SPACE HULK & be; „Full Control“ generalinis direktorius Thomas Lund atskleidžia ateities DLC planus ir dvitaškį; Co-op režimas ir kablelis; Žemėlapio redaktorius ir daugiau & be;

Posted on
Autorius: Marcus Baldwin
Kūrybos Data: 14 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 16 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
SPACE HULK & be; „Full Control“ generalinis direktorius Thomas Lund atskleidžia ateities DLC planus ir dvitaškį; Co-op režimas ir kablelis; Žemėlapio redaktorius ir daugiau & be; - Žaidynės
SPACE HULK & be; „Full Control“ generalinis direktorius Thomas Lund atskleidžia ateities DLC planus ir dvitaškį; Co-op režimas ir kablelis; Žemėlapio redaktorius ir daugiau & be; - Žaidynės

Turinys

Pirmą kartą per 17 metų Erdvė Hulk grįžta į vaizdo žaidimų sritį, pasveikindamas Kopenhagos kūrėjo „Full Control“. Apsilankiau pokalbiui su kūrėjo generaliniu direktoriumi Thomasu Lundu, kad galėčiau gauti naujausią informaciją apie žaidimą ir jo vystymosi ciklą, taip pat apie jo kilmę ir ateitį.


Kaip komanda pirmą kartą domisi tokiu labai vertinamu stalo žaidimu grįžti į vaizdo žaidimus?

Tai vienas iš tų dalykų, kur jis grįžta į vaikystės svajonę, kad galėsite padaryti vieną iš tų žaidimų, kuriuos grojote jaunesni. Vienas iš mano bičiulių turėjo erdvę Hulką, senas geras dienas, kai buvau dar jaunas. Tai grojo ir visi EA žaidimai DOS ir Amiga. Galiausiai, kai jie 2009 m. Išleidžia trečiąjį leidimą, pavyko paimti riboto leidimo stalo žaidimo kopiją.

Tai visada buvo vienas iš tų fantastinių žaidimų. Taisyklės nėra tokios sudėtingos, bet tai tik gražus, tikrai kietas paketas, kuriame lengva pradėti, bet tai tikrai, tikrai sunku įveikti. Jame yra daug šių puikių klasikinių elementų, ir tai visada buvo žaidimas, kurį norėjau padaryti. Kai kurie iš pirmųjų prototipų, kuriuos mes atlikome kompanijoje, buvo „Space Hulk“, bet kitame pakete.


Staiga aš stovėjau GDC praėjusiais metais kalbėdamasis su [Games Workshop co-founder] Ian Livingston, nežinodamas, kad jis buvo. Aš eidavau į kosmosą Hulką jam nežinodamas. Tada jis suteikia man savo vizitinę kortelę, supažindina mane su žaidimų dirbtuvės licencijavimo viršininku ir čia mes esame.

Aš galvoju: „Oi, žmogus. Tai neįvyksta žaidėjams, kaip man, ar ne? Tai ne tik atsitinka. “Taigi, galimybė gauti kosmoso Hulką man buvo svajonė ir komanda. Šios licencijos neužsidega. Ypač ne mažiems nepriklausomiems, kaip mums.

Žaidimų dirbtuvės nėra žinomos dėl savo liberalaus požiūrio į savo IP. Ar turite projektų, susijusių su licencijavimo klausimais?

Tiesą sakant, ne. Pradžioje ir visą projektą, jie buvo fantastiški dirbti. Jie buvo labai palankūs. Gavome gana laisvas rankas tose srityse, kuriose aš tiesiog galvoju: „O, ką mes čia darome?“

Jie sako: „Ateikite, kaip atrodytų kosminių laivų interjeras. Mes to nenustatėme. Taigi leiskite jam eiti. Jei atrodo 40 k, tai 40 k. “Tai tikrai puiku. Būdamas gerbėjas, komanda, taip pat, yra absurdiškai puiku, sugebėdamas grįžti į pamoką. Džiaugiamės.


Ar galite kalbėti tiek, kiek galite, apie tai, kokie nauji elementai, kuriuos jūs patekote į stalą šiuo metu aplink kosmoso Hulką?

