„Devious Gamers Independent Dev“ Interviu dėl „Kickstarter“ žaidimo aš nekenčiu savo darbo

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 6 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Failing to Fail: The Spiderweb Software Way
Video.: Failing to Fail: The Spiderweb Software Way

Turinys

Dauguma žaidėjų žino, kokie svarbūs nepriklausomi kūrėjai, nauji vaikai, esantys ant bloko.Be jų vyrų ir moterų sukurtos idėjos, kaip ir mes, nematytų dienos šviesos. Nepriklausomi kūrėjai, kaip ir jų dideli partneriai, siekia, kad jie mėgstų žaidimus ir kad kiti kartu su jais mylėtų.


Išradus „Kickstarter“, daugelis kūrėjų rado vietą pristatyti savo gaminį ir surasti net dideles biudžeto bendroves. Sėkmingas projektas buvo finansuojamas iš „Kickstarter“, o jų sėkmė ateina iš naujų kūrėjų, ieškančių tų pačių rezultatų.

Devious Gamers yra viena iš tokių kompanijų, kurios ieško sėkmės rinkoje, kad leistų savo smegenų vaikui, Aš nekenčiu savo darbo, pamatyti dienos šviesą.

Aš nekenčiu savo darbo yra mobilusis žaidimas, kuris patenka į daugelio minimalių darbuotojų vidinį pyktį. Žaidime jūs atleisite savo nusivylimą dėl neįtikėtinų klientų, kurie nesupranta, kiek pragaro jie jus pernešė. Tossing prekes iš konvejerio juostos klientų gaudyklėse leis jums rack up taškus, bet būkite atsargūs, jūs neturite pataikyti kitų darbuotojų, nes jūs prarasite daugiau taškų, nei jūs įgijo.

Yra daug papildomų premijų, epizodinis pasakojimo režimas, nuolatinis „arcade“ režimas (leidžia be pertraukos intensyvaus maisto prekių gabenimui). Jis taip pat siūlo judesio jutiklio naudojimą, tikslą judinant telefoną ir galimybę judėti pagrindinio meniu „kambarys“, kad pamatytumėte daugiau atmosferos.


Nors yra daug dalykų, kurie yra įdomūs dėl šio žaidimo, aš jaučiau, kad atėjo laikas pamatyti, ką žaidimų kūrėjai per Devious Gamers gali pasakyti apie save. Aš susisiekiau su kompanijos „Gage Randall“ įkūrėju, kad galėčiau gauti daugiau informacijos apie šį ir ateinantį mobilųjį žaidimą.

Atsakymai iš šaltinio

JP: Pirma, kaip ir visada stengiuosi, noriu padėkoti jums už tai, kad skyrėte laiko pasikalbėti su manimi Aš nekenčiu savo darbo.

Gage Randal: Jokių problemų. Aš myliu tave, ką jūs darote per GameSkinny. Bendruomenė ir asmenybė yra unikalūs ir gaivūs; tai yra įdomu būti tokiu būdu.

JP: Turiu pasakyti, kad tai labai įdomus žaidimas. Nors aš suprantu, iš kur jis kyla, ir aš taip gerai žinau, aš smalsu, kas padarė šį galutinį pasirinkimo vardą?

Mes norėjome kažką, kas yra intriguojantis, kažką, kas būtų laikoma žmonių vadovuose, kai tai išgirsite, ir kažką, kas taip pat perteikia pačios žaidimo esmę.

GR: Johnathan Buie, žmogus, kuris atėjo su idėja, ir aš, abu dirbo kartu „Walmart“. Mes daug laiko praleidome kurdami, kaip galėtume padaryti žaidimo pagrindinę koncepciją ir žaidimą tokia maža komanda. Atsižvelgiant į tai, kad judrioji įranga vis dar yra gana ribota ir todėl suteikia kelią mažoms vystymo komandoms, priėmė sprendimą dėl „iOS“ ir „Android“ pavadinimų kūrimo.


Mobilioji rinka yra susijusi su paprasta ir veiksminga rinkodara, o toks žaidimas yra labai reliatyvus, kaip minėjote. Mes norėjome kažką, kas yra intriguojantis, kažką, kas būtų laikoma žmonių vadovuose, kai tai išgirsite, ir kažką, kas taip pat perteikia pačios žaidimo esmę. Pradžioje konceptualiame etape Jonas labai atsitiktinai išsiskyrė pavadinimą „Aš nekenčiu mano darbo“ ir jis iškart užstrigo. Mes truputį tęsėme smegenų idėjas, bet niekada neradome nieko paprasto, taip įsimintino ir taip apibūdinančio mūsų projektą. Pavadinimas iš esmės kilo iš to, ką iš tikrųjų jautėme apie mūsų senus darbus, ir kas, be abejo, mūsų „veikėjas“ jaučiasi.

