Storytime su RR-sama ir dvitaškiu; „Void“ istorijos palikimas yra geriausias trilogijoje

Posted on
Autorius: John Stephens
Kūrybos Data: 21 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Storytime su RR-sama ir dvitaškiu; „Void“ istorijos palikimas yra geriausias trilogijoje - Žaidynės
Storytime su RR-sama ir dvitaškiu; „Void“ istorijos palikimas yra geriausias trilogijoje - Žaidynės

Turinys

Sveiki atvykę į pirmąjį Storytime su RR-sama stulpelis! Šiuose straipsniuose aš peržiūrėsiu labai konkrečią vaizdo žaidimų dalį, kurią aš tikrai nežinau giliai Atgalinės peržiūros - istorija.


Nors dažnai pateikiau brėžinių apžvalgas, trumpai kalbėjau apie tai, kaip yra klišės ar grobio istorija, ir galbūt tai skundžiasi arba giriama; Aš niekada iš tikrųjų neturėjau galimybės giliai įsilieti į bet kurį iš peržiūrėtų žaidimų. Tokiu būdu pradėjau šį stulpelį, kad tai padarytume, ir koks geresnis žaidimas jį paleisti, nei neseniai išleistas Starcraft II: negaliojančio palikimas?

Taigi, ką mes laukiame? Leiskite rally mūsų legendinis Protoss kariai ir rizikos į tuščią su Starcraft II: negaliojančio palikimas!

JEI NEPRIKLAUSYTI ĮVYKIAI: PRIEŽIŪRA, ŠIS STRAIPSNIS YPATINGAS DAUGIAU KONKURUOTI SPOILERS!

Kol kas istorija ...

Nors žaidėjai dažnai girdėjo apie e. Sporto sceną, žaidėjai, kurie to nepadarė Starcraft žaidimai patys manytų, kad Starcraft visata buvo nurašyta. Manau, tai tikimasi, nes kiti konkurencingi daugelio žaidėjų žaidimai, pvz Pareigos šauksmas iš tikrųjų nebuvo žinoma dėl savo novatoriškų istorijų - retai išvengiama tipiškų karo filmų ar veiksmų filmų formulių.


Originalus Starcraft ir Starcraft: karo karas ši kategorija šiek tiek patektų į šią kategoriją. Tiesą sakant, originalūs žaidimai yra labai svarbūs Amerikos pilietinio karo vaizdai. Jūs turite savo konfederatus, ir jūs turite savo Koralo sūnus kaip alternatyvą. Yra šiek tiek politinių pastabų dėl to, kad Koralo sūnūs tampa šitais slegiančiais žiniasklaidos atstovais, kurie savo defektų herojus paverčia piktadariais. Ji taip pat turi Žemės žiniasklaidos orientuotos visuomenės parodiją, kurioje žmonės aklai priima vieną „tiesos“ versiją.

„Arcturus Mengsk“ inauguracija veikia kaip tiesioginė mūsų pačių politinių lyderių parodija, nes kiekvienas žaidėjas, kuris sekė kampaniją, žino ties Mengsko žodžius, ir jis negalėjo meluoti daugiau, jei jis bandytų ...

Starcraft II: Laisvės sparnai turi panašų požiūrį, prisiimdamas beveik antrojo pasaulinio karo temą. Spalvos širdis kita vertus, jaučiasi labai panašus į tipišką keršto istoriją, kur žmogus, kurį mes manėme mirę, iš tikrųjų nėra, ir daro aktorių - Kerriganą - blogą vyrų švino - Jim Raynor - akyse, kai ji aukoja viską, kad gautų keršto.


Neleidimo palikimas bando kažką šiek tiek kitaip ...

Starcraft II: negaliojančio palikimas neatitinka ankstesnių žaidimų formulės. Vietoj simbolių vairuojamo lanko, Artanio ir jo proto brolių istorija nėra asmeninio augimo istorija. Tiesą sakant, „Artanis“ yra gana gerai išsivysčiusi charakteristika jau šiame serijos taške. Ką Neleidimo palikimas vietoj to jis naudoja simbolių augimą, kad iliustruotų politinius pokyčius Protoss'e, ir savo ruožtu tuos, kuriuos mes, kaip žmonės, turime padaryti, kad taptume vieninga rasė.

Kaip tai pasiekti, RR-sama?

Na tai geras klausimas. Žr Neleidimo palikimas mes susiduriame su daugybe prieštaringų politinių pareiškimų. Pirmasis ir svarbiausias - Aiur, kartografijos linijos, kuri orientuota į tradicijos išsaugojimą ir savęs identifikavimą, turinčią savo paveldą, atkūrimą.

Neleidimo palikimas pradeda labai panašiai kaip „Protoss Brood“ karo kampanija - kraujas išsilieja abi pusės, nes „Protoss“ kovoja savo kelią per savo užsikrėtusią Aiur homeworldą, ir viskas atsitinka taip pat ...

