Išgyvenęs maitintojo-siaubo epidemiją ir gaubtinę žarną; Geras ir kablelis; Blogas ir kablelis; Ir anksti

Posted on
Autorius: Mark Sanchez
Kūrybos Data: 1 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 19 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Išgyvenęs maitintojo-siaubo epidemiją ir gaubtinę žarną; Geras ir kablelis; Blogas ir kablelis; Ir anksti - Žaidynės
Išgyvenęs maitintojo-siaubo epidemiją ir gaubtinę žarną; Geras ir kablelis; Blogas ir kablelis; Ir anksti - Žaidynės

Turinys

Nauja žanro banga šiuo metu žengia į žaidimų pasaulį. Siekdami maksimaliai realizuoti realistiškumą ir panardinti, 2014 m. Sparčiai atsiranda naujų žaidimų su „išgyvenimo“ žyma. Kyla klausimas: kas ar jie kreipiasi į? Iš nedaugelio pastangų, kurias aš padariau DayZ ir Rūdis, Aš prieinau prie išvados, kad šie žaidimai neturi laiko. Norėdami turėti tinkamą žaidimų sesiją viename iš šių pavadinimų, jums reikia bent poros valandų, kad gautumėte viską.


Aš jau daugelį valandų praradau virtualiame post-apokaliptinės nelaimės rūstybėje, beviltiškai klajojo ieškant maisto ištekliai, kuriuos patiria ištekliai. Siekiant prisitaikyti prie masinės internetinės auditorijos, taip pat reikia sekti didžiulį žemėlapį. Taigi nėra neįprasta, kad miršta nuo bado (ir nuobodulio), ieškant netoliese esančių orientyrų, kad koordinuotumėte tam tikrą orientacijos jausmą. Bet aš turėjau kai kuriuos mano maloniausius žaidimo momentus iki šiol. Mano širdis lenkė ir nuskendo kaip niekas kitas DayZ, nardydamas į storą treelineją, šaudydamas šūvį, ar netgi bjauriuoju pėdsaku. Jūs iš tikrųjų bijote, kad jūsų virtualus gyvenimas žaidimuose yra taip realiai realus kaip šis.

Aš pirmą kartą grojau DayZ apie rugpjūčio laiką. Aš pagaliau pažymėjau „super kompiuterį“ (vidurinį diapazoną, kurį vėliau atradau) iš mano kibirų sąrašo, kurį aš norėjau maždaug 8 metus. Šis žaidimas susprogdino. Lapai ir debesys, svaiginantys mano galvą, atrodė taip realūs. Jaučiausi, kad pasodinsiu savo pačias pėdas šitoje aplinkoje; racionų ir bet kokios savigynos priemonės ieškojimas šioje apleistoje post-apokaliptinėje dykumoje. Tai nieko apie žaidimą, kur viskas jaučiasi pavojuje. Rasti medicininį rinkinį ir obuolį, kuris bus nušautas tik a BOLD FACED LIAR kuris pažadėjo, kad jis yra „draugiškas“, buvo ir vis dar yra širdies lūžis ir įsiutęs. Gaunamų zombių šriftai pradeda pūsti savo širdį ir įkalbina jus tiesiai į šį Čečarusio košmarą. Be to, kad pernelyg nuodugniai (kadangi žaidimą jau realizavo dauguma kompiuterių, kurie anksčiau matė kompiuterį), jis apima jus, išgyvenusius, iki…. Tai, kas vyksta po to, yra jūsų vaizduotės išraiška ir likimas, kurį sudaro jūsų pačių sprendimai arba jų trūkumas, nes daugelis svetimų kulkų diktuos. Nesiklausydami daugelio aplinkinių hype, mano pradinė baimė ir susižavėjimas buvo tvirtai investuota į zombius. Bet per pirmą valandą aš atradau tikrą baimę: kitus žmones. Tai yra žaidimų mechanika, kuri yra labiausiai neprotinga forma, leidžianti žaidimui sukurti tuščią drobę, padengtą paranoija ir baime.


