Turinys
- „Žaidimas yra įdomių pasirinkimų rinkinys“ - Sid Meier
- „Kai žmonės žaidžia žaidimus, jie turi patirties. Būtent šią patirtį dizaineris rūpinasi. Be patirties, žaidimas yra bevertis“. - Jesse Schell
- „Ilgi užliūliukai, kuriuose iš esmės viskas, ką darai, darė tuos dalykus, kuriuos jau padarėte“ - Gabe Newell
- „Kompiuteriniai žaidimai dažnai aptariami kaip įdomi nauja terpė, tačiau jos ryšys su ankstesnėmis žaidimo formomis nėra automatiškas“ - Mary Flanagan
- „Jei jūsų tikslas yra sukurti tikrai prasmingą žaidimą jūsų žaidėjams, jūsų žaidimai turėtų būti veiksmingi visais galimais lygiais“ - Eric Zimmerman
- Išvada:
Jei esate vaizdo žaidimų entuziastas, jūs tikriausiai sukūrėte idėjų savo žaidimams per visus metus. Dabar galbūt norėsite išbandyti šias idėjas ir padaryti savo pirmąjį žaidimą.
Lengviau pasakyti nei padaryti.
Vaizdo žaidimų dizainas yra sudėtingas amatas ir tik turėdamas geras idėjas negarantuoja jūsų žaidimo sėkmės. Galų gale, kaip gerai galėsite įgyvendinti šias idėjas, tai, kas nulems, ar jūsų žaidimas bus sėkmingas.
Jei tik pradėsite žaidimų kūrimą, mes parengėme penkias paskolas iš labiausiai pasiektų asmenų šiame sektoriuje ir paaiškinome jų reikšmes, todėl jūs galite geriau suprasti, ką daryti, kad žaidimą pasiektumėte į kitą lygį.
Kitas„Žaidimas yra įdomių pasirinkimų rinkinys“ - Sid Meier
Šis žmogus yra atsakingas už keletą sėkmingiausių visų laikų serijų, įskaitant Civilizacija franšizė.
Projektuojant žaidimą, labai svarbu suprasti, kad žaidėjai turi turėti savarankiškumą, kaip jie žaidžia.
Net patirties, kaip linijinė Pareigos šauksmas siūlo pasirinkimus. Žaidėjai turi pasirinkti, kokį ginklą naudoti, ar paleisti per priešus ar antį, kad būtų padengtas pirmasis ir pan.
Projektuojant žaidimą, labai svarbu rasti būdų, kaip pridėti žaidėjo įvestį prie patirties, kad galėtumėte pridėti gebėjimus savo žaidimų mechanikai. Žmonės nori užsiimti veikla, kuri leidžia jiems pasirinkti. Turėkite tai omenyje, kurdami žaidimą.
Geras pratimas yra žaidimo stebėjimas, kai žaidžiate ir bandote galvoti apie tai, kaip ji leidžia jums pasirinkti savo modus operandi.
„Kai žmonės žaidžia žaidimus, jie turi patirties. Būtent šią patirtį dizaineris rūpinasi. Be patirties, žaidimas yra bevertis“. - Jesse Schell
Šis žmogus yra knygos autorius Žaidimo dizaino menas: objektyvų knyga, tai yra žaidimų dizainerių Biblija.
Žaidimas yra interaktyvi programinė įranga, tačiau tai daro ją kitaip nei jūsų kompiuterio skaičiuoklė, tai yra ir interaktyvi programinė įranga?
Žaidimas kreipiasi į žaidėjo pojūčius, naudodamasis garso ir vaizdo elementais, ir per juos žaidimų dizaineriai sukuria žaidimo, aplinkos, naratyvų ir daug daugiau elementų.
Tai sukelia žaidėjo jausmus ir tai, ką žaidėjas jaučia žaidimo metu, lemia patirties toną.
Konkurencinis noras rungtynių metu Peržiūra, emocinis kalnelius Vaikščiojimas miręs ir komediniai elementai Sienos. Tai visi elementai, kuriais nustatomas žaidimo tonas ir sukuriama patirtis.
Projektuodami žaidimą svarbu nepamiršti, kad nesate tik programinės įrangos kūrimas, kuriate patyrimą, todėl turite nepamiršti būdų, kaip išreikšti žaidėjo jausmus, kad galėtumėte atsiminti.
„Ilgi užliūliukai, kuriuose iš esmės viskas, ką darai, darė tuos dalykus, kuriuos jau padarėte“ - Gabe Newell
Ši citata gali atrodyti keista, jei ji pašalinama iš konteksto, todėl leiskite man tai paaiškinti.
Ši frazė buvo iš knygos Žaidimo taisyklės, parašė Katie Salem ir Eric Zimmerman, ir Gabe Newell atkreipė dėmesį į projektavimo iššūkius Pusė gyvenimo.
Viena iš problemų, su kuriomis susidūrė ankstyvosiose žaidimo versijose, buvo pernelyg pasikartojanti, per greitai. Tai yra daugybė žaidimų. Pagrindinė koncepcija gali būti gera, tačiau dėl prastos vykdymo ji tampa pasikartojanti ir žaidėjas praranda susidomėjimą.
Norėdami išspręsti šią problemą, „Valve“ kūrėjai žaidime įgyvendino atlygio grafiką.
