apibūdinote, kuris pasirodo filmų metu, o kitas Lara, kuris pasirodo žaidimo metu.

Kai žaidėjai ją kontroliuoja, žaidimas praranda emocinį patrauklumą, kurį sukūrė pasakojimas. Pirmuosiuose priešo susitikimuose žaidėjai susiduria su keliais priešais ir gali juos pašalinti, naudodami slaptą ar chaosą kaip modus operandi.

Vargus požiūris geriausiai tinka pasakojimui, nes jis pabrėžia tašką, kurį pasakoja Lara nėra superherojus. Atsižvelgiant į kontekstą, prasminga, kad ji bandytų likti nepastebėta.

Tačiau net chaotiškas metodas vis dar tikėtinas. Žaidimo pradžioje žaidėjai vienu metu susiduria su vienu ar dviem priešais. Atrodo, kad tinkamo požiūrio laikymasis būtų tinkamas laikas.

Tačiau, antrojoje istorijos dalyje, žaidėjas ir toliau kelia vis daugiau priešų žaidėjo kelyje. Dauguma kartų slaptas nėra netgi galimybė. Vienintelis požiūris, kurį žaidimas suteikia, yra nužudyti dešimtys priešų.

Tai dehumanizuoja Lara. Iki šiol žaidėjai praranda empatiją su pagrindiniu veikėju, nes argumentas, kad žaidimas pristato būti paprastu žmogumi, nebėra teisingas. Šioje pramonės šakoje yra terminas „“Ludonarrative disonansas.'

Taip atsitinka, kai žinutė, kurią pateikia sklypas, prieštarauja tai, ką žaidėjas atlieka žaidime. Jeigu Tomb Raider (2013), pasakojimas pasakoja apie žmogų, kuris įveikia nelaimę ir mokosi išgyventi, istoriją, tačiau žaidimo metu ji nugalėjo kovą net ir labiausiai kvalifikuotiems sargybiniams (aukščiau).

Gameplay ir pasakojimas turi sustiprinti vienas kitą, priešingai nei prieštaringi, kitaip jis pakenktų personažo raidai ir empatijai, kurią auditorija jaučiasi veikėjo atžvilgiu. Šiame žaidime yra prieštaravimas ir tai mažina emocinį patirties aspektą.

Tai verta pažymėti; tačiau priežastis, kodėl „Eidos“ kūrėjai pradėjo žaidėjams susidurti su daugiau priešų, nes žaidimo eiga yra suprantama. Jų tikslas buvo išlaikyti žaidėjo susidomėjimą, didinant iššūkius, kuriuos Lara turi įveikti.

Nors jų požiūris yra pagrįstas, jis nebuvo pats geriausias, kurį galėjo pasirinkti. Daugelis žaidimų remiasi tik pridedant daugiau priešų savo lygiuose, kad žaidėjas dalyvautų po valandų į patirtį, tačiau yra ir kitas metodų kūrėjas, galėjęs naudoti sunkumus didinant. Vienas, kuris padarytų pasakojimą ir žaidimo procesą kartu.

Išmanesnis ir geresnis:

2008 metais „Valve“ išleido Kairysis 4 mirę, žaidimas, kuriame žaidėjai turi išgyventi zombių apokalipsę. Šiame pavadinime yra įdomi funkcija - Dinaminis sunkumų reguliavimas (DDA) (arba direktorius AI).

Tai sistema, kuri automatiškai prisitaiko prie priešų dirbtinio intelekto (AI), kad patirtis būtų įdomi tiek patyrusiems, tiek pradedantiesiems žaidėjams.

Naudojant šią techniką, pirmoji yra naudojama Crash Bandicoot žaidimą 1996 m., tačiau koncepcija tęsėsi nuo to laiko ir vienas žaidimas buvo išleistas Tomb Raider (2013) rodo, kaip ji galėjo naudoti šią technologiją.

Į „Metal Gear Solid“ V: „Phantom Pain“ (2015), žaidėjai turi įsiskverbti į karines stovyklas ir bazes. Jie gali pasirinkti arba slaptą, arba chaosą, kad atliktų savo misijas, o žaidėjai retai suras priešų dešimtys.

Vietoj to, priešai prisitaiko prie žaidėjų elgesio.Pvz., Jei vartotojas nusprendžia pašalinti snaiperio šautuvu galvos smūgius, greičiau priešai pradės dėvėti šalmus, verčia žaidėjus ieškoti kitokios strategijos.