Labai glaudžiai prisirišome prie trečiojo leidimo stalo žaidimo. Taisyklių pusėje mes ne per daug. Tai daugiausia vaizdai. Kai mes pradėjome projektą, mes iš esmės pažvelgėme į stalo žaidimus ir senus EA žaidimus ir sakėme: „Na, mes galėtume pabėgti tik suformuodami plyteles ir priimdami kažką viršaus į apačią. Bet tai, ką mes tikrai norėjome padaryti, buvo tai, kad siauras klaustrofobinis jausmas, kad važiuoti koridoriuose.


Žvelgiant į senus EA žaidimus, tai buvo visi vaizdo elementai. Kol kas tai buvo fantastiška; bet dabar tai atrodo nuobodu, o ne per 40 k. Taigi, mes sukūrėme koridorius ir lubas bei mažus altorius. Kaip jis žiūri į apleistą erdvėlaivį? Nežinau. Iš medžiagos, kurią galėjome rasti 40k, paėmėme daug elementų. Pergamentai, grynumo antspaudai, visas gotikos stilius ir žvilgsnis į tai, kaip pastatytos bažnyčios. Mes bandėme tai padaryti į 3D aplinką. Iš esmės tai yra didesnės dalys, su kuriomis dirbame. Šiuolaikiškas 3D vaizdas į kosminių laivų interjerą 40k visatoje.

Kokie stalo žaidimo elementai buvo pašalinti? Kokie nauji elementai buvo įtraukti į stalo žaidimą?

Mes nustatėme pagrindinę idėją, kad nenorime atlikti stalo žaidimo 1: 1 vertimo. Mes norėjome gauti kuo arčiau, bet mes nenorėjome eiti ir tiesiog imituoti kauliukų rulonus, eiti žemyn ir turėti sekcijas. Mes norėjome jį sukurti kaip 3D žaidimą. Kai gavote licenciją ir pradėjote tikrą gamybą, „XCOM“ [priešo nežinomas] tiesiog atėjo ir parodė, kaip sklandžiai ir gražiai galėjote sukurti „turn-based games“. Tai buvo baras, kurį norėjome įveikti.

Stalo žaidimų pusėje mes sėdėjome su taisyklėmis ir pažvelgėme į kiekvieną taisyklę ir paklausėme, ar tai dirbo kompiuteriniame žaidime, ar tai tik stalo žaidimas. Kiekvieną kartą, kai atsakėme, kad kompiuterinis žaidimas atrodė gerai, mes jo nepakeitėme. Tačiau, jei buvo kažkas, kas reikalinga buhalterijos sumetimais, tai buvo diskusijoms. To pavyzdys yra „Heavy Flamer“. Stalo žaidimų taisyklėse jis veikia pagal sekcijas, todėl jūsų pastatytas plyteles labai aiškiai apibrėžiamas kaip kartono gabalai. Taisyklėse sakoma, kai fotografuojate „Heavy Flamer“, visas skyrius užsidega. Tai puikiai veikia stalo žaidime, nes lengva pamatyti, kad tai yra kartono gabalas. Tačiau vaizdo žaidime, kuriame nėra realių sekcijų ir siūlės yra nematomos, tai tikrai nėra prasminga, kai fotografuojate „Heavy Flamer“, kad kartais jis nukrenta į vieną plytelę, o kartais jis liepsnoja visą kambarį. Kaip tai paaiškinti? Tai pakeitėme į šabloną paremtą sistemą, kad sritis būtų vidutinė, kokią gali turėti plytelės.

Kitas pavyzdys: stalo žaidime, kai perkelsite simbolį, negalite grįžti į jį. Tai dar vienas buhalterijos dalykas. Jei turite 20+ „Genestealers“ laive, nenorite sekti kiekvieno asmens ir kiek veiksmų taškų. Vaizdo žaidime kompiuteris gali stebėti, kas liko veiksmų taškuose, ir jūs visada galite grįžti prie jo ir padaryti daugiau judesių. Tai natūralesnė. Tokie dalykai, mes nuėjome, ir juos supaprastinome kaip kompiuterinį žaidimą.

Kaip žemėlapio redaktorius sukūrė aplink žaidimą? Kokios unikalios ar specialios funkcijos bus įtrauktos?

