Šeši labiausiai erzinantys dalykai bet kuriame vaizdo žaidime

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 24 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Balandis 2024
Anonim
The Great Gildersleeve: Gildy’s New Car / Leroy Has the Flu / Gildy Needs a Hobby
Video.: The Great Gildersleeve: Gildy’s New Car / Leroy Has the Flu / Gildy Needs a Hobby

Turinys


Vaizdo žaidimai yra pabėgimas nuo realybės.

Jie leidžia mums kirsti matmenis ir suteikti mums galimybę dalyvauti pasauliuose, kurie atitinka mūsų gilias ir slaptas galias. Per žaidimus tapome galingais kariais, slaptais ninjomis ar stebuklais, kurie yra priblokšti senovės dievų jėga. Deja, ne visi žaidimai yra tokie. Kai kurie įrodė, kad jie yra tokie pat nuobodu, kasdieniški ir erzinantys, kaip realus gyvenimas - galbūt dar labiau.


Ne visi žaidimai yra smagu. Atminkite, kad blogi žaidimai egzistuoja ir realiame gyvenime.

Nors aš mėgstu žaisti žaidimus, kaip ir kitas vaikinas, kai kurie žaidimai yra tik darbas, kad galėtume pereiti. Šiandien kalbėsiu apie šešis labiausiai erzinančius dalykus, esančius bet kuriame vaizdo žaidime.

Kai kurie iš jų bus nedideli ir subtilūs. Kai kurie jus norės ištrinti akis nuo tiesiog skaitymo.

Bet būkite tikri, jie visi bus vienodai erzina.

Kitas

Blogai išdėstyti kontroliniai punktai

Leiskite jums piešti nuotrauką.

Jūs esate paskutinėje žaidimo misijoje. Jūs laikote savo saldaus laiko, atidžiai šokdami per platformas ir kliūtis. Su jūsų delnų prakaitavimu ir akių fokusavimu, lėtai perkeliate valdiklį link tikslo. Jūs susiduriate su paskutine kliūtimi. Jūsų kūnas laikosi. Jūsų kvėpavimas auga sunkiai. Vieną akimirką, kuri galėtų padaryti net sunkiausius širdies ir kraujagyslių chirurgų prakaitus, jūs sugebėsite ... paslysti ir mirti.


Perkrauti.

Šį kartą esate šiek tiek mažiau įtemptas. Jūs lengvai pereinate per platformas ir kliūtis. Vėlgi, jūs esate akis į akį su paskutine kliūtimi. Jūsų delnai yra labiau atsipalaidavę, bet jūsų akys vis dar sutelktos. Atidarydami paskutinį manevrą, atsargiai perkeliate valdymo svirtį. Tu mirsi.

Perkrauti.

Paimkite trumpą alsuoklį ir surinkite savo guolius. Tu pradėk. Jūs vėsinate per kliūtis - šiuo metu esate profesionalus. Dar kartą stovite prieš paskutinę kliūtį. Džiaugsmingai, jūs slankite valdymo laikiklį numatytomis kryptimis. Tu mirsi.

Jūs neperkraunate.

Jūs išjunkite žaidimą, nenorėdami iš naujo eiti per kliūčių ruožą.

Nesvarbu, kiek lengva žaidimo dalis gali būti, prastai išdėstyti kontroliniai punktai gali sugadinti visą žaidėjo patirtį.

Jei turiu sekti automobilį penkias minutes, dar kartą ...

Jei yra vienas dalykas, kurį nekenčiu apie vaizdo žaidimus, tai dar kartą vėl pasikartoja paprastą dalį.

Labiausiai erzina žaidimai yra tie, kurie leidžia jums eiti per labai ilgą ir ilgalaikę seką, tik norėdami ją pakartoti, jei mirsite. Tai šlykštu.

GTA IV ir San Andreas yra du pavadinimai, kurie iš karto atsimena.

Prastai išdėstyti kontroliniai punktai rodo, kad kūrėjas netinkamai projektuoja ir planuoja.

Automobilio važiavimo metu, neteisingai apsisukant arba praleidžiant išėjimą, turėjau iš naujo paleisti visą misiją, nepriklausomai nuo to, kaip arti aš jį baigiau. Mirtis nustumtų jus iki šiol, o tai žymi paprastą ir „įdomų“ sekų pradžią tampa nuobodu ir pasikartojančiu.

Deja, ši problema yra ne tik paplitusi GTA serija. Prastai išdėstyti kontroliniai punktai yra praktiškai visur.

COD atveju miršta reiškė, kad jums teko kartoti seką.

Siekiant išspręsti šią problemą, kūrėjai turėtų įtraukti įvairius kontrolinius punktus į misijas. GTA V tai padarė puikiai. Jei tu buvai pakankamai nelaimingas mirtis per misiją, GTA V suteikė jums galimybę tiesiogiai neršti ankstesnėje misijos dalyje, o ne pačioje pradžioje.

Įvairių kontrolinių punktų kūrimas misijos metu turėtų būti visi žaidimai. Tie, kurie linksmina, ir paprastos dalys netrukus taps varginantis, jei žaidėjas nuolat nepavyks.