Rūdis yra labai panašus ilkis, bet peržengia į a Minecraft- gera teritorija. Grafika yra palyginti vidutinė, jei ne vietose. Ilgas žolės ir šešėliai yra kataklizminiai pikseliuojami, o naktinis dangus atrodo kaip dažytos entuziastų miegamojo lubos. Tačiau tai taip pat gali atrodyti labiau, lyginant jį su bendrai susijusiu pavadinimu, kuris yra vienas iš vizualiai nuostabiausių žaidimų, kuriuos aš mačiau (DayZ).

Jūsų išgyvenimo būdai nėra labai priklausomi nuo daiktų paieškos (be „specialių“ elementų brėžinių), bet jų kūrimo iš žaliavų. Jūs galite rasti medieną ir akmenį, kad sukurtumėte skliautą, kad būtų galima sumažinti medieną ir medžioti gyvūnus išgyventi. Jūs naudojate medieną mėsai virti, o gyvulinius riebalus, kad būtų lengviau deginti, įdėti į savo naujai pastatytą krosnį, o tai savo ruožtu leidžia plaukti pagrindinius ginklus, tokius kaip pistoletai ir šautuvai. Jūs kuriate išteklius ištekliaus ištekliams, tada su šiais ištekliais statykite namą. Tai nėra atleidimas nuo laiko, o po maždaug 8 valandų aš tik nuvažiavau iki 2-ojo 2-ojo nugriovimo kaimo vietovėse. Prieš tai aš pastatiau daugybę kalnų kraštovaizdžių, šnabždavau apie savo naują buveinę naktį, kaip Al-Qaedan Quasimodo.


Atrodo, kad didesnės daugumos žaidėjų noras bendradarbiauti, palyginti su DayZ. Mano pirmoji pora valandų matė, kad aš susibūriau 5 svetimų žmonių grupę; vienas iš jų buvo nužudytas gana staigiai dėl užpuolimo su bendruoju genties nariu. Susidūrėme su neaiškiai dideliu mediniu dizainu, kad gėdos daryk didelę sieną. Šis momentas priminė 2007 m. Pabaigą Monty Python Šventasis Gralis, kaip nepaprastas nematomas amerikietis balsavo per visą savo krašto kraštovaizdį, ir pareikalavo, kad mes išvyktume iš teritorijos. Jis paminėjo, kad nuomos mokestis buvo staigus, ir aš iš pradžių maniau, kad tai yra veidas. Supratau, kad iš tikrųjų kas savaitę žaidėjai buvo išnuomoti kambarius, mainus už žaliavas. Galiausiai per artimiausius keletą dienų susitarta dėl 200 medienos ir 100 metalo rūdų. Aš tęsiau savo žaidimų sesiją su šiais puikiais vyrais iki to momento, kai supratau, kad tai buvo praeiti 5 ryte.


Nuo tos dienos nepavyko pasivaikščioti su naujomis sąjungininkais. Radau, kad rinksiu išteklius į išorę ir negalėjau tiksliai nustatyti savo buvimo vietos. Paskutinį kartą, kai bandžiau pabėgti nuo savo išlaisvinimo aplinkos, netyčia nušokiau nuo uolos tamsoje. Rust pagrindinė problema yra ta, kad yra mažai aplinkinių, kad kada nors tikrai nustatytumėte savo tikrąją buvimo vietą. Viskas atrodo vienodai. Ir, skirtingai DayZ, yra keletas nuolatinių pastatų, padėsiančių naršyti aplink didįjį žemėlapį. Tačiau, be to, tai iki šiol buvo labai maloni patirtis.