Turėjome lygio redaktorių jau nuo projekto pradžios, iš vieno iš mūsų ankstesnių žaidimų. Tai, ką mes darėme, buvo pažvelgti į stalo žaidimą ir tai, kaip tai buvo sukurta. Šios sekcijos yra panašios į LEGO plytas; galite juos sudėti ir staiga, per penkias minutes, pastatėte pagrindinį lygį. Šios vidinės priemonės yra tai, ko mes norime poliruoti galutiniams vartotojams. Galite spustelėti šį koridorių ir pasakyti: „Noriu šio tipo plytelių, naudojant šią apšvietimo schemą“.

Spustelėkite, spustelėkite, spustelėkite, o jūs galite lengvai sukurti lygius ir dalytis jais su draugais. Juos galite įkelti į serverį, o visi kiti gali jį pamatyti „iTunes“ stiliaus „Top 10 Most Playing“ arba „Topest Rated“ tipo sistemoje. Juos galite laisvai atsisiųsti bet kuriam žaidimui.


Be to, turime loginį redaktorių, kuris vis dar yra tai, ką dirbame. Daugiau ar mažiau jis leidžia vilkti ir nuleisti logiką į lygį. Galima sakyti: „Jei„ Heavy Flamers “terminalas žengia ant šios plytelės, atidaromos tos durys.“ Dabar tai yra vidinis įrankis, kurį mes koduojame į .xml failus. Mes norime jį poliruoti, kad visi galėtų tai padaryti.

Toliau važiuojant keliu, tikimės, kad „Space Hulk“ daugelį metų bus gyvas žmonėms, kuriantiems turinį, ir aprūpinti juos papildomomis plytelių ir spalvų schemomis.

Ar jūs vaikinai padarėte tam tikrą būstą moderiams? Steam dirbtuvės?

Mes ketiname pažvelgti į „Steam“ dirbtuvę ir kaip mes galime ją kuo labiau integruoti, kur jis vis dar yra prasmingas. Tačiau tuo pačiu metu norime, kad šio žaidimo platforma būtų vienoda, kad bet kokia technologija, kurią mes įdėjome į dalijimąsi ar modifikuotus žaidimus ar lygius ar logiką, taip pat būtų daroma iPad. arba jei mes vėliau atėjome į „Android“ versijas. Visa tai integruota. Jei mes pernelyg glaudžiai sujungiame Steam dirbtuvę, staiga tai vienintelė vieta, kurioje žmonės galės dalytis turiniu, ir norime, kad žmonės galėtų žaisti žaidimą bet kur.

Kitoje monetos pusėje, kuri yra licencijuotas žaidimų dirbtuvės pavadinimas, taip pat reikia turėti tam tikrą dalyką, kuris neleidžia žmonėms mesti purus bunny į žaidimą. Kažkas turi būti reguliuojamas tam tikru būdu, bet neturėjome laiko sėdėti ir pažvelgti, kaip mes tai padarysime.

Kokią įvairovę galime tikėtis vieneto ginkluotės, skyrių priklausomybės, skirtingų lygių ir plytelių rinkinių atžvilgiu?

Pradiniame leidinyje bus pateikta „Kraujo angelo“ kampanija (iš tiesų dvi, įskaitant pamokų kampaniją, kuri veda į nuodėmės nuodėmę, kuri yra 12-oji misija trečiojo leidimo stalo žaidime). Jūs pavadinote herojus, turinčius skirtingą ginklų įvairovę. Jūs turite savo klasikinius galingus Storm Bolter vaikinus, turite „Lightning Claw“, „Heavy Flamer“, „Chain Fist“, „Power Sword“, „Thunder Hammer“ ir „Storm Shield“ bei „Assault Cannon“.

Be to, [SPOILERS], Calistarius, bibliotekininkas, kuris vėliau tampa Mephiston, [/ SPOILERS] taip pat yra žaidime, ir jis turi tam tikrų galių. Jis turi „Psyking Storm“, kuris gali išimti visą plotą, dislokuojamą pajėgų skydą, kuris gali nukristi ant plytelės ir užblokuoti jį ruožtu. Kol jis turi psichinę galią, jis yra neprilygstamas artimiausioje kovoje, bet kai jis baigsis, jis yra tik reguliarus vaikinas.

