Mintys už & lpar; Cat & rpar; laukelio ir dvitaškio; Interviu su „Gentlebros“

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 6 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 14 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Mintys už & lpar; Cat & rpar; laukelio ir dvitaškio; Interviu su „Gentlebros“ - Žaidynės
Mintys už & lpar; Cat & rpar; laukelio ir dvitaškio; Interviu su „Gentlebros“ - Žaidynės

RPG žanras yra žinomas dėl kai kurių labiausiai besivystančių, epinių istorijų, įsimintinų simbolių ir intuityvių žaidimų mechanikų. Tačiau yra viena sritis, kurioje netgi RPG didmiesčiai turi apimti: kačių pasaulį. Štai čia „Gentlebros“ naujausias išvykimas, apdovanojimai Cat Quest, ateina ieškant spragų RPG rinkoje daugiau būdų nei paprasčiausiai suteikiant nenugalimą žavingą veikėją ir žavingą pasaulį. Desmondas Wongas iš „Gentlebros“ buvo malonus, kad užtruktų laiko iš savo tvarkaraščio, kad išsamiai aptartų atviro pasaulio žaidimą, įskaitant jo įkvėpimą ir kur jis atitiktų dabartinę RPG rinką.


Joshua Broadwell: „Gentlebros“ svetainėje paminėta, kad studiją sudaro šios srities veteranai. Ar galėtumėte pateikti keletą pavadinimų arba bendrovių, su kuriomis esate susietas, kad skaitytojui būtų suteikta geresnė studijos idėja?

Desmond Wong: Tai gali būti šiek tiek šokiruojantis, atsižvelgiant į tai, kad mes sukūrėme Cat Quest, bet mes visi buvome iš Koei Tecmo! Mūsų patirtis apima tokius žaidimus kaip Dinastijos kariai, Mirtinas rėmelis, Nioh, ir Gyvas ar miręs, tik pavadinkite kelias. Tai didžiulis nuokrypis nuo to, ką mes darėme, bet pamokos, su kuriomis mes sužinojome, tikrai padėjo formuoti šiandienos žaidimus.

JB: Pagal vystymosi dienoraštį žaidimo centravimas aplink katę visada buvo pagrindinis dėmesys. Kodėl tai buvo, ir ar jums buvo sunkiau sugalvoti koncepcijas, kurios būtų tinkamesnės katės herojui, nei jei tai būtų labiau tradicinis veikėjas?


DW: Tai iš tikrųjų yra priešingas. Labai didžioji dalis žaidimų ir RPG yra orientuota į žmogaus simbolius ir dėl geros priežasties! Žmogaus personažai yra lengvai lengviau reliatyvūs, taigi ir labiau tikėtina, kad jiems bus daugiau žmonių. Tačiau tai taip pat reiškia, kad istorijų, kurias galite pasakyti, tipas būtų mažiau šviežias ir tikriausiai būtų padarytas milijoną kartų anksčiau.

Geras dalykas renkantis katės veikėją ir pasaulį yra tai, kad staiga viskas jaučiasi nauja. Katėms būtų skirtingos problemos, susijusios su žmonėmis, ir tai, kaip jie kalbėtų, ar būdas, kaip jie pavadintų savo miestus ir miestus, būtų kitoks. Tai suteikia mums galimybę pasakyti naujas istorijas ir, tikiuosi, suteiks žaidėjams naują patirtį.

JB: Žaidimą iš dalies įkvėpė 2D atviro pasaulio nuotykių mobiliajame telefone trūkumas. Kokie kiti įkvėpimai buvo meno stiliui ir žaidimui?

DW: Dėl meno stiliaus mes tikrai įkvėpėme senus viduramžių žemėlapius. Mes tikrai patiko, kad vaizdinė išvaizda ir kaip vietovės pavadinimai buvo pačiame žemėlapyje. Taip pat tikrai patiko vyresnio amžiaus JRPG pasaulis (daugiausia dėl to, kad užaugome su jais) ir norėjome sukurti atvirą pasaulį, jei tai būtų prasminga.


Gameplay išmintingai, mes įkvėpė pavadinimai kaip Skyrim, Zelda, ir „Final Fantasy“. Mes norėjome tyrinėti Skyrim bet kovoti su paprastumu Zelda. Mes sukūrėme Cat Quest būti tikrai greito gaisro RPG. Jūs galite žaisti žaidimą penkias minutes arba valandoms ir vis dar jaučiatės kaip nuolat vykdydami kažką. Mes tikrai mėgstame atviro pasaulio žaidimus, bet jaučiame, kad kai kurie iš jų pernelyg išsipūtę per metus, ir Cat Quest yra mūsų būdas apipjaustyti riebalus, kad suteiktume tikrai glaustą ir koncentruotą patirtį. Mums tai yra atviras pasaulis RPG, sutrumpintas su tuo, kas jiems daro malonumą, ir tikimės, kad mums pavyko tai padaryti!

JB: Kaip jūs subalansuojate tam tikro žaidimo ar stiliaus įkvėpimą ir vis dar padarote jį kažką unikalaus?

