„TicToc Games“ kūrėjai „Pip“ pokalbių nuotykius

Posted on
Autorius: John Pratt
Kūrybos Data: 16 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 22 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
IndieSider #25: Adventures of Pip by Tic Toc Games
Video.: IndieSider #25: Adventures of Pip by Tic Toc Games

„TicToc Games“ yra kūrimo studija, kurią 2011 m. Įkūrė grupė žmonių, kurie labai mėgsta vaizdo žaidimus. Nuo žaidimų pradžios iki žaidimo, jų tikslas yra „suteikti pasauliui„ ADDICTING “pramogas naudojant INNOVATIONS technologijas, įtikinant STORY ir įtraukiant SOCIALINIS kabliukus.“


Paskutinis „TicToc“ projektas yra vadinamas Pipo nuotykiai, ir dabar veikia leidiniuose Wii U, Xbox One, PC ir MAC.

Žaidime žaidžiate kaip Pip, simbolis, kuris prasideda kaip vienas pikselis. Nugalėjęs priešus, Pipas sugeba įsisavinti savo kritusių priešų pikselius, kad išsivystytų į sudėtingesnį, galingesnį ir didesnės raiškos herojų. Jūs padėsite „Pip“ vystytis iš savo nuolankių vieno pikselio šaknų iki galingo 32 bitų čempiono. Tai darydami, jūs keliausite į toli nutolusius regionus, kad grąžintumėte karalystės pavogtus taškus iš „Dark Queen“.

Galėjau susisiekti su kūrybiniu direktoriumi Marcu Gomezu, kartu su vyresniuoju prodiuseriu Cathy Camacho ir užduoti jiems keletą klausimų.

Jūs paminėjote, kad įkvėpėte iš tokių žaidimų Super Mario World ir Castlevania: nakties simfonija tuo pat metu kalbant apie Pipą kaip „platformingo ir„ Metroidvania “mišinį.“ Kokius šių žaidimų aspektus jūs padarėte įtaką ir kaip juos įtraukėte į „Pip“?


[MARC]: Iš pradžių, statant pikselių koncepciją, kuri vystosi laikui bėgant, pirmoji mintis buvo nuvažiuoti tiesiai į Metroidvania trasą, nes šie žaidimų tipai suteikia jums galios; arba mūsų atveju, pokyčiai, kurie didėja laikui bėgant.

Susidūrėme su tuo, kad po šio kelio nepavyko pasiūlyti jokių unikalių elementų mūsų žaidimui, todėl mus išsiskiria iš tų pavadinimų. Nusprendėme judėti kryptimi, leidžiančia žaidėjams vystytis ir pereiti prie savo evoliucijos lygio. Tai veikė geriau su žaidimo strategija, kuri buvo labiau linijinė kaip Mario stiliaus platformos. Galų gale, mes turime gerą derinį, kuris abu naudoja taip, kad geriausiai tinka žaidimui.

Kur buvo priimtas sprendimas, kad žaidimas 2D būtų lygus 3D?

[MARC]: Kadangi mūsų istorija remiasi pikseliais, aš jaučiau, kad 2D buvo vienintelis būdas užfiksuoti pikselių žavesį. Mes neturėjome tradicinių su taškų meno kūriniais, nes mes naudojame vektorinio stiliaus animaciją. Mes nusprendėme dėl šio požiūrio, kad visos „Pip“ versijos taptų vienodos spalvos, nors jos yra skirtingos vaizdo taškų rezoliucijos.


"Mes norime pasakyti istoriją ir su šiais freemium" kabliukais "jis tikrai atima viską."

Kas privertė jus ir jūsų komandą nuspręsti nutraukti leidėjo mobilųjį žaidimą? Kaip šis pasirinkimas turėjo įtakos vystymuisi?

[CATHY]: Jis pradėjo eiti žemyn keliu, kuriame jis neatitiko mūsų vizijos - mes nuvažiavome į daugiau freemiumo modelį ir tik lėtai prarado savo žavesį. Mes norime papasakoti istoriją ir su šiais freemium “kabliukais” iš tikrųjų atimama iš visko. Freemium modeliai veikia konkretiems žaidimams; ir tai nebuvo žaidimas. Laimei, mums buvo suteikta galimybė jį nusipirkti, bet mes turėjome paaukoti, kad jį sugrąžintume į rankas.



Kodėl kreipėtės į Kickstarter?

[CATHY]: Mes manėme, kad „Kickstarter“ bendruomenė buvo geriausia, o mūsų draugų, kurie turėjo sėkmingas ir netgi nesėkmingas kampanijas, klausymai, mes manėme, kad „Kickstarter“ buvo būdas eiti Pipo nuotykiai.

[MARC]: Kadangi turėjome tam tikrą žaidimą, manėme, kad tai būtų naudinga įdėti į „Kickstarter“, nes turime pakankamai turinio, kad galėtume parodyti, kur žaidžiame, ir kad mes turime tvirtą žaidimo planą. „Kickstarter“ manė, kad geriausias būdas gauti finansavimą, kurio reikia norint baigti tai, kas liko žaidime.

„Mes tikrai džiaugiamės, kad turime tokią nuostabią žaidėjų bendruomenę, kuri palaiko šį titulą. Ji suteikė mums jėgų atkurti, pikselius pikseliais ir sukurti geriausią žaidimą!“

Kaip projektas buvo naudingas persikėlus į Kickstarter?

