Taigi ir laikotarpis & laikotarpis & laikotarpis; Kas atsitiko su Paragon & quest;

Posted on
Autorius: Laura McKinney
Kūrybos Data: 5 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 12 Gegužė 2024
Anonim
Taigi ir laikotarpis & laikotarpis & laikotarpis; Kas atsitiko su Paragon & quest; - Žaidynės
Taigi ir laikotarpis & laikotarpis & laikotarpis; Kas atsitiko su Paragon & quest; - Žaidynės

Turinys

Dėl žanro, kuris įkvėpė didžiulį augimą ir pokyčius eSports ir vaizdo žaidimuose kaip visuma, MOBA žanro ankstyvaisiais augimo metais vyko labai nedaug. DotA Allstars nustatė formulę, Legendų lygos ir Dota 2 patobulėjo ir bandė jį tobulinti, ir dauguma kitų žanro ieškovų padarė viską, kad užfiksuotų šias koncepcijas, turinčias skirtingą sėkmės laipsnį.


Tik neseniai pradėjome matyti šių nustatytų idėjų įvairovę. Audros herojai pašalino daugelį pagrindinių žanro elementų ir atstatė ją, kad sutelktų dėmesį į žemėlapio tikslus. Battleritas sutrumpino veiksmą į tikslinę arenoje panašią patirtį. Battleborn pakeitė pirmąjį asmenį, bet Peržiūra ir Paladinai ėmėsi šio perjungimo ir pradėjo „MOSA“ koncepciją.

Tam tikrą laiką, SMITE laikė, kad yra labiau orientuota į veiklą orientuota „MOBA“, turinti savo pečių kamerų sistemą ir didelį įgūdžių panaudojimą. Kiti bandymai, pvz „Super Monday Night Combat“ nebuvo gerai priimtas arba atsparus rinkai, ir tuo metu labai nukrito SMITE yra tvirtas. Neseniai matėme tokius žaidimus kaip Gigantiškas dirbdami daugiau kaip trečiojo asmens šaudyklė, turinti MOBA elementus, dar kartą žengiant veiksmų aspektus.


Tačiau buvo keletas „hype“, atsiradusių dėl kito artėjančio „MOBA“, kuri buvo paremta viršutiniu pečių stiliumi SMITE bet sci-fi nustatyme. „Epic Games“ sukurtas ir sukurtas siekiant panaudoti geriausias „Unreal Engine 4“ technologijas, šis žaidimas buvo vizualinis ir tikėtina, kad jis bus įdomus. Nuo 2016 m. Rugpjūčio mėn. Šis žaidimas buvo atidarytas beta versijoje ... bet jis retai pasikalbėja apie tai jau paminėtas ar jau paminėtas.

Taigi noriu atsakyti į klausimą: kas atsitiko Paragon?

Lieknas

Galima naudotis tiek PS4, tiek PC, Paragon yra laisva žaisti MOBA, kuri seka dabar tradicinę penkių žaidėjų rungtynių koncepciją, nustatytą trijų juostų žemėlapyje su džiunglėmis, tarp kurių eina juostos. Šiuose takeliuose yra bokštai, kuriuos reikia sunaikinti, ir jei jūs visą kelią iki juostos pabaigos, galėsite atakuoti ir sunaikinti priešo pagrindą.


Žaisti žaidėjus yra minų, kurios neršia ir eina šiomis juostomis, bangos, o žaidėjai gali juos sunaikinti, kad gautų išteklius. Šie ištekliai gali būti keičiami, kad juos būtų galima valdyti, ir galiausiai pirmoji komanda, kuri sunaikins pagrindinius laimėjimus. Tai gana standartinis MOBA standartas, o vidutinis žaidimas bus labai panašus Legendų lygos iš pradžių.

Kur Paragon bando atskirti save, yra 3D erdvės naudojimas. Žaisdami daug, kaip trečiojo asmens šaudyklė, pastebėsite, kad keliaujant po žemėlapį nueisite į vingiuotus takus, aukštyn ir žemyn, arba netgi į taškus, kuriuos galite nustebinti nuo neįtikėtinų priešų. Nors regėjimo linija ir vertikalumas veikia žaidimą Dota 2, čia yra daug didesnis taškas.