Ar jūs kada nors susimąstėte, kodėl daugelyje FPS žaidimų jūs paprastai pradedate naudoti priverstinį ginklą? Tai įvyksta dėl dviejų priežasčių: suteikti progreso jausmą ir suteikti naujovės jausmą.
Mes sužinojome, kad pažanga daro pažangą, todėl, kad žaidėjas būtų motyvuotas tęsti žaidimą, dizaineriai tik žaidėjams suteikia pagrindinius žaidimo ginklus ankstyvosiose misijose.
Kai žaidėjai žengia per žaidimą, jie pradeda įgyti didesnį ir galingesnį arsenalą, o šis pažangos ir įgytos galios jausmas skatina žaidėjus toliau stumti į priekį. Tai neįvyktų, jei nuo pat pradžių jie galėtų patekti į pažangiausius žaidimo ginklus, nes progresavimo jausmas būtų prarastas.
Tai taip pat suteikia naujoviškumo žaidimui. Kiekvieną kartą, kai žaidėjai išmoksta naujų įgūdžių arba įgyja naują ginklą, jie turi išmokti jį naudoti ir tai suteikia žaidėjams kažką naujo ištirti, o tai neįvyktų, jei jie galėtų patekti į visą arsenalą nuo pat žaidimo pradžios. Tai taip pat užkirstų kelią žaidėjui, turinčiam per daug ginklų ar įgūdžių iš karto ištirti.
Štai taip Pusė gyvenimo vengti tapti pasikartojančiais. Beveik kiekvienas FPS žaidimas, kuris buvo naudojamas po šių metodų, ir jūs turėtumėte šią pamoką ir taikyti ją savo žaidimui.
„Kompiuteriniai žaidimai dažnai aptariami kaip įdomi nauja terpė, tačiau jos ryšys su ankstesnėmis žaidimo formomis nėra automatiškas“ - Mary Flanagan
Ši citata yra iš knygos Kritinis žaidimas: radikalaus žaidimo dizainas, parašė pati Marija. Šioje savo darbo dalyje ji teigia, kad daugelis siekiančių dizainerių mokosi vaizdo žaidimų, tačiau nesupranta, kad elektroniniai žaidimai yra ankstesnių žaidimų, įskaitant valdybos ir kauliukų žaidimus, evoliucija.
Tai pasakius, yra daug vertingų pamokų, kurios gali būti paimtos iš šių žaidimų, tačiau žaidimų dizaino studentai ignoruoja tuos žaidimus, kurie juos praleidžia ir šokinėja į vaizdo žaidimus.
Analoginiai žaidimai gali būti puiki mokymosi priemonė siekiantiems dizaineriams, ypač kai kalbama apie tai, kaip suprasti, kaip sukurti žaidimo taisykles ir kaip jie veikia patirtį.
Vaizdo žaidime dauguma taisyklių veikia „po gaubtu“, turinčiais tokius elementus kaip galių ir fizikos pusiausvyra. Tai pasakius, gali būti sunku nustatyti kiekvieną taisyklę ir ištirti, kaip jie veikia žaidėjo elgesį.
Kita vertus, stalo žaidimuose visos taisyklės turi būti aiškiai atpažįstamos, kad žaidėjai galėtų žaisti, todėl stengiantis dizaineriui lengviau stebėti, kaip jie daro įtaką žaidimui.
Taisyklės yra esminė bet kokio žaidimo dalis, nesvarbu, ar jis yra skaitmeninis, ar analogiškas, todėl supratimas, kaip juos kurti ir kaip jie veikia sistemą, yra pagrindinis reikalavimas bet kokiam žaidimo dizaineriui.
Jei norite atlikti žaidimą, net jei tai yra vaizdo žaidimas, yra daug, kurį galite išmokti mokantis stalo žaidimų.
„Jei jūsų tikslas yra sukurti tikrai prasmingą žaidimą jūsų žaidėjams, jūsų žaidimai turėtų būti veiksmingi visais galimais lygiais“ - Eric Zimmerman
Kita citata iš knygos Žaidimo taisyklės, bet šį kartą iš paties autoriaus.
Tai gali atrodyti kaip akivaizdus patarimas, bet stebėtina, kiek daugelis besivystančių kūrėjų paprastai daug dėmesio skiria žaidimo elementų kūrimui, kuriuos jie pamiršo apie viską.
Žaidimas yra sistema, kuriai reikia daug mažų dalių, kad susitiktų ir suformuotų vieningą visumą - patirtį. Šios dalys apima žaidimo elementus, garso failus, pasakojimą ir daug daugiau patirties aspektų.
Kiekvienas iš jų yra svarbus žaidimo sėkmei, taigi, atlikdami savo pirmąjį žaidimą, nepamirškite, kad įsimintina patirtis yra veiksmingesnė, nei tik žaidimo elementai.
Išvada:
Žaidimo projektavimas yra sudėtinga veikla, net jei planuojate paprastą. Natūralu, kad turite kūrybinį bloką ir nežino, ką daryti toliau. Taip pat yra normalu, kad susiduriate su sunkumais, jei esate naujokas.
Tikimės, kad šios citatos pasiūlė jums šiek tiek įžvalgos apie tai, kaip įveikti įdomų žaidimą. Jei turite laiko, aš rekomenduoju perskaityti šiame straipsnyje minėtas knygas, nes jos bus daug platesnės į šiame sąraše pateikiamas įžvalgas.
Atėjo laikas aukštyn!