Investuodami į adaptyvios AI technologiją, Metalinė pavara Solid V: Phantom Pain verčia žaidėjus nuolat tobulinti savo įgūdžius, bet ne įdėti daugiau priešų žemėlapyje, kaip Tomb Raider (2013) ir daugelis kitų žaidimų. Vietoj to, šis pavadinimas sutelkiamas į kokybę, o ne į kiekį.

Tomb Raider (2013) galėjo naudoti panašų metodą, kai žaidėjai vienu metu susiduria su mažiau priešų, tačiau AI galėtų sužinoti, kaip kovoti su žaidėjo metodais, tokiu būdu tapus protingesniu žaidimo progresavimui.

Šis požiūris, padedantis patirti patirties iššūkį, padėtų pabrėžti Laros silpnąsias vietas Tomb Raider (2013)taip palaikant žinią, kad žaidimo pasakojimas siunčia ją kaip merginą, bandančią išgyventi.

Nepriklausomai nuo pasirinkimo chaoso, žaidėjai turėtų nuolat iš naujo įvertinti savo požiūrį, kad sugautų priešus ir juos pašalintų.

Šis metodas padėtų naratyvui ir žaidimui papildyti vienas kitą, o ne rodyti vidutinę merginą ankstesnėje ir nužudymo mašinoje.

Vis dėlto šis pokytis turėtų tiesioginį poveikį žaidimo dinamikai, ypač kuriant žemėlapius, kurie buvo sukurti su daugybe priešų. Tai atneša mums kitą temą.

Visas naujas pasaulis:

Tam tikruose. T Kapų plėšikas (2013); tačiau, prasminga, kad Lara susiduria su keliais priešais, galiausiai nulemdama jų mirtį. Viršuje esantis paveikslėlis rodo pavyzdį. Šis žemėlapis vyksta sostinėje.

Čia gyvena priešai; todėl yra protinga, kad ji būtų perkrauta su priešiškais. Taigi, kaip kūrėjai galėjo sumažinti priešų skaičių, nedidindami didelio ploto? Norėdami sužinoti, kaip, pažvelkime į realaus gyvenimo vaizdą.

Ši nuotrauka yra iš Rio de Žaneiro, Brazilijos, miesto, kuriame aš gimiau ir šiuo metu gyvenu. Jame atsiranda skurdas arba „favela“, nes šios vietos yra bendrai žinomos šalyje.

Šiame paveiksle matome gatvę, kurią supa improvizuotos gyvenamosios vietos. Jei kūrėjai pritaikė šią vietą Tomb Raider (2013), tai sukurtų glaudžią situaciją, kurioje būtų prasminga, kad žaidėjai vienu metu susidurtų su keliais priešais, nesukeldami teritorijos nevaisingais.

Taip pat verta pažymėti, kad pastatai apribotų žaidėjų regėjimo lauką, o tai taip pat padidintų žaidimo įtampą, prieštaraudama arenoje stiliaus žemėlapiui, kurį kūrėjai įgyvendino žaidime.

Be to, daugelis namų langų gali paslėpti priešų strategiją, užtikrindami, kad, nepaisant mažo priešų skaičiaus, žaidimas išliktų sunkus, taip prisidedant prie DDA technologijos papildymo.

Šis požiūris pabrėžtų patirties išgyvenimo aspektą ir paremtų pasakojimą, teigdamas, kad Lara yra mergaitė, mokanti išgyventi, nes ji turėtų peržengti opoziciją, o ne įveikti pergalę po daugybės ginkluotų sargybinių.

Yra; tačiau dar viena priežastis, kodėl kūrėjai turi padaryti didelį atvirą erdvę. Tai padeda bendrauti su žaidėjais apie aplinkos dydį, tačiau kitas veiksmas trečiojo asmens žaidime suteikia galimybę parodyti žaidėjams, kaip didelis plotas yra, net arti.

Septintame skyriuje Max Payne 3 (2012), žaidėjai vadovauja aktoriui per bavelų miestą Brazilijos mieste San Paulas, važiuodami per griežtas gatves.