Štai ką mes pristatysime. Jau dirbame su papildomomis kampanijomis, kad ją išplėstume. Mes norime aprūpinti didesnes kosmoso žarnas, skyrių paketus (pvz., Skyrių „Space Wolf“, kuriuose yra savo „Wolf Guard“ kampanija). Tas pats pasakytina apie „Dark Angels“ su „Deathwing“ kampanija. Mes norime imtis skyrių ir padaryti nedidelę kampaniją, kuri ateina su ja, kuri atneštų į jį. Mes taip pat turėsime didesnes kampanijas, kurias gali atlikti bet kuris skyrius.

Terminatoriai, kuriuos sukūrėme, greičiausiai yra labiausiai tiksliai reprezentuoti 40k vaizdo žaidime, kuriame yra mažai detalių. Mes iš tikrųjų stengiamės žaisti iki autoriaus ir padaryti jį teisingą.


Kalbant apie pritaikymą, tai reiškia, kad, skirtingai nuo kitų žaidimų, pvz., Karo Dawn, mes nesileidžiame su kariuomenės dailininku. Mes tikrai norime tai padaryti teisingu būdu, o ne imtis kraujo angelo ir tiesiog spalvoti jį mėlynai. Tai nesukelia jam ultramarino. Jūs turite visus skirtingus ženklus, turite skirtingus ginklus ir papuošalus. Taigi, ką mes išeisime iš karto, kai mes gausime pirmąjį skyrių, yra tinkintojas, kad galėtumėte pasakyti: „Dėl kraujo angelų, aš pritaikysiu savo vardą ir pavadinsiu juos. Tada, kai aš eisiu per žaidimą, aš jam atrakinu skirtingus dalykus. “Tas pats bus taikomas ir„ Ultramarine “pakuotei. Jūs galite pritaikyti tą Ultramariną, bet jūs negalite tiesiog jį dažyti vaivorykštės spalvomis. Mes norime tai padaryti teisingai.

Kokių pagrindinių žaidimo pakeitimų žaidėjai patirs, kai jie imsis Genestealers vaidmens multiplayer PvP žaidimuose?

Daugelio žaidėjų rungtynėse jis bus labai panašus į stalo žaidimą. Erdvė Hulk, kaip tokia, yra labai Terminatoriaus žaidimas. „Genestealers“ turės skirtingą vartotojo sąsają, kurią galėsite žaisti. Paimkite kai kuriuos nusileidimo skaitiklius, eikite į juos ir dislokuokite juos laive ir pažiūrėkite, ar jis gali bet kokiu būdu nužudyti Terminatorius. Žaidėjas turės tą patį žaidimą, iš esmės. Jis bus patrankos pašaras, bet daug protingesnis priešas nei AI. Tai vis dar kietas, bet tai tikrai Terminator žaidimas, jei manęs paklausiate (aš visada norėjau geriau žaisti Terminatorius).


Kalbant apie multiplayer, yra įvairių būdų, kuriuos galite žaisti multiplayer. Pirmoje versijoje išeina du skirtingi būdai, kuriais galite žaisti karštą sėdynę. Jūs galite pasiimti kompiuterį ar iPad ir žaisti, kaip ir stalo žaidimas, atliekant „pass-n-play“. Erdvė Hulk visada buvo stalo žaidimas, kur galėjote jį valdyti, bet kažkas žaisti su juo gali būti sunku. Taigi, mes pridėjome internetinį multiplayer ir režimą, kad galėtume žaisti prieš atsitiktinius žmones ar draugus. Vyksta keli žaidimai, tuo pačiu metu - iki penkių. Paimkite savo posūkį, pranešimas pasirodo, sakydamas savo ruožtu prieš Joel, todėl aš jį paspaudžiu ir ten einu, ir grįžti į žaidimą su Michael.

Galite pradėti žaidimą kompiuteryje ir tada patekti į autobusą ir tęsti tą patį žaidimą savo „iPad“, tada baigti žaidimą kompiuteryje namuose ar draugo namuose. Labai įdomus dalykas, kuris mane labiausiai skatina kaip ventiliatorius, yra tai, kad mes labai sunkiai dirbame „co-op“ pakuotėje, kurią ketiname išleisti nemokamai, kad galėtumėte žaisti su keliais draugais prieš AI. Mes beveik baigiame tam tikrus naujus lygius. Kiekvienas žaidėjas kontroliuos vieną terminalo komandą ir dirbsite kartu, kad pasiektumėte lygius. Gali būti, kad viena komanda turi užpulti ir perimti variklio kambarį, kad įjungtų variklius, atveriančius kai kurias sprogimo duris, kad kitos komandos galėtų pabėgti ir užbaigti „Brod Lords“.

