Turinys
„Tie ankstyvieji žaidimai, visais žiauriais bausmėmis ir vadinamasis„ žaidėjų piktnaudžiavimas “iš tikrųjų davė žaidėjams kažką, kas instinktyviai motyvavo juos kurti stiprios visuomenės pagrindą žaidimų pasaulio ribose.“
RAVaught in MMOs yra ne Games: kur MMO Go Wrong
Nuoširdžiai sutinku, kad ankstyvieji multiplayer žaidimai, kaip ir ankstyvoji civilizacija, pristatė žiaurų, pavojingą pasaulį ir kad geriausia išlikimo ir pažangos priemonė buvo pasitikėjimas kitais. Tačiau, kaip ir Šiomis dienomis aš nesu priverstas kovoti su sabertooniais tigrais ar nužudyti mamutų už savo maistącivilizacija (ir vaizdo žaidimai) pasiekė naują lygį, kuriame dauguma žmonių formuoja bendruomenes, kurios nėra paremtos išgyvenimo poreikiu, bet iš abipusių interesų ir draugiškumo.
Kai perskaičiau aukščiau pateiktą informaciją, Aš atvaizdu žaidimų kūrėjus, kurie stovi ant žaidėjų su lazda, nugalėdami juos į rašiklius, kuriuos jie vadina „bendruomenėmis“. Problema, susijusi su lazdos panaudojimu bendruomenei priversti, yra tai, kad žaidėjai nėra nekantrūs žvėrys; jie visuomet turi pasirinkimą nežaisti. Galų gale, su lazdele, jūs baigsite su vienos rūšies bendruomene - tiems, kurie norėjo išgyventi skausmą kartu su visais kitais tipais.
Vietoj to, manau, kad geriausios bendruomenės formuojasi su morkomis - įrankiais, kurie apdovanoja ir skatina organines bendruomenes formuotis. Leisdami žaidėjams išreikšti savo ketinimus ir surasti panašius žmones, skatindami juos pritraukti bendruomenes, kurias jie jau aktyviai dalyvauja, ir sukurti atvirą, svetingą atmosferą.
Pateiksiu keletą pavyzdžių apie tai, kas veikia ir kas ne - daugiausia iš World of Warcraft, nes tai yra mano paties žaidimo patirtis.
Kas veikia (ar dirbo)
„World of Warcraft“ pradžioje „galutinis žaidimas“ buvo gana daug. Žaidėjai turėjo turėti specialią grupę, kuri pirmiausia sugebėtų sureguliuoti, paskui nukreipti ir galiausiai reiduoti. Rasti atsitiktines grupes geriausiu atveju buvo dėmėtas, nes galėjote grupuoti tik tame pačiame serveryje. Išskyrus raidingus ir pasiruošimus reidams, buvo mažai ką nors padaryti, kad grupės, sujungtos kartu, turėjo tą patį tikslą. Gildijos retai buvo didesnės nei pakankamai žmonių, kad sukurtų 1-2 grupes plius alts (apie 100–150 žmonių arba mažiau).
Kai buvo paskelbta garbės sistema ir egzistavo serveriui būdingi mūšio laukai, mūšiai tarp priešingų žaidėjų (arba žaidėjų grupių) toje pačioje serveryje buvo labiau epiški ir gali tapti beveik įžūlus. Grupės susipažino vieni su kitų žaidimo stiliais, o šiukšlių dėžutė kalbėjo vieni kitus serverių forumuose.
Bendruomeniniai gildijų (pokalbių, bankų, kalendoriaus, profesijų prekybos) ištekliai skatina dalijimąsi ir bendradarbiavimą tarp gildijos narių. Pokalbis tarp gildijos narių paprastai yra labiau atleidžiantis nei bendras pokalbis. Paskirtas bendruomeninis bankas skatina dalintis daiktais tarp kitų gildijos narių. Žaidimų renginių kalendoriai gildijoms leidžia planuoti ne tik reidus, bet ir įdomius bendruomenės renginius. Ir tai yra maloniau rasti ką nors, kas gali kažką padirbti gildijos viduje, nei šlamšto prekybos kanalus.
Gildijos privilegijos gali apdovanoti žaidėjus už gildijos buvimą taške. Už atlygį už dalyvavimą gildijos veikloje galima paskatinti bendruomenes laikytis kartu. (Yra didelė neigiama padėtis, kurią įtariu buvo nenumatyta.)
Kas neveikia
Kai atsirado kitų galinių žaidimų variantų, bendruomenės pradėjo suskaidyti į pogrupius - „PvPers“, „alt-levelers“, „questers“, „finalistai“ (pasiekimų ieškotojai), ūkininkai ir pan. Vis daugiau ir daugiau žaidimų žaidimų galima atlikti atskirai, todėl konkretaus gildijos piešimas buvo mažiau svarbus.
Kryžminės serverių battlegrounds ir tada ieškant grupės / Raid (LFR) nužudė „vietos“ bendruomenės jausmą serverio PvP ir RAID konkurencijos. Kas rūpinasi, jei esate serveris, pirmiausia, kai LFR grupė kitą savaitę patogu nuvesti tą patį bosą. Kodėl visai nerimaujate su savo gildija, jei galite tai padaryti dabar LFR. Atminties pokalbiuose atsitiktiniai žaidėjai kitose serveriuose vietoj žaidėjų iš jūsų serverio yra nuobodu, ypač kai jie yra mažiau linkę net patikrinti serverio forumus.
Gildijos lyginimas paskatino kurti supergildijas daug žmonių, o ne lygių įgūdžių ir interesų. Maža 10-20 draugų gildija užtruks beveik metus, kad pasiektų lygio ribą, net jei jie būtų žaidę pernelyg. Gildija su 1000 narių gali jį pasiekti per kelias savaites. Kai skaičiai yra svarbiausi, atrankos procesas tampa kliūtimi. Kai gildija pasiekia viršutinę ribą, kokių priežasčių žaidėjai turi laikytis mega gildijų? Yra daug kitų gildijų, kad būtų galima perkelti į (ir pasinaudoti).
Išvada
Bendruomenės klestėjo ankstesnėse „World of Warcraft“ versijose ne todėl, kad pasaulis buvo baisi vieta, bet todėl, kad jie turėjo „vietinį“ interesą, jie buvo suformuoti iš mažesnių grupių, turinčių panašių interesų, ir jie turėjo tik pakankamai įrankių, skatinančių kartu gyventi. „World of Warcraft“ bendruomenės dabar miršta, nes yra daug daugiau turinio, kuris yra prieinamas atskiriems žaidėjams (LFR, tarpvalstybinis PvP / Dungeons, kasdieninis ieškojimas, pasiekimai ir kt.), Nes gildijos lyginimas neskatina mažų gildijos dydžių, ir todėl, kad nėra paprastas būdas atskirti gildijas ir žaidėjus pagal interesus.
Rasti tinkamas morkas bendruomenei sukurti gali būti sudėtinga. Kai kurių problemų (mūšio lauko / egzemplioriaus eilės ir frakcijos disbalanso) nustatymas gali sukelti kitus („vietinių“ bendruomenių sunaikinimą). Ilgainiui tikėtina, kad ilgalaikiai socialiniai žaidimai bus tie, kurie sukuria priemones, skatinančias bendruomenes savarankiškai formuotis aplink panašius interesus, neprarandant lengvo žaidimo, kuris skatina pakankamai didelių žaidėjų grupių laikytis.