Charakterizacijos ir pasakojimo svarba RPG ir Nuotykių žaidimai

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 21 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Games That Aren’t About You.
Video.: Games That Aren’t About You.

Turinys

CRPG buvo maždaug dešimtmečius, beveik visi jie įkvėpė panašių Dungeons ir Dragons tam tikros formos ar formos. Žanras taip pat lėtai susiliejo su nuotykių žaidimais pastaraisiais metais, leidžiant naujoms dinamikoms (ir problemoms) atsirasti jų dizainuose. Tačiau, pažanga technologijų srityje, vaizdo žaidimai apskritai tapo didžiuliais, sudėtingais ir įtaigiais patyrimais. Tai lėmė vartotojų lūkesčių kilimą.


Todėl kūrėjai turi sutelkti dėmesį į sudėtingų ir įsitraukiančių siužetų, užpildytų įsimintinais simboliais, kūrimą. Štai kas bus žanro iteracija - ir įdomu.

Kodėl istorija ir simboliai yra tokie svarbūs?

Istorija yra tai, kas kartu su kiekviena RPG, ir suteikia žaidėjui dėmesio per visą savo žaidimo laiką. Tačiau didžioji pasakojimo istorija yra ne tik apie pagrindinį pasakojimą, bet ir įtikinamų mini istorijų lankų ir šoninių svečių pasakojimų. Kai žaidėjas nori ištirti ir ieškoti jų, jie turėtų juos įsidarbinti ir jiems turėtų būti atlyginta - ne tik su plėšika. Priešingu atveju, šitie šoniniai kvestai tampa kasdieniški, atliekami darbai.

Lygiai taip pat simboliai yra svarbiausi bet kuriai istorijai - abu negalima atskirti. Jie dirba kartu su dideliu pasakojimu. Jie turi turėti asmenybę, kad jie būtų patikimi. Jie negali būti tušti ir emociniai be A.I. Jei simboliai yra nuobodu ir nepakeičiami, žaidėjui bus sunku investuoti į žaidimą.

Nors istorija gali susikaupti, kad išgelbėtų pasaulį, tai įdomu pasakojant - su reliatyviais simboliais - patiriama patirtis tiek patrauklesnė ir verta.


Kur RPG ir Nuotykių žaidimai gauna blogą ir teisingą

Šie RPG nebūtinai yra blogi žaidimai, tačiau jie taip pat nebūtinai yra puikūs žaidimai. Yra tam tikrų sprendimų dėl dizaino ir kūrimo, ypač pasakojimo ir Quest dizaino srityse, kurios kenkia kiekvieno žaidimo bendrajai patirtį.

Assassin's Creed franšizė

The Assassin's Creed serijos pakilimai ir nesėkmės, mažiausiai sakant, Assassin's Creed 2 ir Juoda vėliava galbūt geriausi franšizės žaidimai. Kita vertus, serijos šoniniai Quest'ai niekada nebuvo dideli, pernelyg daug pasikliaudami lobių medžiokle ir begaliniais atrankos uždaviniais, kurie pasižymi maža įvairove ir be naratyvo.

Palyginimui, jo pagrindinė istorija visada buvo gana įdomi ir sudėtinga. Tai buvo vienas iš stiprių kostiumų (kartu su linksmais ir mėgstamais simboliais Ezio Auditore). Nors vėlesnių įrašų istorija nėra tokia stipri, kaip ir kai kurie ankstyvieji franšizės pasakojimai, vis dar yra netikėtumų, kurie leidžia žaidėjui įsitraukti ir grįžti daugiau.


„Final Fantasy“ serija

The „Final Fantasy“ serija visuomet sutelkė dėmesį į savo siužetus ir simbolius, kurie leido daugeliui įrašų likti įsimintinais ir ikoniniais metais (ir net dešimtmečius) po jų išleidimo. Įrašai, pvz Final Fantasy VI, Galutinė fantazija VII, Final Fantasy IX, ir Final Fantasy X yra laikomi geriausiais ilgai veikiančioje franšizėje. Net ir su grafika, stiprios istorijos ir reliatyvus simbolių rinkinys leidžia išlaikyti laiko patikrinimą.

Dabar jie nėra be savo gedimų - vienas iš jų yra šoninių svečių trūkumas. Final Fantasy 15 tam tikru mastu tai ištaisė, atidarydama atvirą pasaulį ir įtraukdama nesuskaičiuojamus skirtingos kokybės pakraščius. Tačiau jo sklypas ir simboliai vis dar buvo didžiulė žaidimo varomoji jėga, netgi per vėlyvąsias žaidimo dalis, kuriose pasakojimo pasakojimas jaučiamas skubėjęs. Bet galų gale tai buvo sėkmingas pasakojimas su intriguojančiu ir gerai parašytu piktadariu, kuris sėdi tarp geriausių franšizės.

Elder Scrolls serija

Paprastai vadinamas Vakarų RPG karalius, ši franšizė visada buvo viena geriausių pasaulyje pastatų, suteikianti žaidėjams keletą sudėtingiausių visų žaidimų žaidimų. Nepriekaištingai įtrauktas į žaidimo, mokymosi, pasakojimo ir pasakojimo skatinamus šoninius uždavinius atnešė serijos pripažinimą ir suteikė originalumą. Skyrim gali būti geriau nei Užmarštis, tačiau Quest dizainas aiškiai nukentėjo, einant su kiekiu virš kokybės.

Tačiau serijoje niekada nebuvo įsimintinų ir mėgstamų simbolių, kurie žaidimus sugrąžina iš buvusio žaidėjo ilgai po to, kai jie baigia. Su sekančiu žaidimo etapu, Bethesda turės išspręsti šią ilgai trunkančią problemą, jei nori konkuruoti su sekančiu pavyzdžiu.

The Witcher 3: Laukinis medžioklė:

Witcher 3: Wild Hunt patobulino visus „The“ aspektus ir trūkumus Witcher 2. Jo pagrindinė istorija buvo epas ir žaidėjai nuo pat pradžių. Beveik kiekvienas personažas buvo išsamus ir sluoksniuotas, ir kiekvienas buvo lengvai patrauklus ir įsimintinas, kai tik susitiko su jais - kaip „Kraujo baronas“, pats Geraltas, Ciri ir Trissas.

Daugelis kritikų ir gerbėjų nuosekliai giria šoninius uždavinius ir dėl geros priežasties. Jie visi turi gerą ir dažnai keistą istoriją. Žaidėjai dažnai ieško ieškojimų naratyviniams netikėtumams, o ne plėšikai.

Šio žaidimo detalių, priežiūros ir aistros lygis yra neprilygstamas, daug daugiau nei bet koks kitas žaidimas. Jis turi nepriekaištingai parašytą istoriją ir gilius simbolius. Kodėl? Taip yra todėl, kad kiekvienas jų aspektas buvo sukurtas tokiam aukštam standartui. Žaidimo kelios galūnės leidžia daugiau nei vieną grojaraštį, todėl vėl ir vėl galite patirti daug skirtingų pasirinkimų. Tai yra arčiausiai žaidėjai, kada nors atėję į tobulą žaidimą.

Galutinės mintys

Tikiuosi, kad kiekvienas kūrėjas sužino istorijos ir simbolių svarbą RPG. Tai reikalinga kartu su stipriu žaidimo ir Quest dizainu, kad žaidimas tikrai taptų šedevru. Priešingu atveju, žanras išpumpuos vieną žaidimą, kuris nebebus prijungtas prie kito - daugelis su maža evoliucija.

Ar sutinkate, ar manote, kad esu visiškai pamišęs? Leiskite man žinoti komentaruose.