Šios misijos tikslas yra pasiekti šlaito viršūnę ir, atlikus šią užduotį, žaidimo kūrėjai sukūrė segmentą, leidžiantį žaidėjams matyti favelą iš viršaus ir suvokti jos dydį (aukščiau).

Programos kūrėjai Tomb Raider (2013) būtų galėjęs naudoti tą patį metodą, kai paverčia skandalą į įtemptų gatvių seką, kad Lara galėtų naudoti taktiką, kad nugalėtų ar išvengtų priešų ir pateiktų žaidėjų, kurie matytų iš apačios tos vietos, kurioje jie ką tik buvo, pranešti apie jo dydį.

Pirmiau pateiktuose punktuose aprašomas didelio ploto, kuris galėjo būti mažesnis, pavyzdys, kad žaidimas būtų nesuderinamas su pasakojimu, kurį siunčia pasakojimas.

Tačiau šis argumentas neturi būti supainiotas dėl noro padaryti žaidimą labiau linijinį. Yra pasaulio dalių Tomb Raider (2013), kurioje yra prasminga didelės aplinkos ir daugelio priešų mišinys.

Pavyzdžiui, miškuose, nepaisant galimybės vienu metu susidurti su daugeliu priešų, lygio dizainas suteikia žaidėjams paslėpti dėmės, taip suteikdamas jiems galimybę naudotis aplinka savo naudai ir gauti viršutinę ranką priešams.

Tačiau tam tikrų vietovių, tarp jų ir skandinavų, lygio dizainas neleidžia tai įvykti, nes žaidimas palieka žaidėjus be jokių kitų galimybių, išskyrus kovą su daugybe ginkluotų sargybinių. Tai yra sritys, kurias reikia keisti.

Tačiau yra dar vienas lygmens dizaino veiksnys, prisidedantis prie disonanso ludonarracijoje Tomb Raider (2013), kurią kitoje temoje išsamiai aptariama.

Laipiojimas į viršų:

Į Tomb Raider (2013), žaidėjai turi lipti kalnuose ir namuose, kad pasiektų žemėlapį ir pasiektų savo paskirties vietas. Daugelis žaidimų naudoja laipiojimą kaip judėjimo priemonę, Uncharted (2007), „Dying Light“ (2013 m.), „The Last Guardian“ (2016), Išvardyti kelis.

Žaidimų kūrėjai šias dalis savo žaidimuose įgyvendina dėl dviejų priežasčių.

1 - Jis suteikia žaidėjams galimybę atsigauti po mūšio ir atsipalaiduoti nuo kovos. Jei žaidime yra begalinės priešų bangos, žaidėjai taps priblokšti. Kaip. T Civilizacija franšizė, Sid Meier, teigia:

„Žaidimas yra įdomių pasirinkimų rinkinys.“

Netgi pavadinime kaip linijinis Pareigos šauksmasžaidėjai pasirenka visą laiką. Jie turi pasirinkti geriausią ginklą, nuspręsti, kuris priešininkas išpuolis pirmiausia, nuspręsti, ar jie turėtų „paleisti ir ginkluoti“ per priešų liniją, ar priimti dangtį. Norėdami nurodyti keletą variantų, žaidėjai turi apsvarstyti.

Kovojant, žaidėjai visuomet pasirenka pasirinkimą ir kovų perteklius leis žaidėjams „priimti sprendimą dėl nuovargio“, o tai atsitinka, kai jie žaidžia per ilgai, priima per daug sprendimų ir tampa psichiškai pavargę.

Tai galiausiai veda prie „sprendimų vengimo“, kuris atsiranda, kai išnaudotas protas nustoja priimti sprendimus apskritai. Žaidimų metu tai yra momentas, kai žaidėjai nustoja žaisti.

Vaizdo žaidimuose egzistuoja laipiojimo sekcijos, siekiant užtikrinti, kad žaidėjas turėtų laiko pailsėti nuo ankstesnėje kovoje priimtų sprendimų, taip pailginant žaidimo laiką.

2 - Nepaisant to, kad kūrėjas nori kovoti po įtampos, žaidimas vis tiek turi leisti žaidėjams atlikti veiksmus. Jei visi žaidėjai turi vaikščioti link savo tikslo, tada žaidimas gali tapti monotoniškas.

Yra laipiojimo segmentai, siekiant, kad žaidėjas dalyvautų mažiau intensyvioje veikloje nei kovoti, tačiau žiūrovams nepakankamai lengva rasti nuobodulį.