JP: iš kur kilo ši idėja? Žaisti daiktus žaidimuose nėra nauja koncepcija, „Angry Birds“ tiesiogine prasme jūs buvote mesti priešininką. Kas paskatino suprantamos rinkos / klientų idėją?

GR: Kaip jau minėjau, mes turėjome nedidelę komandą. Be to, mes neturėjome jokio žaidimo patirties. Turėjome pasirinkti žaidimo tipą, kurį būtų lengva sukurti, atsižvelgiant į tai, kad dauguma praleistų laiko būtų išmokti tai daryti. Mobilus arcade žanras yra daugybė paprastų žaidimų, kuriuos mėgsta žaidėjai. Mes taip pat norėjome, kad šis žaidimas būtų kažkas, ką tikrasis darbuotojas iš tikrųjų šykštus darbas galėtų pasiimti ir žaisti savo pertraukoje, nereikėdamas jai skirti didelių laiko gabalėlių ir be didelės mokymosi kreivės. Su arcade pavadinimais tai yra paprastas ir priklausomybę sukeliantis veiksmas.



Mes pažvelgėme į žaidimus, tokius kaip „Paper Toss“, „Office Jerk“ ir „Angry Birds“, ir manėme, kad tai būtų gana juokinga pasiūlyti tokią perspektyvą iš realios ir asmeninės perspektyvos. Taigi, mes nuėjome su kasininko mesti maisto produktais, nes tai buvo pati svarbiausia koncepcija, kurią galėjome sukurti iš daugybės netinkamų darbų pasirinkimo ir būdų, kaip įprotis į juos. Pradėjome nuo gana tipiško žaidimo stiliaus, stumdydami pirštą ant ekrano, kad galėtume mesti į klientus, tačiau jis tapo daug labiau kinematografine patirtimi, leidžiant žaidėjui faktiškai matyti savo veikimą, fiziškai įlaipinant ir pakeldamas ateinančius maisto produktus jiems. Galėdami pakreipti arba stumti savo kairiąją nykštį ant ekrano fiziškai apsižvalgyti parduotuvę taip pat pasiūlė daug vizualiai stimuliuojantį efektą, leidžiantį paprasčiausiai bakstelėti ekraną, kad galėtumėte mesti savo prekes, kur siekiate.

Aš raginu visus, kurie svajojo padaryti žaidimus .... tiesiog eikite. Mes įrodėme, kad galite.

JP: Koks buvo jūsų pirmasis projektas, kokie buvo svarbiausi klausimai, kuriuos radote vystymosi procese? Viskas, kas lengvai pasiekiama jūsų komandai? Viskas ateina per daug sunkiai?

GR: Mes pasirinkome aukščiausio lygio programas, kad galėtume išnaudoti kuo mažesnę patirtį. Tai gali skambėti priešingai, bet visi žinojome, kad šios programos yra geriausios dėl vienos priežasties; kai juos sužinosite, jie turi galią ir lankstumą, kad ką nors taptų realybe labai greitai. Kaip galite įsivaizduoti, atidaryti programas, pvz., „Unreal Engine 4“ ir „Maya 2015“, yra labai bauginančios, kai jūs negalite suprasti, kaip jas naudoti. Mes praleidome gerus 6 mėnesius dirbdami su ankstyvais žaidimo prototipais, sutelkdami dėmesį į vieną elementą vienu metu, kad suprastumėme jų koncepcijas ir dizaino principus.

Keista, kad 3D modeliavimas Mayoje paspaudė gana greitai. Paprasta geografija ir morpingas, kad ji taptų sudėtingesnė, atrodė gana natūralu, kaip visada ir panašiai. Vis dėlto tikras iššūkis buvo tikro asmens priėmimas, jo užgrobimas ir animavimas. Tam reikia nemažai atsidavimo, kad peržengtumėte staigus mokymosi kreivę, susijusią su tokiu procesu, kai neturite patirties ir koledžo kursų, kurie jus mokytų. Aš praleidau gerus 2-3 mėnesius mano pirmuoju ženklu. Kai aš jį pakabinau, jį ištryniau, pradėjau, ir per vieną dieną pasiekiau daug geresnį rezultatą. Jūs susiduriate su šiuo keistu efektu, kai sprendžiate kažką naujo ir sudėtingo, pavyzdžiui, kur jūs mokotės ir mokotės, ir jūs suprantate, kokias klaidas padarėte. Tai buvo lengviau pradėti nei bandyti pakeisti anksčiau padarytas pagrindines klaidas.