Originalus stalo žaidimas ir jo iteracija nuo to laiko buvo gana griežtai Imperial Space Marines vs Genestealers. Ar jūs jaučiate idėją įtraukti kitas Imperial ar Tyranid pajėgas? Net Eldaras, Orksas ar Daemonai?

Tai viena iš tų vietų, kur nukentėjo prieš tai, kas yra „Space Hulk“. Žaidimų dirbtuvės apibrėžimas ir licencijos turinys yra Imperial Terminators ir Genestealers. Tai yra ribos, kurias mes esame viduje. Kai atliksite „Grey Knights“ ir „Daemons“, tai būtų super kietas ir iš esmės atrodo tas pats. Bet tai nėra kosmoso Hulkas. Tai yra kitoks žaidimas, ir galbūt vieną dieną tai padarysime. Tačiau, kai žiūrite į „Space Hulk“ kaip paketą ir licenciją, ji yra nustatyta. Tai vis dar turi tam tikrą erdvę skirtingiems skyriams, netgi skirtingiems ginklams, kurie anksčiau nebuvo ten. Jis netgi atveria šiek tiek arčiau „Tyranid“ kodo ir mato skirtingus „Genestealers“ variantus. Toliau žemiau linijos ieškome įvairių genestealerių.

Ką jūs planavote pagal būsimą DLC?

Kiek įmanoma ir kiek įmanoma ilgiau.Mes neketiname šaudyti ir nustumti ant nugaros. Mūsų galimybė mums iš tikrųjų padaryti žaidimą, kuris mums patinka ir kuo labiau jį išplėsti, o gerbėjai žaisdami jį įvairiais būdais. Po šio pirmojo paleidimo pridedame nemokamą lygio redaktorių ir „co-op“ funkciją. Tada pradėsime kurti šias kampanijas su didesnėmis erdvėmis. Mes pridėsime kelis skyrius, kuriuos norime gauti. Kuris ir kokia tvarka dar nebuvo nuspręsta, bet mes tikrai norime pamatyti, ar galime padaryti kosmoso vilkus, tamsius angelus ir ultramarinus kaip didelių ir pamatyti, kas vyksta po to. Mes sutelkiame dėmesį į tai, kad žaidimą būtų galima perkelti į skirtingas platformas, kad kiekvienas galėtų jį paleisti įrenginiuose, kuriuose jie yra: „Android“ tabletės, skaitmeniniai atsisiuntimai konsolėse. Tikrai daugiau ginklų ir psykerių.

Kas tai, Michael? Oi, ciklono paleidimo įrenginiai.

Kaip erdvė Hulk fanboy, ką tu didžiuojasi šioje naujojoje versijoje?

Sunkus klausimas. Labai didžiuojuosi. Visa komanda sugebėjo tai išjungti taip, kad ji tiesiog atrodo fantastiška. Nėra jokių abejonių, kad esame nedidelė nepriklausoma studija, ir tai buvo kalnuota kova su lūkesčiais, bet aš tikrai manau, kad jį prikabinome. Jis yra 40k. Aš tikrai, tikrai, labai didžiuojuosi, kad tai buvo puiku. Galimybė tai padaryti kaip fanboy yra tiesiog absurdiškai nuostabus. Tiesiog išleiskite jį gerbėjams, kurie neturėjo galimybės žaisti „Space Hulk“ kaip „turn-based“ vaizdo žaidimą, taip glaudžiai prisilietus prie stalo žaidimo, bet vis tiek jį į žaidimą, kuris puikiai žaidžia. Jūs iš karto žinote jo erdvę Hulk. Visi mūsų testeriai yra ekstatiški.

Paskutiniai komentarai?

Dėkoju. Tiesiog dėkoju, už bet kokią paramą. Mes specializuojamės „turn-based games“ žaidimuose, o žaidimų skaičius yra 40kg. Paskutinis buvo chaoso vartai ir tai buvo prieš 15 metų? Bet kokia parama, kurią žaidėjai suteiks šiam projektui, neabejotinai taps mūsų ir žaidimų dirbtuvės argumentu, kad „turn-based 40k“ yra gyvybingas ir turėtume padaryti daugiau.