Nors laipiojimo mechanizmai dirba gerai Tomb Raider (2013), tai kelia tą pačią problemą, kurią kovoja šis žaidimas - tai prieštarauja istorijai. Nors pasakojimas žaidėjams pasakoja apie paprastos mergaitės istoriją, žaidimo metu ji vaizduoja jos judesius, kurių netgi pats patyręs alpinistas atliktų.

Tai nereiškia; tačiau, kad šis žaidimas neturėtų kilti. Nepaisant to, kad jis nėra realus, jis sukuria baimės akimirkas ir prideda naują pasaulio dimensiją Tomb Raider (2013), nes žaidėjai turi judėti aukštyn, o ne tik iš anksto.

Vaizdo žaidimų kūrimo metu dizaineriai turi padaryti žaidimo mechaniką patogu. Realiame gyvenime laipiojimas Lara kai kuriose vietose gali užtrukti valandas, bet nė vienas žaidėjas nenorės to matyti žaidime. Turint tai omenyje, kūrėjai pristato pagrindinį žmogiškąjį stiprumą ir judrumą.

Tačiau; judėjimai turi atrodyti natūralūs, kitaip jie bus žiūrovams vizualiai sužlugdantys, nebent tai būtų pagrįsta, kaip ir Garbingas franšizė, kurioje žaidėjai kontroliuoja superheroją; žaidėjų netikėjimo panaikinimas.

Žaidimuose, kuriuose dalyvauja kasdieniai žmonės, svarbu, kad kūrėjai surastų pusiausvyrą tarp realizmo ir funkcionalumo Tomb Raider (2013), jie buvo artimi pusiausvyros atradimui. Jam trūko tik vieno elemento.

Kūrėjai galėjo įdiegti metodą, kaip humanizuoti Lara, kai ji pakyla į Yamatai kalnus. Norėdami tai pasiekti, jie galėjo būti įkvėpti iš prieš aštuonerius metus išleisto žaidimo Tomb Raider (2013) nukentėjo parduotuvių lentynose.

Į Koloso šešėlis (2004), žaidėjai turi lipti milžiniškomis būtybėmis, kad juos nugalėtų. Koloso nusileidimas yra užduotis, kurios neįmanoma pasiekti, tačiau kūrėjai rado paprastą būdą, kaip humanizuoti pagrindinį personažą.

Kai žaidėjai pakyla į viršų būtybių, jie turi atkreipti dėmesį į jų ištvermę. Jei jis baigsis, žaidėjai nebegalės lipti ir nukris nuo to, kur jie pakyla. Jie galės tik po poilsio.

Kad „Lara Croft“ būtų Tomb Raider (2013) Atrodo, kad aukštesniuose žmonės atrodo labiau žmogiški, šio dizaino dizaineriai galėjo įgyvendinti žaidėjų mechaniko ištvermę, kad galėtų ją valdyti. Jei jis baigsis, Lara mirs.

Vaizdo žaidimų mechanika siekia rasti pusiausvyrą tarp verisimilitude ir funkcionalumo. Įtraukus ištvermę laipiojimo metu, Lara jaučiasi realesne, tuo pačiu išlaikant kalnų laipiojimą žaidime, taigi potencialiai rastų pusiausvyrą tarp realizmo ir įdomumo.

Nepaisant to, kad „Lara“ rodo, kad kliūtys yra įveikiamos, jos kelio per salą ne visada sklandžiai. Nelaimingi atsitikimai įvyksta, ir šie atvejai padeda žaidėjams įsijausti į veikėją, bet tik iki tam tikro momento. Tai yra problema, su kuria susiduriama kitoje temoje.

Stebuklai (turėtų) įvyksta tik vieną kartą:

Į Tomb Raider (2013), žaidėjai atlieka triukus, kurie gali suklysti, siųsdami „Lara“ paslinkti kalną arba nukristi nuo uolos. Tai yra dizainerių naudojama technika, kad veikėjas atrodytų žmogus. Visi daro klaidų.

Pradiniame žaidimo etape tai buvo galinga technika, leidžianti žaidėjams prisitaikyti su Lara, nes jie susirūpinę dėl savo gerovės, kai ji pradeda kristi arba sukasi į galimą „mirtį“.