Nenaudingas Quest atlygis

Tai problema, kuri sukelia daugybę MMO ir RPG.

Jūs esate pasiryžęs užbaigti, o paprastumo labui eikime su labai paprastu „nužudymu x kiekiu būtybių“. Jūs galų gale nužudote būtybes ir atsigręžsite į atlygį, o už kažką atsisakiusios priežasties atlygis tampa gerokai silpnesnis nei šiuo metu turima įranga.

Norėdami įdėti daugiau druskos jūsų žaizdoje, pavaros lygis yra mažesnis už monstrus, kuriuos iš pradžių buvo paskirtas žudyti. Šiuo metu, tai nebėra pilti druskos ant jūsų žaizdos, tai yra klijuoti pirštu ir wiggling jį.

Daugelis žaidimų yra kalti dėl to - World of Warcraft yra vienas iš jų. Tačiau net ir tokie žaidimai The Witcher 3 taip pat blogai.

Quest atlygiai yra paprasti. Jie yra apdovanojimai, gauti iš apdovanojimo. Dažnai žaidėjai skundžiasi, kad jie tampa pernelyg nuobodūs ar nuobodu. Jaučiuosi, kad tai yra vertas, kai trūksta vertingų Quest atlygių. Jei žaidėjams būtų suteikta daug geresnių apdovanojimų, galbūt jie nesiskundžia.

Kūrėjai turi pripažinti, kad daiktai kartais yra pagrindinė užduočių priežastis. Pigios įrangos atleidimas yra puikus būdas užkirsti kelią žmonėms atlikti tolesnius užsakymus.

Pigūs Multiplayer patirtis

Paprasčiau tariant, kai kurie žaidimai nėra skirti multiplayer. Vis dėlto, nepaisant to, kūrėjai vis dar eis į priekį ir į jį įtrauks prastai suplanuotą kelių žaidėjų režimą.

Ar tu žinai Bioshock 2 turėjo multiplayer? Ar tu žinai Kapų plėšikas taip pat?

Mano problema tai nėra pats multiplayer ...

... tai, kad atrodo, kad daugelis kūrėjų paprasčiausiai įtraukia multiplayer, kad jį įtrauktų.

Vietoj to, kad jų daugialypė patirtis išsiskirtų iš kitų, kūrėjai linkę duoti mums tuos pačius senus multiplayer žaidimo režimus - deathmatch, užfiksuoti vėliavą ir nemokamai visiems. Jie nieko ypatingo - tarsi žaidimų kūrėjai tiesiog tikrina idėjas iš savo sąrašo.

Tačiau yra vienas žaidimas, kuris išsiskiria.

Assassin'o „Creed Unity“ buvo daug daugiau žaidėjų nei žudymas.

Tikėkite ar ne, aš kalbu Assassin's Creed Unity.

Kiti teigia, kad daugialypė patirtis buvo labai paprasta, labai trūksta blizgesio, palyginti su dauguma, bet nesutinku. Į Assassin's Creed Unity, žaidėjai galėjo laisvai pasirinkti, ką norėjo padaryti. Jūs galite nužudyti, bet žaidimas nebuvo konkrečiai apie nužudymą. Žaidėjai gali imtis slapto požiūrio ir tiesiog nusileisti žemyn ir sukelti nelaimę.

Kūrėjai, jei ketinate paleisti daugelio žaidėjų pasirinkimą, jį atidžiai tobulins. Neįtraukite multiplayer, kad jis būtų ant dėžutės. Tai pigu, ir niekas to nepadarys.

Manęs baigiantis, šaukiuosi, kai rašau. Ar žinote, kiek žaidimų aš niekada negalėsiu pasiekti 100% dėl prastai suprojektuoto multiplayer režimo?

Daug...

Sunkumai reiškia priešus daugiau sveikatos

Jei. T Tamsios sielos serijos rodo ką nors apie mūsų dabartinę kartos žaidėjų, tai įrodo, kad žmonės naudojasi iššūkiais. Aukštesni sunkumai yra malonūs, o turintys galvoti ir žaisti saugiai, bet kuris vaizdo žaidimas gali būti daug intensyvesnis. Vietoj to, kad kompiuteris AI būtų protingesnis ar reaktyvesnis, kai kurie kūrėjai nusprendžia juos paversti „kulkų kempinėmis“.

„Kulkų kempinė“ reiškia simbolį, kuris sugeria kulkas. Daugumoje žaidimų sunku neužtikrinti, kad AI taptų protingesni, o tai reiškia, kad turėsite ilgiau užmušti priešą.

Geriausias pavyzdys dabar yra Fallout 4. Aš esu didžiulis šios serijos gerbėjas, tačiau vienas iš didžiausių žaidimų buvo tai, kaip didėjant sunkumams tik padidėjo pabaisos sveikata. Visi monstrai kovojo tuo pačiu, nepaisant sunkumų. Jie staiga neįsijungė į keistą ir netradicinę taktiką. Jie tiesiog galėjo atlaikyti daugiau kulkų.