[CATHY]: Kickstarter kampanijos metu mes galime padaryti žaidimą, kuriuo tikime Pip. Mūsų vizija lieka nepaliesta, ir mes neprivalome nieko prieštarauti. Pateikiame tik tai, ką mes, žaidėjai, norime žaisti ar susidurti.

Ir bendruomenė buvo nuostabi! Mūsų palaikytojai ir rėmėjai mums davė puikių ir naudingų atsiliepimų ir pastabų, nesvarbu, ar tai yra komentarai ar pranešimai apie save Kickstarter, ar kai jie stebi mus „Twitch“. Jų jaudulys šiam projektui yra visiškai užkrečiamas ir jis persijungia per biurą. Džiaugiamės, kad turime tokią nuostabią žaidėjų bendruomenę, kuri palaiko šį pavadinimą. Jis suteikė mums jėgų atkurti, pikselius pikseliais ir sukurti geriausią žaidimą!

Kaip jūsų patirtis su anksčiau išleistais žaidimais kitoms platformoms per metus padėjo jums be šio leidėjo?

[MARC]: Pradėjome savo originalų IP anksčiau su Pug Run, todėl turime tam tikrą patirtį kuriant žaidimą savo laiku ir biudžetu. Su Pipo nuotykiai, tai yra daug platesnis mastas, bet mes žinome, kiek laiko reikės užbaigti, ir pinigai, kurie patenka į „Kickstarter“, jau buvo numatyti mūsų vystymosi metu.

Kokie buvo jūsų iššūkiai vystymosi metu?

[CATHY]: TAIKYMO SRITIS! Turiu omenyje, kad projektas grįžo į mūsų rankas, turime visišką kūrybinę kontrolę, be balso, kad galėtume klausytis, bet mūsų. Mes turime puikių žaidėjų komandą, turinčią skirtingą išsilavinimą ir įgūdžių lygį, ir mes turime idėjų dėl idėjų, tekančių kiekvieną kartą, kai žaidžiame statybą ar pradėjome idėjų. Mes tiesiog turime atlikti žarnų patikrinimus kiekvieną kartą, kad įsitikintume, kad nesistengiame pakuoti žaidimą su daiktais, kurie prarandami; turime visada žengti atgal ir paklausti savęs: „Ar tai padės ar sužeis žaidimą?“.

Kartais sunku nužudyti puikią idėją ar bruožą, bet tai turi būti padaryta - aš paprastai paimsiu idėją atgal ir šaudysiu! Neigiama būti gamintoju ... hahaha!

Kur esate vystymosi procese ir koks bus jūsų kitas žingsnis?

[MARC]: Esame ankstyvame Pre-Alfa etape. Mes turime daug meno ir baigiame kai kuriuos boso dizainus, priešų dizainus ir žaidimų tweaks. Mūsų tolesni žingsniai bus peržengti mūsų planavimo planą ir prijungti žaidimą bei visas mūsų sąsajas. Mes jau sukūrėme daugiau nei 100 lygių, todėl daugiau apie tobulinimą ir organizavimą.

Kokie buvo iššūkiai, susiję su projekto „Nintendo“ ir „Microsoft“ parama?

[CATHY]: Keista, kad abi bendrovės visiškai pritarė projektui ir nori ją pamatyti savo platformose! Iki šiol nėra jokių iššūkių. * medžio smūgiai *

Dabar, „Sony“ ...;)

Kuo dar reikia, kad šis projektas atsikratytų ir pamatytų oficialų išleidimą?

[MARC]: Finansavimas! Šiuo metu dirbame žaidimo demonstracijoje, kad galėtume parodyti „Kickstarter“, kad žmonės geriau suprastų savo viziją apie žaidimą ir kaip mūsų evoliucijos koncepcija ją išskiria nuo kitų „retro“ platformininkų. Jei mes gauname finansavimą, mes turime viską, ko reikia, kad pradėtume eiti su planuojamu išleidimu vėliau šiais metais!

Taigi, jei tu esi priblokštas, nes aš esu su šiuo pavadinimu, klausykitės Marco ir eikite į Kickstarterį, kad duotumėte jiems ranką! „TicToc Games“ turi gailestingumą ir malonumą, kad jie teikia žmonėms, kurie jiems parodė savo paramą.

Galite įkeisti bet kur nuo $ 5 (gauti išskirtinį skaitmeninį tapetą) iki 150 JAV dolerių, o tai jums suteiks fizinę žaidimo kopiją su retro stiliaus langeliu ir pikseliais! Žinoma, jūs neturite ten sustoti; ir pasitikėk manimi, gėrybės gerėja tuo, ką daugiau parodyti. Kiekvienas paramos lygis taip pat suteiks jums visas premijas iš ankstesnių lygių.

Manau, kad šis žaidimas atrodo novatoriškas, įdomus kaip pragaras žaisti ir pripildytas epinių žavesio. aš duodu Pipo nuotykiai mano pilnas patvirtinimo antspaudas ir tikiuosi kuo greičiau žaisti „Xbox One“.

Noriu suteikti didelę „padėką“ Marcui Gomezui ir Cathy Camacho už tai, kad skyrė laiko atsakyti į mūsų klausimus. Tikiuosi daugiau pamatyti Pip ateityje.