Vis dėlto, ne tik daugeliui charakterių dizaino, bet ne visai naujo. Nieko apie tai Paragon greičiausiai nustebins arba tikrai nustebins veteranų MOBA žaidėją, tačiau bandymas stumti tradicinį veiksmą / šaulį jaučiasi kaip tiltas žaidėjams, kurie niekada nesikėlė į MOBA. Tai ypač pasakytina apie PS4, kuriam iki šiol trūksta daugelio rimtesnių žanro dalyvių, ir dar labiau pagerina pridedant kryžminį žaidimą su kompiuteriu, kad žaidėjo bazė būtų stabili.

Tikrai nerealu

Kur Paragon spindi yra ne stebėtina, grafinis skyrius. Atsižvelgiant į tai, kad kūrėjas „Epic Games“ yra labiausiai žinomas dėl savo „Unreal Engine“ technologijos, vargu ar stebėtina, kad žaidimas gali būti lengvai naudojamas kaip techninis demonstravimas, kaip variklis gali. Mano kompiuteryje nepavyko sklandžiai paleisti žaidimo visais nustatymais, bet netgi esant žemesniems nustatymams, žaidimas yra visiškai nuostabus, o vaizdo įrašai iš PS4 versijos arba iš aukščiausios klasės kompiuterių yra vizualinis malonumas.

Žinoma, nors grafinė kokybė yra labai didelė, dizainas nėra nieko ypatingo. Paragon pristato labai standartinį sci-fi nustatymą, ir dauguma archetipų, kuriuos tikitės pamatyti čia, yra gerai reprezentuoti. Yra didelių ir didelių gausių svetimų raumenų, keistai mažų ir komiškų būtybių, plaukiojančių ant visų didesnių žvėrių, visų tipų robotų ir robotų inžinierių, nelabai gražių erdvių nesąžiningi ... jūs jį pavadinate, tikriausiai čia. Paragon taip pat nebijo bauginti daugiau fantastinių elementų, pvz., „Fey“ - gamtos valdančioji fėja - arba stebuklinga psioninė variklinė rūšis. Jie visi atrodo nuostabiai išsamūs, bet jie iš tikrųjų neišsiskiria taip, kaip naujos idėjos.

Be to, yra kartų, kai spalvų paletė atrodo pernelyg nutildyta. Palyginti su ryškiais daugumos kitų MOBA kontrastais, grafika yra gana techniniu lygiu gana gera, tačiau dizainai kartais paverčia individualias savybes ar simbolius išsiskirti. Tai gali turėti ir vardų žymos, ir sveikatos barai, tačiau tai vis dar yra nedidelis skundas.

Kadangi greitas reagavimo laikas, pagrįstas regimuoju atpažinimu, yra svarbus norint, kad veiksmo žaidimai būtų sėkmingi, tai kartais gali pakenkti, tačiau Paragon pavyksta subalansuoti šį puikų garso dizainą. Simboliai skamba unikalūs ir aštri, todėl ausies laikymas garsui gali būti skirtumas tarp gyvenimo ir mirties, kai vaizdai nėra.

Vis dėlto negalima paneigti, kad tuo metu, kai susikaupia abi komandos, ir burtai yra blazing kairėje ir dešinėje, tai gana stebuklas ir tikras malonumas žiūrėti.

Kita kortelė, skirta žaisti

Tačiau geros grafikos nepakanka, kad žaidimas būtų gerai žaidžiamas. Taigi, palyginti su standartiniu MOBA nustatymu, kokia funkcija Paragon turi išsiskirti iš savo konkurentų? Atsakymas yra kortelių sistema.

Vidutinė MOBA matys didžiąją dalį ankstyvųjų rungtynių ūkininkavimo išteklių, kad įsigytų daiktų ir papildytų savo charakterį. Dauguma šių elementų yra prieinami beveik kiekvienam simboliui, net jei jie netinka jiems, todėl galite eksperimentuoti ir pakeisti savo statybą pagal situaciją.

Vietoj to, kad eitumėte į šį tikslų maršrutą, Paragon redaguoja formulę vietoj to, kad grotuvas pateiktų korteles, skirtas atstovauti šiems elementams. Tuomet žaidėjai turi sukurti denius iš šių kortelių, o tai bus jūsų parduotuvėje esančių elementų pagrindas. Kai kurie pagrindiniai paklotai pateikiami kiekvienam simboliui, kai pradėsite, bet tikrai norite tobulinti ir valdyti simbolį, norėsite juos pritaikyti pagal savo grojaraštį ir jų vaidmenį.