Smėlio dėžės siaubo išgyvenimo žanras dabar yra pilnas svyravimas, ir jūs galite rasti „ankstyvos prieigos“ žaidimų, panašių į tą patį spąstus, gausą. Tačiau problema yra ta, kad reikia apsvarstyti „ankstyvos prieigos“ galimybę žaidimui, ji turi būti pateisinama. Pavadinimai, pvz Nyderlandai, Wasteland 2 (abu aš girdėjau apie teigiamus dalykus) ir 7 dienos mirti (ir daugiau jausmų apie pastaruosius), yra panašiai suskirstyti į „post-apokaliptinius“ titulus, kurie taip pat yra pirmosios kartos ankstyvosios prieigos atviro pasaulio išgyvenusiųjų siaubo žaidimai (akivaizdžiai FGEAOWSHG). Ir sunku atskirti iš tikrųjų dedikuotus ir stiprius bendruomenės pagrindu veikiančius FGEAOWSHG titulus, ir tuos, kuriuos patiria komandos, kurių akivaizdžiai trūksta kantrybės nusileisti galutinį produktą, kol jie nesiekia pelno. Tai ciniškas pareiškimas, bet aš negaliu padėti, bet manau, kad tai yra daugiau nei vien tik atsitiktinumas, kad panašių tempų pavadinimų nužudymas dabar įsiveržė į mūsų vidines mintis kaip adrenalino alkanas.

Ankstyvas priėjimas

Mano nuomone, „Ankstyvos prieigos“ žaidimų koncepcija yra pakankamai teisinga. Kai kuriems tai buvo puikus būdas grįžti į projektą ir padėti jai tapti didesniu galutiniu produktu, atsiradusiu dėl papildomo finansavimo prieš galutinį jo išleidimą. „Minecraft“ Markus Perssonas galėjo išeiti iš dienos darbo, kad daugiau dėmesio skirtų žaidimui dėl alfa žaidimų finansavimo. Rūdis yra sukurtas Garry of Garry's Mod, taip ir vėl - nors ir trumpai - prisiimti tam tikrą patikimumą už projektą. DayZ tikrai turėjo pagrįstų priežasčių anksti atverti visuomenę. Žinoma, ji turi atsidavusią ir ilgą laiką gyvenančią bendruomenę, kuri nori, kad žaidimas būtų vystomas ir žydėtų į kažką didesnį nei kada nors anksčiau. Modas išliko jau daugelį metų, bet niekada tikrai nebuvo gatavas produktas. O atsidavę gerbėjai nori, kad būtų galima tik tai, kad įsipareigodamas pinigai ir yra vystymosi proceso dalis. Be to, vartotojas savo nuožiūra turi įsigyti nebaigtą žaidimą, pageidautina, nepranešdamas ne konstruktyviai apie visas tariamas klaidas pavadinime…. Tačiau problema yra ta, kad būtent taip atsitinka. Ypač kai atleidžiate nebaigtą žaidimą naujai ar potencialiai bendruomenei.

7 dienos mirti turi diskrimiškai identišką išvaizdą Minecraft mechanika ir estetika. Išmeskite nepriekaištingai pasibjaurėtinus NPC modelius, ir šis pavadinimas atneša subtilaus nugaros alėja, kuri ieško jūsų piniginės; motyvas panaudoti „ankstyvą prieigą“ siekiant finansiškai sužavėti jau gyvenančius demografinius zombių / siaubo fanatikus. Jis pasireiškia taip, tarsi šio žaidimo koncepcija būtų sukurta kai kurių rinkodaros vadovų, o mėgėjų kodavimo vairuotojai sukurtų darbą. Ir grafiškai, kad būtų galima sakyti, kad taip būtų.

Tačiau tikroji tragedija nebūtinai reiškia, kad žmonės švaistosi savo pinigais į „fad“ žaidimus, skirtus vartotojui vilnoti. The tikras tragedija atrodo, kad tokia išvada, kurią aš padariau, gali būti lengvai spėliojama spekuliacijos būdu. Su „Early Access“ žaidimu gali iškasti savo laidojimo vietą, šaudyti į galvą ir nugriauti į šaltojo purvo kapą prieš paskelbiant galutinį leidimą; potencialiai nutraukti savo užbaigtą plėtrą. Aš eidavau į šį straipsnį manydamas, kad šis žaidimas buvo mažai naudingas, nes mažai informacijos galėjau rasti per internetinius forumus ir vieną ar du straipsnius.