Toks pat efektas įvyko kuriant žaidimą UE4; pradedant šviežiomis ir patobulinus įgūdžių rinkinį, atsirado nauja išvaizda ir gameplay.

Sąžiningai, tai atsitiko su kiekvienu mūsų žaidimo aspektu. Jūs netgi galėtumėte pasakyti, kad tikrasis mūsų galutinio produkto vystymasis prasidėjo prieš porą mėnesių, nors nuo 2014 m. Birželio mėn. Tai vykome. Garso dizainas, AI, tekstūravimas, fizika, gameplay, animacijos, tinklų kūrimas ... šie nėra tikslūs įgūdžiai, kuriuos pasieksite keliais „YouTube“ vaizdo įrašais.

Tačiau mes parodėme kažką jaudinančio žaidimo žaidimo, kuris galbūt praleido galimybę mokytis žaidimų dizaino mokykloje: vis tiek galite tai padaryti. Mes tai padarėme. Tai užima laiko, kantrybės ir didžiulio atsidavimo, bet jūs galų gale susiduriate su giliu supratimu ir asmeniniais įgūdžiais. Aš raginu visus, kurie svajojo padaryti žaidimus .... tiesiog eikite. Mes įrodėme, kad galite.

Kodėl neužsidegate, kai mesti maistą klientams?

JP: „Kickstarter“ puslapyje minimas „epizodinis pasakojimas, pasakytas penkiose linksmose dalyse“.

GR: Jūs pamatysite jo skonį paleidimo žaidime. Jame bus istorijos prologas, siekiant pastatyti susidomėjimą, kad galėtume pritraukti lėšų per populiarumą, kad sukurtume visą patirtį. Neskubėk manęs; pradžia bus daug įdomus. Mes čia nesimokiame. Ir istorija bus visiškai nemokama atnaujinimų forma. Bet mes turime didelių planų, kuriuos reikia daug laiko, naudojant mūsų naujai rastą žaidimo „dev“ patirtį.

Aš tikrai neatsakau į klausimą, ar aš? Gaila. Galiu jausti jūsų nusivylimą. Tai gerai. Tai reiškia, kad mūsų žaidimas bus tik mobiliųjų programų stresas, kurį turėsite laikyti sau.

Gal galiu jums suteikti nedidelį, mažą užuominą: kodėl neužsidegate, kai mesti maistą klientams?

JP: Su šiuo žaidimu jau veikia taip, kaip savo istoriją turėjote keliauti iš prekybos centro į prekybos centrą arba ar tai bus giliau?

GR: Šiuo metu rengiame dar keletą vietų! Greito maisto, pramogų parko koncesijos ir biuras yra įtraukiami į startą. Kiekvienoje vietoje bus klasikinis „begalinis arkadinis“ režimas, kuriame bandysite gauti aukštą rezultatą, nes jis tampa sunkesnis ir sunkesnis, taip pat kai kurie atskiri lygiai, turintys konkrečių tikslų, kurie užuomina apie artėjančią istoriją.

JP: jei jūsų „Kickstarter“ pasieks savo tikslus, kaip greitai ir jūsų komanda pradės dirbti su apdaila Aš nekenčiu savo darbo?

GR: „Kickstarter“ planuojama baigti kelias savaites prieš paleidimą, todėl norėčiau naudoti šias lėšas, kad galėtume greitai įgyvendinti daugelio žaidėjų skaičių ir pridėti daugiau lygių bei simbolių, kaip galime valdyti. Iki tol mes sunkiai dirbame poliruojant pagrindinį žaidimą ir kurdami naujas vietas. Be sėkmingos „Kickstarter“ kampanijos, mūsų žaidimas negalės matyti jos potencialo.

Mes planuojame atlikti žaidimų TONŲ atnaujinimą, nuolat pridedant daugiau lygių, simbolių ir multiplayer funkcionalumo. Tačiau tai gali atsitikti tik su pinigais. Ir kadangi esame pasiryžę išlaikyti savo asmenybę ir kūrybiškumą per privačią nuosavybę, mums reikia pačių žaidėjų, kad padėtų mums. Mes to nedarome savaime suprantamu dalyku; mes planuojame grąžinti tiek, kiek galime, kad galėtume suteikti nuostabų ir unikalių žaidimų, tokių kaip šis, taip pat žurnalistikos ir socialinės žiniasklaidos patirties, kurią žaidėjai galės mėgautis ir jaustis prijungti.