Naratyvas šį scenos tipą skirsto į dvi kategorijas. Vienas, kuriame žaidėjai turi kontroliuoti Larą ir nuvesti ją į saugą, kai ji slenka arba slenka žemyn, o žaidėjai tiesiog stebi, kaip veiksmas išsiskleidžia. Šiame straipsnyje bus aptarta ankstesnė tema kitoje temoje ir aptarsime pastarąjį.

Problema ta, kad šie veiksmo scenos, kai viskas vyksta negerai, tačiau Lara vis dar sugeba pabėgti be žaidėjo įvesties per dažnai pasakojime ir žaidėjai žino apie tai.

Žmogaus protas ieško būdų visur ir tai daro tą patį, kai žmonės žaidžia vaizdo žaidimą, per koncepciją, vadinamą „modelio atpažinimo“. Autoriai Michael Eysenck ir Markas Keane paaiškina savo knygoje Kognityvinė psichologija: studento vadovas.

„Modelių atpažinimas apibūdina pažinimo procesą, kuris suderina informaciją iš stimulo su informacija, gauta iš atminties.'

Kontekste Tomb Raider (2013), žaidimas sukuria šių scenų modelį, dėl kurio Lara išgyvena. Todėl žaidėjai nustoja rūpintis savo saugumu.

Vietoj to, kad susirūpintų, auditorija tiesiog manys, kad „gerai, ten ji vėl eina“, laukdama scenos pabaigos, kad jie galėtų toliau žaisti, nes, remiantis ankstesne patirtimi, jie jau žino, kaip seka baigsis.

Tai nereiškia; tačiau, kad šio tipo scenoje nėra vietos Tomb Raider (2013). Problema pačiose scenose nerasta, bet, kaip dažnai jie įvyko, iki to laiko, kai tapo nuspėjama. Kaip ir bet kuris kitas dalykas šiame pasaulyje, jei jis randamas gausu, jis praranda savo vertę.

Norint, kad žaidėjai jaustųsi labiau prisirišę prie Laros, gali būti mažiau veiksmo scenų, kur viskas atsitiks, nes žaidėjai visada aptinka Laros modelį ir taip praranda emocinį šių sekų patrauklumą.

Nekilnojamojo pavojaus trūkumas:

Žaidime, kuriame žaidėjai patiria laivo sudužimą, pabėgsta įvairius triukus ir turi priversti nugalėti priešo kareivių kariuomenę, gali pasirodyti absurdiška teigti, kad yra pavojaus stoka, tačiau kai kuriose patirties dalyse yra.

Pirmiau pateiktame paveikslėlyje pavaizduotas puikus šių dalių pavyzdys Tomb Raider (2013). Jame Lara turi lipti į aukščiausią žemėlapio dalį - radijo bokštą. Ji naudoja kopėčias, tačiau netrukus ji žlunga ir ji turi suvokti, kas liko iš jos, kad galėtų pakelti į viršų.

Nors ši scena suteikia žaidėjams apakinti vaizdus, ​​ji neparodo situacijos pavojaus. Nesvarbu, kas atsitiks, Lara negali mirti. Viskas, ką žaidėjas turi padaryti, yra paspaudus klaviatūroje arba valdiklyje sukonfigūruotą mygtuką, o žaidimas atliekamas. Nėra jokio realaus pavojaus ar avarijos.

Prieš sprendžiant, kaip išspręsti šią problemą, pažvelkime į kitą žaidimą, kuriame žaidėjai turi įveikti siaubingą situaciją, kad pasiektų tikslą.

„Valve“ 2004 m Half-Life 2 yra vienas iš geriausių kada nors atliktų žaidimų, kaip rodo 96/100 balas Metacritic. To priežastis yra daug, tačiau vienas iš jų yra tai, kaip natūraliai žaidimas sukelia įtampą. Vienas iš pavyzdžių yra tilto lygis pusiaukelėje per patirtį.

Šiame skyriuje žaidėjai turi kirsti tiltą iš apačios, bet šiam tikslui paprastai naudojamas šoninis takas žlugo. Vienintelė žaidėjams palikta alternatyva yra kirsti į kitą pusę vaikščiojant ant tilto konstrukcijos.

Nėra nematomų sienų. Kai žaidėjai eina ir šokinėja šiame skyriuje, jie turi sekti savo veiksmus. Vienas blogas žingsnis nusiųs pagrindinį veikėją į žemę, galiausiai jį nužudydamas.

