Rytdienos žaidėjai

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 11 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 13 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
LSU Vyr. treneris Ramūnas Butautas: Man svarbu kad žaidėjai pakeltų savo individualų meistriškumą
Video.: LSU Vyr. treneris Ramūnas Butautas: Man svarbu kad žaidėjai pakeltų savo individualų meistriškumą

Turinys

Per atostogų laikotarpį pasinaudojau proga aplankyti V&A vaikystės muziejus Londono Bethnal Green rajone. Buvau ten buvęs, bet ne nuo to laiko, kai buvau vaikas iki pat vaizdo žaidimų amžiaus maždaug prieš trisdešimt metų.


Buvau įdomu pamatyti, kaip vaizdo žaidimų pramonės augimas sėdi muziejų akademijos akyse. Galų gale, vaizdo žaidimai dabar atitinka tuos pačius interesus ir konkuruoja dėl tų pačių vartotojų, kaip ir tradicinių žaislų ir žaidimų.

Tai buvo nedidelis muziejus, kuris nebuvo didesnis nei tavo vidutinis Toys R Us, padalintas per du aukštus, esančius aplink atrijų kavinę, tačiau jo stiklo dėklų labirintas, kuriame buvo žaislų ir žaidimų iš paskutinių trijų šimtmečių ir vėliau, greitai užfiksavo mano vaizduotę - ir privertė mane suvokti kad praeities kūrėjų kūrybinis genijus sukūrė sceną menininkams, koduotojams ir dizaineriams, kurie šiandien gamina vaizdo žaidimus.

Laikas įveikti vaikiškus dalykus? Kurgi ne.

Kai naršiau žaislus iš įvairių kultūrų ir istorinių laikotarpių, buvo linksma akivaizdu, kad, nors ir sukurta siekiant įkvėpti vaizduotę ir džiaugsmą vaikams, kiekvienas pavyzdys, be abejo, pirmą kartą buvo naudingas suaugusiems.


Tai vadinama Vaikų vaikystės muziejumi, tačiau vaikų žaislai, pavyzdžiui, vaizdo žaidimai, turi daug platesnį apeliacinį skundą ir netgi vaidmenį vaidinant suaugusiųjų gyvenime. Kalėdų laikotarpiu, kiek tėvų pasinaudojo galimybe susisiekti su savo vidiniais vaikais žaisdami su jų palikuonims suteiktomis dovanomis?

Kaip Airijos dramaturgas ir literatūros kritikas George Bernard Shaw sakė:

„Mes nustojame žaisti, nes mes sensta; mes sensta, nes nustojame žaisti.

„Mes nustojame žaisti, nes mes sensta; mes sensta, nes nustojame žaisti. - George Bernard Shaw (1856-1950)

Nuo pirštų ir miniatiūrų iki nulio ir vienuolių

Ekrane rodomų žaislų raganos buvo geriausiai panaudotos laiko medžiagomis ir talentais, bet paralelės su skaitmeninio amžiaus dizaino iššūkiais buvo pastebimos nuo animacinių avatarų statybos ...

… Ir transporto priemonių vielos rėmai ...


... į kruopščiai dekoruotus Viktorijos lėlės namo kambarius nuo 1900 m.

... ir šlovingai suvokti sudėtingų daugiapakopių pasaulių Kinų roko sodai, maždaug 1780 m. (galbūt pirmasis pasaulyje platformos žaidimas?).

Vaikystės kubas buvo dar vienas ryškus eksponatas su aiškiais vaizdo žaidimų paraleliais. Iš pradžių sukurtas Tūkstantmečio kupolui (2000-2001), kurį sukūrė abstraktus dailininkas Sarah Raphael, tai galėtų būti šiek tiek konceptualus darbas būsimam galvosūkio vaizdo žaidimui ar kažkokiam siurrealistiniam nuotykiui.

Kaip ir kiekviena ekspozicija atspindėjo eros ir kultūros, nuo kurios ji kilo, požiūrį ir ideologiją - nuo 1700-ųjų baroko lėlių teatro iki sudėtingo 1960-ųjų Hornby traukinių tinklo - atrodo aišku, kad vaizdo žaidimai yra tiek pat išraiškos forma, kuri apibrėžia ir komentuoja kartą kaip viską, kas sukurta prieš skaitmeninį amžių.

Vaizdo žaidimai yra lygiai tokia pat išraiškos forma, kuri apibrėžia ir komentuoja kartą kaip viską, kas pagaminta prieš skaitmeninį amžių.

Populiarios pramogos formuoja ateities kartas ir, kaip mėgstamojo vaikystės žaislo akyse primena brangią atmintį šiandienos suaugusiems, taip pat būsimų kartų kūryba bus amžinai prisiminta.

Kita karta

Nors muziejuje buvo eksponuojama konsolių kolekcija, ir Signal Studios' Žaisliniai kareivėliai (2010), rodoma karo žaidimų parodoje (daugiau apie tai vėlesniame straipsnyje), buvo stebėtinai mažai vietos, skirtos namų pramogų evoliucijai į skaitmeninę terpę.

Vaizdo žaidimai, be abejo, buvo paimti iš 20-ojo amžiaus piktogramų, tokių kaip „Thunderbirds“, Marvel Superheroes, Transformatoriai, ir Paugliai mutantai vėžliukai ninzės, ir žaidimų platformos, kurios vis labiau įrodo, jog gali suteikti pramogą, lygią bet kokiam ankstesniam stalo žaidimo ar meistriškumo ir dress-up / cosplay pasireiškimui, vaikystės pramogos ir toliau suteikė duris į suaugusiųjų pasaulį.

Tai durys, kurios gali būti perduodamos abiem kryptimis tol, kol tai bus atvira tų rytojaus Toymakers įgūdžių, kūrybiškumo ir vizijos.