Korteles gali sudaryti standartiniai elementai arba atnaujinimo kortelės. Prekių kortelės suteikia pagrindinį elementą su statistikos rinkiniu, priklausomai nuo to, kurį pasirinkote. Kiekviename elemente yra trys atnaujinimo lizdai, kuriuos galite priskirti kortelėms, o visi trys naujinimai žaidime įsigyja papildomą elemento kortelės galią, be to, suteikiami visi atnaujinimo efektai. Todėl, norint padidinti efektą, žaidimo pabaigoje dar reikia sukurti standartinį šešių elementų kūrimą, nors jūs galite žaisti su šia koncepcija.

Kai kurie iš šių elementų taip pat tarnauja kaip žaidimo reikmenys, tarnauja kaip gydomieji gėrimai ar regėjimo namai. Tai gali būti pakeista arba išmesta, nes žaidimas progresuoja, priklausomai nuo to, kas dar yra jūsų denyje, bet žaidimo pabaigoje galite turėti keturis aktyvius ir du pasyvius daiktus. Be to, kiekviena kortelė gali būti naudojama jūsų denyje, ir jūs negalite viršyti 60 taškų. Jūs taip pat galite turėti 40 kortelių ne daugiau kaip denyje, bet jei darote matematiką, visas elementas sukuriamas su šešiais visiškai atnaujintais elementais yra 24 kortelės. Tai suteikia jums daug erdvės, kad galėtumėte žaisti aplink situacinius elementus ar dalykus, kurie naudojami ankstyvame žaidime.

Tačiau yra ir kitų apribojimų, kokių kortelių galite naudoti. Kortelės suskirstytos į keletą tipų, apibrėžtų kaip „Affinities“, ir kiekvienas simbolis turi du Affinity tipus. Tokiu būdu jų deniai gali sudaryti tik korteles, priklausančias jiems, taip pat universalių „Affinity“ kortelių rinkinį. Tai veiksmingai apriboja kai kuriuos labiau nuviliančius derinius, pvz., Visą fizinę žalą, paremtą parama, tačiau ji taip pat gali būti geresnė gairė, kaip jums reikia sukurti nustatytą charakterį.

Deja, nors ir įdomus standartinės koncepcijos sukimas, Paragon turi tokią pačią problemą, kaip daugelis kortelių sistemų: pasitikėjimas sėkme, kad gautumėte tai, ko jums reikia.

Kortelių paketus galite gauti užpildę užduotis arba naudodamiesi valiuta, tačiau kadangi kai kurios iš įdomesnių ar galingesnių kortelių gali būti retesnės nei kitos, galite rasti sau trūkstamą efektą, kurį iš tikrųjų reikia sukurti. Žinoma, tai gali paskatinti ką nors mokėti mikrotransakcijas ir remti žaidimą, tačiau tai daroma a tikimybė gauti tai, ko jiems reikia, yra daug mažiau patenkinti pirkimu nei, tarkim, pirkti naują Legendų lygos čempionas.

Turi būti sukurta kortelių kūrimo sistema, kuri turi būti įgyvendinta labai greitai - galbūt net ir tada, kai šis straipsnis bus baigtas -, tačiau nėra jokių garantijų, kad tai išspręs visus klausimus ir palengvins visus galimus skundus dėl sistemos. Epiški žaidimai čia žaidžia rizikingai, ir tik labai atsargūs balansai padės išlaikyti žaidimo stabilumą. Tolesni atnaujinimai tikriausiai matys žaidimo balansą šokdami peilio krašte.

Kalbėjimas apie naujinimus ..

„Epic Games“ atliko pakankamai gerą darbą, kad būtų išlaikytas turinio ciklas. Be artėjančios amatų sistemos, kuri jau ilgą laiką buvo drebėjusi, dabartinis žemėlapis, kurį žaidimas naudoja, bus atnaujintas ir pakeistas netolimoje ateityje. Tikimasi, kad tai sumažins kai kuriuos pusiausvyros klausimus, su kuriais susiduria žaidėjai.

Be to, nauji simboliai vis dar kuriami gana greitai. Iki šiol, Paragon iš pradžių pranešė apie tai, kad kas tris savaites išleidžiamas naujas simbolis, o vampyrinis Countess'as yra naujausias, kad prisijungtų prie fray. Šiuo metu yra 24 žaidžiami didvyriai, o papildoma informacija apie galimą dar 12 duomenų. Tai yra šiek tiek mažiau nei kai kurie MOBA, tačiau ji vis dar yra beta versija, todėl laikas susikurti sąrašą.

Tiek, kiek reikalinga įvairialypė žiniasklaida, kad MOBA gerai veiktų, tai, kas iš tikrųjų yra svarbiausia, yra aktyvi ir gyva bendruomenė ... ir tai galbūt didžiausia problema, kuri Paragon atrodo, kad susiduria.

