Moralinės meistriškumo diegimo teorijų teorijos teorijų lygoje

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 23 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Gegužė 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Straipsnis, kurį autorius paskelbė leidimu. Čia rasite originalų straipsnį.


Kova su neetišku elgesiu bet kurioje bendruomenėje sukelia strateginį priežasties ir pasekmių planavimą žaidėjų veiksmuose. Nors kokiu mastu reikia eiti, norint sukurti planą, kuriuo būtų siekiama teigiamo elgesio? Ar protinga neįtraukti 1-3 proc. Gyventojų, neturinčių vilties dėl reformos? Ar labiau įmanoma sukurti strategijas šiai mažai moralinės žlugimo procentinei daliai reformuoti? Kokie vidiniai mechanizmai padeda žaidėjams pereiti prie moraliai teigiamų veiksmų labai konkurencinėje aplinkoje? [Riot Forumai]

Moralinis nepakankamumas tapo pernelyg dažnas, nes profesinės moralinės drąsos yra išimtis, o ne norma. Nepriklausomai nuo taisyklių, skirtų informuoti žaidėjus apie tai, kaip užkirsti kelią neteisėtai veiklai, ar reikia turėti tiesioginę, išsamią ir pažangią gaires, kad būtų sukurta moralinė kompetencija? Atsižvelgiant į garbės kodą sukuriamas integruotas požiūris į etikos valdymą, bet kas skatina moralinę kompetenciją? Kokie vidiniai mechanizmai padeda žaidėjams pereiti prie moraliai drąsių veiksmų labai konkurencingoje kultūroje? Kaip sukurti teigiamų moralinių veiksmų vertę?


Pasak Jamie Madigan, psichologija yra vienas iš būdų, kaip žaidėjai elgtis bendradarbiaujant. Naudojant „gruntą“, kad žaidėjai įgautų protą prieš žaidimą, galima neteisėtai pasitelkti pasąmoningą mąstymą pareikšti konkretų atsakymą. Taip pat reklamos kompanijos skatina žiūrovus pirkti, valgyti, eiti ar paimti produktą, kuris gali sukelti norimą mąstyseną žaidime. Pavyzdžiai, kuriuos Madiganas išreiškė, paprasčiausiai parodytų tokius žodžius kaip „sporto meistriškumas“, „ryšiai“ ir „sąžiningumas“ tarp pakrovimo ekranų. Pirmiau pateiktas pavyzdys yra iš žaidimo „Timmy Run Kitty Run“ nuotykiai, kur patyčių logistika rodoma įkeliant ekranus tarp žaidimo. Jei žaidimas norėtų būti dar skaidresnis, jie galėtų apimti istorijas ar komiksus, kurie iliustruoja šiuos žodžius, kad išnaudotų šiuos elgesio atsakymus žaidėjai. Taip pat galima įtraukti realius duomenis ir parodyti pagalbos, garbės apdovanojimų komandiniame darbe skaičių, kitų komandos narių pagarbą ankstesnėse rungtynėse arba statistiką apie neetiško elgesio vengimą (t. Y. Legendų lygos Teismas). Įkūrimo mastas gali būti toks, kad čempionai pareikalautų šaukėjų dėl jų teigiamo elgesio stokos ar žavisi pozityviais veiksmais ankstesniuose žaidimuose.


Kurdamas kursą su Dan Ariely, jis paminėjo savo knygoje Nuspėjamai neracionalus eksperimentas, kai prieš pradedant tyrinėti dalykus, kurie buvo užpildyti „apgaulėje“, prieš pradedant matematines problemas prašoma parašyti dešimt įsakymų. Palyginti su grupe, kuriai nereikėjo parašyti dešimties įsakymų, į šią grupę buvo atsakyta 33 proc. Daugiau klausimų nei tiems, kurie parašė dešimties įsakymų. Tai yra aiškus požymis, kad sukčiavimo atvejai yra labiau tikėtini nei tik tikimybė.

Atrodo, kad nuoroda į garbės kodą yra pakankama, kad žmonės būtų priversti elgtis tinkamu būdu. Tačiau, Madiganas pasidžiaugė koncepcija, kad „nuoseklumo šališkumas“ buvo labiau susijęs su primingumu nei vien garbės kodas. Tai reiškia tendenciją elgtis taip, kad atitiktų mūsų nurodytus viešuosius ketinimus.