Bet aš supratau, kad mano šališkumas man neturėtų būti geresnis, ir aš norėjau patinka šio žaidimo idėjos ir koncepcijos. Padariau daugiau „YouTube“ tyrimų ir radau daugiau teigiamų perspektyvų iš kai kurių „YouTube“ vaizdo įrašų plakatų. Tačiau nuomonės apie šį nebaigtą žaidimą buvimas buvo toks plonas rašymo metu. Ir aš negalėjau priimti nieko mažiau nei vienbalsiai patvirtinti, kokią mažą informaciją galėčiau surinkti apie tai. Šio žaidimo kūrėjai gali tikrai bandyti sukurti kažką naujo ir novatoriško. Bet vizualiai, žaidimas tik atrodo tikrai atsitiktinis. Atrodo, kad Left 4 Dead į veidą paėmė drėgną sieros rūgštį ir įstumė į stiklo skaldą. Grafika labiau primena vidutinišką 2005 m Mirusiųjų žemė: kelias į Fiddler's Green nei išgyvenimo siaubo, pvz DayZ kad ji bando konkuruoti. Tačiau su savo galutiniu išleidimu aš tikrai tikiuosi geriau suprasti savo vertę, ir tikiuosi nieko girdėti, tik teigiamai - kaip man koncepcija yra tikrai intriguojanti.

Pilka sritis, kuri neleidžia vartotojams priimti išsilavinusių sprendimų perkant palyginti nežinomą „Ankstyvosios prieigos“ pavadinimą, pvz. 7 dienos mirti (dėl patikimų recenzentų svetainių ar patikimų žaidėjų kritikų trūkumo), kas gali būti tokia pavojinga naujiems kūrėjams. Ir kai jie nulūžo ir sudegins ne visiškai išleistą titulą, jie negalės atsigauti. Jei norite paleisti nebrangų nebaigtą žaidimą, kuris negrįžta ir atrodo pernelyg blyškus, kad galėtumėte išpirkti, efektyviai užsikabinsiu su savo kelnėmis su visais savo blauzdomis.

Taigi, kaip galutinį žodį, norėčiau pasakyti, kad privalote atkreipti dėmesį į tai, kad perkate ankstyvos prieigos žaidimus. Ir kūrėjai, jūs turėtumėte daryti tai, kad tai yra perspektyvi koncepcija, skatinanti savo kūrybą. Jūsų patikimumas yra pavojuje, jei bandote stumti pusiau iškeptą produktą į pagrindinę žaidimų pramonę. Ir ši pramonė dabar yra puiki vieta nepriklausomiems žaidimų kūrėjams. Egzistuoja, kad didelės kompanijos, tokios kaip EA ir Activision, monopolizuoja rinką su tokiais pavadinimais kaip FIFA, Battlefield, ir Pareigos šauksmas; tačiau vienodai, pavyzdžiui, „Xbox Arcade“ ar „Steam“ leidžia indie devams parduoti savo darbą be poreikio visuotinai platinti fizines kopijas. Jie taip pat gali pasinaudoti „ankstyvos prieigos“ teikiamais privalumais, tačiau šiuo metu tiek kūrėjo, tiek vartotojo sąlygos ir sąlygos yra netinkamos.

Bet tai yra nauja koncepcija. Jei jis nepatektų į apgaulę ir kreivumą, tai gali būti dar vienas geras dalykas pridėti prie indie kūrėjų įrankių rinkinio. Tačiau iki šiol ši koncepcija yra per trumpa, kad galėtume daryti tvirtą išvadą, ar tai naudinga. Galbūt, kaip paskutinis, kūrėjai / leidėjai galėjo leisti potencialiems klientams išbandyti alfa vieną dieną, kad jie galėtų priimti didžiulį sprendimą dėl to, ar jie nori padėti remti atitinkamo pavadinimo ateitį. Tiesiog mintis. I niekada sakė, kad tai geras vienas.