DW: manau, kad kai kuriais lygmenimis visi dizaineriai yra įkvėpti žaidimų, kuriuos jie grojo. Kiekvienas žaidimas, kurį žaidžiame nesąmoningai, veikia mūsų dizainą ir suvokimą, kas yra įdomus. Vis dėlto mes visada stengiamės užtikrinti, kad mūsų mechanikai pasukti. Mes nuolat klausiame savęs: „Ar šis mechanikas pernelyg panašus į kažką kito?“ ir „Ką mes galime daryti kitaip?“ Kartais tai yra gerai, kad būtų paveikta, nes kodėl išspręsite kažką, kas įrodyta, kad veikia? Bet kitu metu, jūs norėsite pristatyti savo mažą sielą, kuri padaro jūsų žaidimą atskirai nuo kitų.

Dėl Cat Quest, kad mantra buvo paprastumas. Geriau ar blogiau norėjome, kad esamos mechanikos būtų naudojamos RPG, ir pamatyti, kaip galėtume ją supaprastinti. Paimkite mūsų užsakymus, pavyzdžiui. Mes tikrai nekenčiame, kaip atviro pasaulio RPG galite netyčia imtis dešimčių šoninių svečių vienu metu ir jaustis taip užsikimšę ir priblokšti. Taigi mes nusprendėme, kad būtų įdomu, jei mes priverstume žaidėjus vienu metu ieškoti tik vieno (a la GTA).

JB: Daugelis žaidėjų, deja, turi neigiamą nuomonę apie mobiliuosius žaidimus. Ar kada nors buvo susirūpinimas Cat Quest gali būti atleistas, kad pirmiausia būtų mobilusis?

DW: iš tikrųjų Cat Quest „Steam“ ir „iOS“ vienu metu išėjo. Bet nepaisant to, taip, akivaizdu, kad tai buvo susirūpinimas. Mobilieji žaidimai per daugelį metų buvo labai blogi, daugiausia dėl F2P žanro. Kai žmonės girdi apie mobilųjį žaidimą, jie iškart jį užrašo kaip „blogą“ žaidimą, ir tai buvo kažkas, apie kurį mes tikrai susirūpinome.

Tačiau mes nustatėme, kad tai buvo vokalinė mažuma. Daugelis žmonių iš tikrųjų nerūpi, o jei tai geras žaidimas, jie domisi juo ir galiausiai jį nusipirks, jei tai bus jų alėja. Turėjome žmonių, kurie mums papasakojo, kad jie nusipirko ir mobilias, ir „Steam“ versijas, nes norėjo žaisti kelyje ir namuose. Tai buvo tikrai gera išgirsti už mus!

Manome, kad dienos pabaigoje jūsų žaidimas turi jaustis taip, kaip jis sukurtas platformai, kurią ketinate paleisti. Štai kodėl mes pertvarkėme kontrolę nuo kompiuterio ir mobiliojo ryšio. Jei žaidžiate kompiuteryje, pajusite, kad žaidimas buvo sukurtas, ir jei žaidžiate mobiliuoju telefonu. Padarykite tai, o žaidėjai tai įvertins ir palaikys jūsų žaidimą.

JB: katės šunys yra neatsiejama žaidimo dalis ir labai gerai ištraukiamos. Kaip sunku juos gauti teisingai, ar tai tiesiog tekėjo natūraliai?

DW: tam tikrais būdais turėjome sukurti savo „katės kalbą“. Nuo pat „get-go“ mes priėmėme sprendimą, kad mūsų katės kalbės kitaip nei žmonės, ir kad jie kalbėtų išimtinai puns. Tai reiškia, kad viskas, kas žaidime, nuo miesto vardų iki daiktų iki burtų, būtų visi (nes tai yra katės kalba, kurią sukūrėme). Turint tai omenyje, mes parengėme įprastų žodžių ir jų kačių alternatyvų terminą. Taigi tokie žodžiai, kaip „labai“, taptų „švelniais“. „Awesome“ taptų „Pawsome“ ir tt Tada tai buvo tik mūsų dialogo nuoseklumo klausimas ir įsitikinimas, kad laikomės mūsų katės kalbos nustatytų taisyklių.

JB: koks buvo procesas, pavyzdžiui, perkėlimas Cat Quest „PlayStation 4“ ir „Nintendo Switch“ ir ar buvo lengviau dirbti su platforma?

DW: Mes manome, kad abu konsolių privalumai ir trūkumai buvo tikri. Apskritai, perėjimas prie „Switch“ buvo įdomesnis, nes nuoširdžiai, mes tikrai patinka aparatinė įranga!

JB: jei norėtumėte, kad RPG žaidėjas būtų šiek tiek rimčiau išvykęs, ką norėtumėte įtikinti juos duoti Cat Quest pabandykite?

DW: žaisti Cat Quest jei norite naujos, be riebalų, sutrumpintos RPG patirties. Cat Quest yra greitas ugnies RPG ir jaučiasi daug greičiau, ir skiriasi nuo daugelio atvirų pasaulio RPG. Tradiciškesnės RPG patirties nėra, bet jei norite išbandyti kažką naujo, duokite Cat Quest suvis!

---

Cat Quest išleistas anksčiau šiais metais „iOS“ ir „Steam“, o „Switch“ ir „PlayStation 4“ versijos yra išleistos lapkričio 10 d. Jei norite sužinoti daugiau apie žaidimo pradžią, įskaitant herojaus transformaciją iš katės šokėjo, kuris yra nepaprastas iki pilnavertės katės kario, apsilankykite „Gentlebros“ vystymosi dienoraštyje.