Half-Life 2 ten, kur Kapų plėšikas nepavyko. Ankstesnėje yra realus pavojaus pojūtis, o žaidėjai turi išbandyti savo įgūdžius, kad išgyventų, o pastaruoju atveju nėra jokios rizikos, nes žaidėjai tiesiog turi paspausti mygtuką ir žiūrėti sceną.

Radijo bokšto segmentas rodo momento pavyzdį Tomb Raider (2013) tai galėjo turėti didesnę įtampą. Tačiau, kad būtų sąžiningas su žaidimu, yra ir kitų segmentų, kuriuose žaidėjai turi naudoti savo įgūdžius, kad pabėgtų nuo blogos situacijos.

Atsižvelgiant į tai, kad kai kuriuose veiksmuose žaidėjas gali iš tikrųjų įvykdyti savo mirtį, jie galėjo naudoti tą patį požiūrį radijo bokšto sekoje ir kitose žaidimo dalyse, kuriose nėra jokio faktinio pavojaus.

Radijo bokšto scena pasiūlė nuostabų vaizdą ir, jei kūrėjai sujungė jį su dideliu iššūkiu žaidėjams įveikti, tai galėjo būti vienas įsimintiniausių žaidimo momentų.

Eidos kūrėjai neteko jokio realaus pavojaus ar sunkumo, todėl prarado galimybę sukurti akimirką, kuri galėjo visam laikui išlikti tų, kurie grojo Tomb Raider (2013).

Rūpinkitės Lara:

Tomb Raider (2013) turi regeneracinę sveikatą, bendrą šiuolaikinių žaidimų aspektą. Kai kurie žaidėjai teigia, kad pagrindinio personažo išgydymas automatiškai nėra realus. Nors tai tiesa, yra priežastis, kodėl yra regeneracinė sveikata.

Įsivaizduokite, kad du žmonės žaidžia žaidimą, kuriame nėra regeneracinės sveikatos. Abu jie pasiekia erdvę, užpildytą priešiškais. Vienas žaidėjas turi likusią 1% gyvenimo dalį, o kitas - 100%.

Nors kraštutinumas, ši situacija gali pasireikšti. Tai pasakius, lygio dizaineriai turi įveikti kovą, kurią abu žaidėjai gali laimėti. Tai yra problemiška situacija, nes žaidėjas gali tapti pernelyg lengvas žaidėjui, turinčiam 100% sveikatos.

Kad būtų išvengta šios problemos, buvo sukurta regeneracinė sveikata, nes su šia funkcija dizaineriai tiksliai žino, kiek sveikatos žaidėjas turės įeinant į teritoriją ir gali jame numatyti kovą konkrečiai tam gyvenimui, taip optimizuodamas patirtį žaidėjas.

% in_article_ad_unit20%

Vis dėlto tvarkant sveikatingumo juostą ir važiuojant sveikatos paketais, vis dar yra vieta vaizdo žaidimuose. Jie dažnai naudojami išgyvenimo žanre, siekiant pabrėžti išlikimo elementą nepažymėtoje aplinkoje.

Taip sakydami, Tomb Raider (2013) galėjo būti sukurta su tradicine sveikatos sistema, o ne regeneracine, siekiant pabrėžti gamybos išlikimo aspektą, tačiau kūrėjai galėjo dar toliau eiti ir gauti įkvėpimo iš kito pavadinimo.

Į Metalinė pavara 3: Snake Eater (2004), žaidėjai kontroliuoja legendinį kareivio kodą, pavadintą „nuogas gyvatė“, kuris šaltojo karo metu įsiskverbia į sovietinį mišką. Norint perduoti išlikimo elementą per žaidimo mechaniką, kūrėjai naujoviški sveikatos sistemos atžvilgiu.

Kai žaidėjai žengia istoriją, jie anksčiau ar vėliau sugadins žalą. Kai taip atsitinka, pagrindinis veikėjas kenčia nuo sužalojimų, kurie gali apimti nudegimus, lūžusius kaulus ir atviras žaizdas, priklausomai nuo žaidėjo tipo.