JP: Nuo žaidimo truputį pasikalbėti apie savo įmonę, kas buvo pagrindinis tikslas dėl „Devious Gamers“ pradžios? Ar žinote, kad mobiliojo žaidimo kūrimas būtų fokusavimo taškas, kai pradėjote ar padarėte tą idėją iš pradinio plano?

GR: Iš pradžių buvome tik MMO gildijos tinklas, norėjęs pasiūlyti išplėstinį ryšį tarp žaidimų. Tai išsivystė į visavertės žurnalistikos svetainės idėją. Tačiau mes visi visada norėjome padaryti žaidimą. Vietoj to, kad pasirinktumėte kryptį, mes sakėme: „kodėl gi ne tik tai daryti?“ Mes supratome, kad didelis būdas, kaip tai išreikšti visuomenei, buvo tiesiog pradėti žaidimą. Darbuose yra keletas žaidimų idėjų, bet pirmas judėjimas su mobiliuoju buvo gana akivaizdus; lengva plėtra ir klesti rinka. Tai puikus būdas gauti žaidimą milijonams žaidėjų be jokių pastangų.

Devious Gamers Dev komanda (kairėn iš dešinės): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Jei Aš nekenčiu savo darbo sėkmingas, ar „Devious Gamers“ ateityje atliks kitus žaidimus?

GR: Žinoma! Iki šiol mes turime 50 000 žodžių RPG projektui, keliems mobiliesiems pavadinimams, kurie laukia eilės, ir keletui PC / Steam idėjų šiuo metu konceptualiame projekto etape. Jei galime patirti netgi nedidelę sėkmę su „Hate My Job“, nedelsdami pradėsime samdyti daugiau žaidėjų, kad galėtume dirbti su vienu metu vykdomais projektais.

JP: Ir pagaliau visada norėčiau sušvelninti dalykus su šiek tiek humoro. Su Aš nekenčiu savo darbo Ar kai kurie iš prekių ar kolekcininkų leidinių yra susiję su maisto produktų rinkimu, įskaitant kolekcionuojamą pieno dėžutę arba pagrindinio kasininko veiksmų figūrą?

GR: Haha gražus. Turime suplanuotą specialią figūrą .... tačiau turėsite pamatyti paleidimo žaidimą, kad sužinotumėte, kas yra simbolis. Jis susijęs su istorija. Mes taip pat siūlysime daug prekių ir žaidimų unlockables laikui bėgant, kad įsitikintume, kad žaidėjai niekada nesimato mūsų žaidimo.

JP: Dar kartą, ačiū, kad praleidote laiką iš užimto ​​tvarkaraščio, kad galėtumėte pasikalbėti su manimi. Norėčiau, kad visi geriausi žaidimo „Kickstarter“ žaidėjai.

GR: Malonu tai padaryti. Mes visi apie tai, kaip likti prijungti prie žaidėjų. Jei taip, tai yra pats svarbiausias būdas praleisti laiką; tiesiog kalbame apie žaidimus ir mylimus žaidimus! Mes vertiname tai, ką jūs darote, ir už šią galimybę.

Įkvepiantis ir linksmas

Šis interviu atvėrė daug naujų informacijos būdų Aš nekenčiu savo darbo, nors sakyčiau, kad Randallas neabejotinai iškėlė daug klausimų, kaip jis atsakė. Mes, be abejo, turime naują požiūrį į žaidimo vystymąsi ir matome, kad „Devious Gamers“ yra ambicinga žaidėjų grupė, norinti šiek tiek grąžinti tai, ką patyrė kiti kūrėjai. Randallas taip pat pavyko patikėti tiems, kurie ateina ir ateina, kurie bijo išbandyti vandenis, pokalbis šiek tiek tarė kaip įkvepiantis plakatas per kelis klausimus.

Aš nekenčiu savo darbo yra Kickstarter, bandydamas įgyti garo ir pasiekti savo tikslus. Jei norite daugiau sužinoti apie žaidimą ir ką „Devious Gamers“ vaikinai nori jums pasiūlyti ir net jei norite prisidėti prie jų priežasties, apsilankykite žemiau esančiame „Kickstarter“ puslapyje.