Šiuo metu nėra Epic Games oficialaus žaidėjo skaičiaus ar metrikų, tačiau duomenų suvestinė svetainėse yra visa Paragon iš viso sudaro šiek tiek daugiau nei 1,5 mln. sąskaitų. Tai gali atrodyti daug, tačiau sunku pasakyti, kiek iš jų yra unikalios sąskaitos, jau nekalbant, jei jos yra aktyvios, todėl žaidėjų skaičius tikriausiai yra gerokai mažesnis už tą.

Be to, po pradinio populiarumo ir žiūrovų skaičiaus padidėjimo atviro beta versijos metu šis žaidimas vėl sumažėjo. Rašymo metu Paragon yra gana žemas aktyvių žaidimų „Twitch“ sąraše, kuriame yra tik dalis nišų MOBA žiūrovų Audros herojai arba SMITE ir laikydami apie tuos pačius numerius kaip Battleritas.

Gali būti sunku pasakyti, kiek žaidžia, bet yra tikrai mažai stebėjimo.

Bandydami gauti informacijos apie šį straipsnį, praleidau šiek tiek laiko naršydamas aktyvias bendruomenes ir diskusijas, tačiau jie, deja, yra mažai. Taip pat sunku pasakyti, kaip jie gali būti teigiami; oficialiuose forumuose kalbama labai neigiamai, bet tada vėl galima pasakyti apie beveik kiekvieną MOBA.

Geriausias būdas gauti jausmą, kaip žaidimas daroma, yra šuolis į tai, ką aš padariau. Deja, aš susitikau su pratęstos eilės laikų siena, kuri galiausiai paskatino mane žaisti kažką kito.

Net „Co-op“ ir „AI“ laukiau beveik dešimt minučių prieš galutinai atsisakydami.

Tai buvo paprastas dalykas, kad pačiame žaidime būtų galima jaustis grynai prieš AI režimą, tačiau tai vargu ar rodo, kad MOBA sveikata. Dar svarbiau, kad man sunku įsivaizduoti naują žaidėją, kuris nori ilgai laikytis šio žaidimo, jei jie ilgai laukia, kol jie galės iš tikrųjų žaisti.

Tokiu būdu tai būtų ištemptas pasakyti, kad žaidimas daro viską, kas gerai.

Kur Paragon eiti iš čia?

Taigi, prisiminkime. Paragon yra gana standartinė MOBA, turinti labiau į akis orientuotą jausmą, kuris naudoja kortelėmis pagrįstą sistemą įprastai elementų progresavimo sistemai pakelti. Vizualiai įspūdingas, tvarkingas ir gana gerai žaidžiamas, tarp PS4 ir kompiuterio yra kryžminis žaidimas ir šiuo metu yra atvirame beta versijoje. Jis gali laisvai žaisti ir išliks toks pat po paleidimo visi herojai, visi žaidėjai gali naudotis visais laikais.

Su visa, kas pasakyta, tai manote Paragon daro gerai, ir daugybė metrikų, kurios gali būti. Čia yra pakankamai tvirtas žaidimas, kuris yra gerai poliruotas atviram beta pavadinimui.

Tačiau konkurenciniame MOBA pasaulyje tai nepakanka, kad būtų tvirtas ar geras. Norint išlaikyti didelę ir aktyvią žaidėjų bazę, žaidimas turi būti daugiau nei jo dalių suma ir šiuo metu Paragon nėra. Multiplayer žaidimams, nepaisant to, ar jie yra MOBA, ar kitaip, reikia daug žaidėjų, kad jie būtų gyvi. Šiuo metu atrodo, kad taip nėra, ir kas nors atspėti, jei žaidimas tęsis pakankamai ilgai, kad sudarytų patogią nišą, kaip ir kiti žaidimai.

Tai nereiškia, kad žaidimui, žinoma, per vėlu. Jei kas nors jums atrodo intriguojantis, patarčiau jums leisti žaidimą. Tai nemokama, ir yra daug įdomių dalykų, jei esate kantrus. Bet galų gale, tik laikas ir skaičiai nustatys, ar žaidimui pavyks išlikti.

Norėdami gauti daugiau informacijos apie žaidimą, žr Paragon Interneto svetainė.

Ar žaidėte Paragon? Ar turite papildomų minčių ir jausmų? Nesivaržykite pasidalinti jais su manimi komentaruose.