Tradicijos ir paveldo tematika atrodytų neveiksminga vaizdo žaidime apie žmones, užsieniečius ir daugiau užsieniečių, kurie vieni nuo kitų renkasi rūkymo kraterius. Starcraft Visata visuomet buvo apie politiką vienaip ar kitaip. Tai buvo įrodyta Karo karas griežtai laikydamiesi savo Khala tikėjimo, kuris beveik veda į jų sunaikinimą, taip pat jų kastų sistemą, kuri veda prie to, kad jų kariai lenktynes ​​beveik nugalėjo.

Nuo to laiko daug ir nepasikeitė Neleidimo palikimas, Hierarchas Artanis siekia susivienyti savo žmones po to, kai sugrąžino savo prarastą Aiuro namų pasaulį, atmesdamas senus Protoso būdus. Tai kilminga priežastis, kuri yra idiliška daugeliu būdų, ir daugelis simbolių jį vadina. Vienas iš tokių požymių yra „Alarak“, „Tal'darim“, kuris prisiima labai ekstremistinį Hobbeso požiūrį į Protosų rūšį.

Alarakas (aukščiau) veikia kaip poliarinis priešingas Artaniui Neleidimo palikimas. Nors Artanis mano, kad jo žmonės gali tapti vienu su visomis klastingomis grupuotėmis, Alarakas mano, kad vienintelis būdas vienyti žmones yra jų kontrolė. Priežastis? Kadangi baimė galiausiai yra vienintelis dalykas, galintis išlaikyti būtybes.

Priežastis, kodėl ji yra svarbi, yra ta, kad nors ant paviršiaus jis atrodo kaip dar vienas blogis diktatorius, jis galiausiai yra kažkas mūsų pačių visuomenėje: pašaliečių. Nors „Artanis“ tikslas yra suvienyti „Protoss“ tokiu būdu, kad jie taptų vienu, „Alarak“ tiki, kad nesvarbu, kiek jūs bandote suvienyti žmones po vienu baneriu, visada bus tie, kurie nesutinka su juo.

Jo įsitikinimus palaiko kiti simboliai, Vorazunas.

Nors Vorazunas ir Alarakas iš esmės yra priešingi daugeliu būdų, vienas dalykas, kuriuo jie dalijasi, yra vienybės netikėjimas. Vorazunas galiausiai įšyla į šią idėją, tačiau ji kalba apie savo susirūpinimą, kad tamsūs šventyklos būdai bus prarasti, jei jie dar kartą prisijungs prie šventyklos. Ji stovi ant vidurinio kelio tarp Alarako ir Artanio, nes nepaisant jos skepticizmo tikros vienybės atžvilgiu, ji tikisi, kad vieną dieną ji bus pasiekta.

Taip pat egzistuoja ir kiti politiniai pareiškimai, susiję su negaliojančiu

Rohana, kaip matyti Starcraft II: negaliojančio palikimas

Kitas simbolis, atstovaujantis stipriai kultūros teorijai, yra Rohana. Ilgai užmiršusio amžiaus išlikęs Rohana yra paskutinis iš saugotojų - aukštos kvalifikacijos Protoss grupė, kurios vienintelis tikslas gyvenime buvo prisiminti visą istoriją visą laiką gyvenant tiek praeityje, tiek dabartyje. Skirtingai nuo mūsų pačių supratimo apie istoriją, Rohana išgyvena istoriją realiu laiku per Khalą - beveik kaip kelionės metu, išskyrus atvejus, kai ji visada gyvena dabartyje. Kaip tokia, jos požiūriai linkę prieštarauti dabartinės „Protoss“ kartos vaizdams, nes ji ateina iš laiko, kai: „Protoss“ ištremdavo „Dark Templar“, turėjo griežtą kastų sistemą konklavos dienomis ir kur robotų šablonas žinomas kaip „Grynintuvai“ buvo laikomi pavojingais, kai jie nesilaikė savo šeimininkų.

Nors jos tikslas paprasčiausiai yra mūsų pačių visuomenės atstovavimas - bendrų bruožų su rasistais ir bigotais - jos vaidmuo yra šiek tiek sudėtingesnis. „Rohana“ reiškia tai, kas leido visuomenei tapti tuo, kas yra šiandien, ir labai atspindi tai, kaip nepaisant nepageidaujamų bruožų ji yra viena iš svarbiausių raktų įveikti Amoną.

Rohana nuolatos siekia išsaugoti savo kultūrą, leidžiant sau Amoną sugadinti beveik kiekvieną kampanijos misiją, nepaisant to, kad Artanis nori nutraukti savo nervų virves ...

Jei Rohana būtų supjaustęs savo nervų virves (kurios sujungtų ją su Khala), ji negalėtų matyti į Amono protą, ir be šios įžvalgos Protoss būtų praradęs Tamsiam Dievui, nesvarbu. Manau, kad tai, ką aš čia skaitau, yra beveik komentaras, kad praeities veiksmai gali atrodyti nepateisinami, be jų aukos dėl etikos ar moralės, mes niekada nepasiekiame šiandienos didybės.