Pagal Leslie Sekerka atliktą tyrimą, „jei reikia nustatyti moralinį minimumą“, kuris yra elgesys, kuris nekenkia kitiems, ir moralinė kompetencija, kuri yra aktyvi pastanga, prisiimanti atsakomybę padėti sumažinti žalą ir (arba) neigiamą poveikį kitiems , galima viršyti moralinę minimalią moralinę kokybę. Tuomet žaidėjų lūkesčiai nukreipiami į teigiamą tikslą. Šiuo metu yra įdiegtos sistemos, struktūros ir procesai, skirti etikos elgesiui valdyti vykdant veiklos vykdymą. Šių metodikų perkėlimas į Legendų lygos arba net ir bet kokiam žaidimui, galintį valdyti bendruomenę elgtis holistiškai teigiamai.

„Sekerka“ teigia, kad naivu manyti, kad moralinė kompetencija vyksta skatindama įmonių moralines vertybes. Tačiau Ariely diskutuoja apie pasirinkimo architektūrą kaip agentūros iliuziją, kurią mes naudojame kitų sprendimų priėmimui. Mes pateisiname sprendimus, kuriuos mes priimame remiantis kitais, bet jie niekada nėra tikri motyvų atspindžiai. Taip yra todėl, kad žmonės imasi mažiausiai atsparaus kelio, todėl lengviau išlaikyti status quo, nei ji nukrypsta nuo numatytojo, nes norma yra sudėtingesnė. Velkymasis yra apaštalas, turintis mažiausiai pasipriešinimo normai. Jis netgi „apdovanotas“, nes šie asmenys yra nukreipti į savo neigiamą elgesį, įgyja pagarbą troliams (pvz., LOL, GG ir kitoms palaikančioms memoms) ir gauna daug dėmesio.

Prie šio taško, priežastis, kodėl nukrypimas nuo numatytojo, gali būti laikomas sudėtingesniu - tiesiog teigiamas elgesys nėra išsamus ir nukreiptas į kovą su velkamaisiais. Troliavimas yra ryškesnis elgesys bendruomenėje, nes nėra jokio mechanizmo, artėjančio alternatyviam moraliniam teisingam požiūriui. Gruntavimas gali palengvinti šį sudėtingumą, kad būtų neteisėtas reikalingas elgesys. Tačiau dėl dabartinių bendruomenės socialinių normų ji netinkamai tinka, nes geras sportas turėtų būti pagrindinis centras.

Socialinė norma arba bendra visuomenės narių elgsenos samprata, atsirandanti laikui bėgant, buvo aiškiai neigiama legendų lyga bendruomenės, bet dėl ​​elgesio pakeitimų, kurie kinta. Pagal Legendų lygos Švino grotuvo elgesio specialistas ir daktaras. psichologas Riot Lyte, daugiau nei 74% žaidėjų, kurie gauna pirmąjį įspėjimą dėl netinkamo elgesio, pagerėja. Tik 1-3 proc. Žaidėjų atsisako vykdyti reformą, nepaisant pasekmių, kurių nuolatinis griežtas elgesys reikalauja drastiškos bausmės, pvz., 15 dienų draudimas. Tai glaudžiai susiję su Dan Ariely mokėjimų skausmu, kai mokėjimo būdo ir laiko nustatymas turi parodyti, kaip žaidėjas jaučiasi apie mokėjimą, kiek dėmesio jiems mokama, kiek pastebi, kaip jis pastebi, ir kaip jis daro įtaką jų veiklai. patirtis (pvz., platinos kūrimas, ribotų odų įsigijimas, garbės apdovanojimų gavimas ir tt). Pateiktas kaip „moralinis mokestis“, susijęs su jų kaltumu kaip mokėjimo priemone, atsiskaitymo skausmas galėtų veikti, jei dažnų žaidėjų kasdienių veiksmų socialinės normos ir vertybės vaizdavo turtingą holistinę moraliai stiprią organizaciją. Sukurti aktyvias etines holistines bendruomenes, reikalaujančias, kad kolegos išliktų moraliniu meistriškumu, primena organizacijos įkvėptus garbės kodus nuolat įtraukiant strategiškai subalansuotą mechanizmą, kuris papildytų esamas reaktyvias strategijas.

Nuorodos

Ariely, Dan. Nuspėjamai neracionalus. HarperCollins leidėjai. 2009 m. Birželio 6 d

Madigan, Jamie. Gruntavimas, nuoseklumas, apgaudinėjimas ir buvimas. 2010 m. Rugsėjo 9 d

Sekerka, Leslie. Kova su moraliniu vidutiniškumu karinėje srityje: integruotas proaktyvus požiūris į etikos valdymą. Valdymo etika ir vientisumas: transatlantinis dialogas. 2005 m. Gegužės 9 d

Riaušių žaidimai. Legendų lygos Forumas. Norėčiau pokalbių žurnalus už 2 savaičių draudimą, kai net nesinaudoju pokalbiais. 2014 m. Liepos 27 d.