Norint išgydyti, žaidėjai turi rinkti atsargas, pradedant nuo antiseptikų, siūlių, tvarsčių ir daugiau, kad būtų galima gydyti sužalojimus. Dėl to žaidėjas jaučiasi artimesnis pagrindiniam veikėjui, nes jie turi rūpintis juo, kad išlaikytų savo sveikatą.

Be to, ši sistema taip pat daro žmogų labiau simboliu, nes tai rodo nuogas gyvatės kūno trapumą. Jei Tomb Raider (2013) panašią sistemą, ji būtų sustiprinusi patirties išlikimo aspektą, tuo pačiu leidžiant žaidėjams stiprinti ryšį su Lara Croft.

Pirmiau minėtos temos yra susijusios su tuo, kaip žaidimo dinamikos pokyčiai galėjo pagerinti išlikimo elementą Kapų plėšikas ir emocinį patirties patrauklumą per herojus.

% in_article_ad_unit21%

Kita ir paskutinė tema; vis dėlto spręs likusią šio žaidimo dalį.

Didelė kaip vandenynas, kaip gilus, kaip „Puddle“:

Tomb Raider (2013) Jame yra didelis lietus, aštuoni išgyvenę Endurance laivai, įskaitant Larą. Vis dėlto, kadangi žaidėjai nemato didžiulės įgulos dalies žaidimo metu, jie neturi galimybės susieti su jais, taip sumažindami emocinį patirties poveikį.

Taip atsitinka, nes Tomb Raider (2013) pirmenybė teikiama kiekiui, o ne bendram vaizdo žaidimų tropui, turinčiam didelį vaizdą, kuris žaidėjui neduoda jokios pagalbos, todėl išlieka klausimas, kodėl šie simboliai pirmiausia yra istorijos dalis.

Būtų pageidautina, kad tam tikromis aplinkybėmis Lara atsarginę kopiją veiktų mažesnė grupė arba netgi vienas šalininkas. Pagalvokite apie savo mėgstamą nežaidžiamą charakterį (NPC). Šansai priklauso nuo to, ar jis (ji) užbaigė žaidimo tikslą.

Į Half-Life 2 (2004)Alyx Vance tam tikrais atvejais išsaugo veikėjo gyvenimą ir kovoja vienas šalia kito. Į Paskutinis iš mūsų (2013)galutinis tikslas yra saugoti Ellie gyvenimą. Į „Mass Effect“ (2007 m.), žiūrovai komanduoja komandų narius, kad galėtų sėkmingai kovoti. Visuose šiuose žaidimuose žaidėjai priklauso nuo NPC.

Sukurti priklausomybės ryšį tarp veikėjo ir NPC yra vienas iš efektyviausių būdų, kaip padaryti žaidėjus susirūpinusiais savybės gerove, taip pat įgyti emocinį gilumą.

Vienas iš geriausių šio metodo pavyzdžių praktiškai yra žaidimas, kuris buvo prieš Paskutinis globėjas (2016) ir Koloso šešėlis (2004) - Ico (2001).

Šis pavadinimas privertė žaidimo dizainą Scott Rogers sukurti vaizdo žaidimų pasakojimo koncepciją, kurią jis vadina „Yorda Effect“. Jis aptaria jį savo knygoje Pasikelti lygi! Galutinis vaizdo žaidimų dizaino vadovas:

% in_article_ad_unit22%

„Pavadinta po Ico nežaidėjo charakteriu, Yorda yra jauna mergina, kurią Ico turi apsaugoti nuo priešų ir padėti skersai aplinką, nes pora bando pabėgti nuo paslaptingos pilies. Yorda vaizduojama kaip (daugiausia) bejėgis simbolis, ir jos išgyvenimas yra labai svarbus žaidėjo sėkmei. Jei Yorda miršta, taip ir jūs. Ši bendra priklausomybė tarp simbolių sukuria apsauginius santykius, kuriuose žaidėjas ateina iš tikrųjų rūpintis NPC gerove. "

Yorda efekto trūkumas apibendrina problemą su Tomb Raider (2013). Lara patenka į vienišą nuotykį, nes kiti simboliai niekur nepastebimi per didžiąją žaidimo dalį.

Tam tikrais atvejais personažai miršta ir jų mirtys patvirtina, kad su jais yra mažai asmeninių žaidėjų. Įgulos nario praradimas yra beprasmis, nes jie niekada nepaveikė žaidimo. Kai jie yra išnykę, visi lieka, kaip visada.