Tai gali būti prieštaringas skaitymas į Rohanos personažą, bet aš niekada nepaliaujau prieštaravimų. Asmeniškai, jei tai yra personažo ketinimas, manau, kad tai buvo skoningai pristatyta, nes ji galiausiai išmoksta priimti dabartį, net jei ji gyveno praeityje. Tai jos utilitarinis savigarbos jausmas dėl didesnio gėrio, dėl kurio jos charakteris šiek tiek įdomesnis nei likusioji dalis.

Paskutinis dalykas, kurį norėčiau aptarti, yra Fenix. Nors jis gali atrodyti panašus, „Fenix“ yra ginčų laiko bomba. Dabar žinau, ką visi grojo Starcraft prieš tai galvoja: „Tai ne Fenix! Jis mirė Karo karas! Mačiau tai su savo akimis! “Tačiau Fenixas nėra toks miręs, kaip galėtume galvoti.

Nors robotas neatrodo panašus į Fenixą, Fenix ​​2.0 (kaip aš jį vadinsiu šio straipsnio labui) turi visus prisiminimus apie didįjį šventyklą prieš jo įterpimą į Dragūną. Tokiu būdu jis neprisimena, kad nužudytas, jis nepamiršta kovoti kartu su Jim Raynor, ir iš esmės nieko, kas nėra lemtinga misija Starcraft epizodas 3.

„Fenix ​​2.0“ yra labai daug etikos mūšio. Pirma, „Fenix ​​2.0“ atstovauja klonavimo etikai, o taip pat ir psichikos klonavimo galimybei. Jei kada nors galėtume parsisiųsti asmens atmintį arba klonuoti asmenį iki taško, kur jie mirė, Fenix ​​2.0 reiškia etinį nestabilumą, kaip elgiamės su tokiu asmeniu. Ar mes jiems sakome, kad originalas mirė? Ar leisime jiems išsiaiškinti save? Ar mes juos suvokiame kaip asmenį, kurį jie buvo, ar naują asmenį, kurį jie dabar yra? Ar turėtume tai padaryti pirmiausia? Visi šie klausimai primena, kai suvokiame Fenix ​​2.0 tikrą pobūdį.

„Fenix ​​2.0“ taip pat yra dar viena prieštaringa idėja - šį kartą sukasi aplink istorinį lenktynių traktavimą. Kaip jau buvo minėta, valikliai buvo sukilę prieš savo šeimininkus, kurie juos laikė vergais. Kai tai įvyko, Conclave išskyrė valiklius į plaukiojančią platformą, žinomą kaip Cybros (žr. Aukščiau). Nors tai gali būti tam tikru mastu, „Purifiers“ istorija atrodo suderinama su vergovės Amerikoje istorija. Taip yra todėl, kad, nors Artanis - kaip pirmyn mąstytojas, netgi tarp savo tautos - pasiekia atvirą ranką, valikliai nesitiki tuo, kad jie nepamiršo praeities.

Man tai buvo labai įdomu, nes atrodo, kad siužetai aplink valiklius rodo politinį teiginį, kad vienintelis būdas susivienyti dvi grupes yra pamiršti ir atleisti praeitį. Ši socialinio mąstymo forma visada buvo prieštaringa, nes argumentas „tiesiog peržengti“ visada sukėlė daugiau konfliktų. Vis dėlto, norėdami pamatyti jį žaidime idiliškoje vaizdo žaidimo aplinkoje, manote, ar tai gali įvykti realiame gyvenime.

Galutinės mintys ...

Prieš uždarydamas šį straipsnį norėčiau pagirti Blizzardo vykdomą charakterio dizainą šiame žaidime. Ne vienas simbolis, išskyrus Alaraką, yra vienodas pagal charakterio augimą. „Artanis“ palaipsniui sužino, kad kartais daugelio troškimai turi būti paaukoti visuomenei iš anksto. Karaxas įrodo, kad apatinės Protosso lenktynės gali būti tikros kariai, kaip ir šventykla, ir įrodo, kad jis yra drąsesnis ir sumanesnis, nei kada nors buvo su Khala nepažeista. Vorazunas yra stiprus moteriškas personažas, parodantis, kad nereikia išlaikyti tam tikro vaizdo, kad jis būtų stiprus, ir kad ne visos kultūros praktikos yra būtinos, kad išlaikytumėte savo tapatybę; ir Rohana galiausiai išmoksta gyventi dabartyje, o ne nuolat gyventi praeityje. Net ir Fenix ​​2.0 sugeba priimti savo vaidmenį gyvenime ir tapti savo asmeniu, pervadindamas save Talandaru, kai jis pradeda savo dirbtinį gyvenimą.

Apskritai, Neleidimo palikimas yra įdomi istorija. Tai gali būti ne didžiausia mūsų laikų istorija, tačiau ji turi daug daugiau politinių komentarų, nei būtų galima tikėtis iš RTS serijos, ypač vienos, kurią sukūrė „Blizzard Entertainment“.

Ką jūs galvojote apie Voido istoriją? Ar aš pernelyg vertinu ir padariau kažką iš to, kas iš tikrųjų yra tik dar vienas Holivudo stiliaus „Blizzard“ žaidimas? Ar radote ką nors sau, kad galėčiau pamiršti? Palikite savo mintis toliau pateiktame komentarų skyriuje!