Kūrėjai turi suprasti, kad kartais protingesnis ar reaktyvesnis AI yra sudėtingesnis nei paprasčiausiai suteikiant jiems daugiau sveikatos.

Veteranų sunkumai COD yra geresnės alternatyvos „kulkų kempinėms“ pavyzdys.

Viduje konors Pareigos šauksmas žaidimai, didžiausias sunkumų režimas, veteranas, padarė jį taip, kad žaidėjai mirtų mažiau hitų. Tai nepadarė, kad priešai galėtų padaryti daugiau žalos, jis paprasčiausiai tapo tikroviškesnis. Priešai griebtų granatas ir visiškai išnaudos jų dangą ir padėtį.

Tai puiki alternatyva „bullet sponges“. Norėčiau būti laimingesniu žaidėju, kuris tuoj pat užmuštų priešą, nei dešimt minučių šaudydamas į „kulkų kempinę“.

Liemens aukščio tvoros kaip nematomos sienos

Jei yra vienas dalykas, aš nekenčiu daugiau nei "kulkų kempinės", tai tikriausiai būtų prastos kokybės dizainas.

Kurdami žemėlapį, kūrėjai visada nori apriboti žaidėjus iš tam tikrų sričių. Jų apribojimas tam tikru keliu užkirstų kelią jiems bet kur, kur jie neturėtų būti. Tačiau jei tai padarysite, nes Dievo meilė nenaudokite įspėjamosios juostos.

Batman Arkham Asylum dėl to labai nukentėjo. Buvo tiek daug žemėlapio dalių, kurios buvo atskirtos policijos juosta. Realiai, tai tiesiog neturi prasmės. Kaip atsargumo juosta gali užkirsti kelią visiškai auginamam žmogui kūno šarvuose?

Bruce Wayne, milijonieriaus meistras kovos menininkas. Silpnumas? Geltona policijos juosta.

Patikėkite, suprantu norą išskirti žemėlapio dalis. Kartais tiesiog nenorite, kad žaidėjai patektų į tam tikras sritis, nes jie linkę į klaidas ar triktis. Tačiau, jei ketinate apriboti žaidėjus iš konkrečių sričių, tai atlikite kūrybiškai.

Policijos juosta sensta.

Siaubingos Escort misijos

Niekas nėra daugiau erzina, nei tu bėdantis vaikščiojimas / važiavimas, kai jūs palydate ką nors. Kas jums lydi, eina per greitai arba per lėtai. Jei norite to pavyzdžio, tiesiog pagalvokite apie bet kokią eskortinę misiją Bethesda žaidime.

Deja, NPK yra labai kvaili.

Jie bus paleisti prieš jus ir sustos, laukdami, kol juos pasieksite. Ir kai jums pavyksta pasivyti juos, jie lėtai apsisuka ir sprinto toli savo tikslu. Tai visiškai nemaloni patirtis.

Išpirkimo metu žaidėjai galėjo laikyti A, kad galėtų sekti iš anksto nustatytą kelią.

Tačiau ne visos palydos misijos buvo blogos. Kai kurie žaidimai įgyvendino mechaniką, dėl kurios šios rūšies misija tapo labiau priimtina.

Į Red Dead Redemptionžaidėjai galėjo laikyti nuspaudę mygtuką, kad liktų arti NPC, kurio jie turėjo sekti. Laikydamas „A“ arba „X“, jūsų simbolis automatiškai atitiks NPC tempą ir kryptį. Tai leidžia jums sutelkti dėmesį į dialogą, o ne nuolat sustoti ir eiti.

Net ir taip paprasta, kaip ir „sekti“ komanda, pakaktų. Į Kalnas ir ašmenys, ilgus nuotykius visame žemėlapyje buvo padaryta paprasta dešiniuoju pelės klavišu ir sekti.

Ir vis dėlto dar vienas puikus pavyzdys, kaip atlikta teisė palydėti misiją, yra žaidime The Witcher 3. Šiame žaidime vietoj to, kad jūs sekate NPC ir suderintumėte jų tempą, NPC atitiktų jūsų. Jei nužudėte sprintoje, taip pat ir tu, kurį jūs lydėsite. Jei nustojote užsikrėsti rožėmis ar patyrėte laiką, susijusį su daugybe ghouls plaguing žemėlapio, NPC tai padarytų.

Siaubingos palydos misijos yra viena iš labiausiai erzinančių dalykų bet kuriame vaizdo žaidime. Jie yra trapūs ir nutraukia panardinimą. Tačiau pataisymai yra paprasti ir džiaugiuosi, kad daugelis žaidimų įgyvendino šį mechaniką kaip sprendimą.

Išvada

Tai yra kai kurie labiausiai erzinantys dalykai, rasti bet kuriame vaizdo žaidime. Kitą kartą žaisdami atidžiai peržiūrėkite ir pabandykite pamatyti, ar žaidime yra bet kuri iš šių paminėtų. Gali būti sukrėstas, kaip dažnai pasireiškia dauguma jų.

Ir tu gali būti taip pat pasibjaurėjęs.