Kaip savo knygoje daro išvadą Scott Rogers Pasikelti lygi! Galutinis žaidimo dizaino vadovas:

„Mirtis žaidėjui turėtų reikšti kažką, ypač kai jis nėra mirties pagrindinis veikėjas.“

Norint padidinti asmeninį žaidėjo prisirišimą prie NPC, kūrėjai galėjo kiekvienam suteikti galimybę bendradarbiauti su Lara. Pavyzdžiui, per naktinius žaidimo ruožus aukštesnėje vietoje esantis simbolis gali pasakyti Larai priešų padėtį, taip palengvinant slaptą. Jei šis NPC miršta, sunkesnis požiūris tampa sunkesnis ir žaidėjas praleis simbolį.

Šis požiūris sukurtų „Scott Rogers“ išsamią tarpusavio priklausomybę savo knygoje ir sukurtų emociškai patrauklesnį vaizdą, nes jie atliktų didesnį vaidmenį Lara sėkmei ir tiesiogiai paveiktų žaidėjų patirtį.

% in_article_ad_unit23%

Tai nereiškia; tačiau, kad NPK turi dirbti taip sunkiai, kaip Lara. Žaismingas požymis yra istorijos žvaigždė, bet tai nereiškia, kad NPC turi palikti visą darbą žaidėjui. Kūrėjai turi rasti idealią pusiausvyrą tarp šių dviejų situacijų, kad būtų sukurtas bendradarbiavimas, kuris sukels stiprius emocinius ryšius.

„Yorda“ efektas yra technikos žaidimo dizaineriai turėtų siekti dažniau, kad sukurtų labiau subrendusius pavadinimus ir sukurtų intensyvesnius jausmus. Deja, daugumoje žaidimų NPC paprasčiausiai atlieka užduotis ir lieka nematyti daugeliui istorijos, paliekant daug galimybių sukurti prasmingus santykius, kurie neišnaudoti.

Išvada - kažkas kovoti dėl:

Šis straipsnis neketina mažinti Kapų plėšikas (2013). Žaidimas nusipelnė savo „Metacritic“ 86/100 balų, bet nieko nėra tobula. Visada yra galimybių tobulėti.

Šiomis temomis šiame straipsnyje išsamiai aprašyta, kaip ludonarratyvus disonansas kenkia žaidėjo patirčiai ir aptarė, kaip pakeisti žaidimo dinamiką. Viskas yra tai, kad reikia sukurti žaidimą, kuris atitiktų naratyvo siūlymą - Lara yra vidutinė mergina, kuri įveikė nelaimes ir mokosi išgyventi.

Dabar mes taip pat suprantame, kaip galėjo būti pertvarkyta žaidimo sveikatos mechanika, siekiant daugiau dėmesio skirti išlikimui. Be to, kaip padaryti, kad žaidėjai jaustųsi prijungti prie NPC, kad sukurtų daugiau emocinės patirties.

Visa tai pasakyta, nors Tomb Raider (2013) nusipelno giriamosios garbės, yra keletas žaidimo sričių, kurios galėjo būti geresnės, tačiau, kadangi žaidimų kūrimui reikia laikytis griežto biudžeto ir tvarkaraščio, galbūt kūrėjai turėjo idėjų, panašių ar net geriau, nei šiame straipsnyje pateiktos idėjos , bet neturėjo pinigų ir laiko juos įvykdyti.

Šios esė ketinama rasti šio pavadinimo elementus, kurie galėjo būti geresni. Jūs galite sutikti su čia pateiktomis pastabomis, tačiau negalime paprasčiausiai teigti, kad žaidimas yra geras ir tęsiasi.

% in_article_ad_unit24%

Yra dizaino sprendimai, kuriuos mes priėmėme, kad žaidime priimtume kaip „tik tai, kaip žaidimai yra“, įskaitant netikėtų triukų seką ir masinį priešų nužudymą, tačiau negalime sutikti su tuo.

Remiantis status quo yra pavojingas dalykas. Jei mes niekada neišbandysime žaidimuose pateiktų idėjų, naujos koncepcijos nepadidės, o medijos ateitis sustos. Mes galime sukurti žaidimų palikuonis per diskusijas, kurios paskatins idėjas, kurios paskatins pramonę į priekį.

Noriu padėti sukurti šią ateitį. Ką apie jus?