Turinys
Kai girdite žodį "palaikymas", SMITE jūs manote apie savo komandos nužudymą, minios kontrolę komandų kovose ar grupėse, ir būkite pirmaujanti komanda komandai. Net kai kurios netradicinės atramos, tokios kaip Guan Yu, Odin arba Fenrir, gali patekti į šią kategoriją. Tačiau kai kurie palaikymai atlieka skirtingą vaidmenį, o Khepri yra viena iš šių palaikymų. Kaip parama jums reikia žinoti skirtumą tarp atraminės atramos ir priekinės linijos palaikymo. Su žievelės atrama, jūs esate kažkas, kad, komandos kovose, lieka arti jo, ir saugo juos nuo bet kokio, kas gali ateiti.
Priekinės linijos palaikymas yra kažkas, kuriam nereikia likti kuo arčiau vežimo, daugiausia dėl to, kad nėra realaus jo apsaugos būdo, o pasilikti arčiau prie priekinės linijos ir inicijuoti ir sukurti komandą. Dabar, žinoma, dauguma palaikymų gali padaryti abu, bet geriau tinka vienai iš dviejų. Taip pat svarbu žinoti, kada reikia keistis tarp dviejų.
Khepri patenka į žievės priekinę liniją ir netinkamai tinka priekinei linijai. Jis turi aiškius perėjimus nuo ankstyvo žaidimo iki vidutinio / vėlyvo žaidimo. Pažvelkime į Khepri sugebėjimus ir į tai, kaip kiekvienas iš jų atitinka skirtingus žaidimo aspektus.
Grobimas
Khepri lunges eina į priekį ir kovoja su priešais, kuriuos jis patiria. Jei jis prisijungia prie priešo dievo, jis sustoja, patraukia juos ir pradeda traukti juos atgal. Priešo traukimas tylėja.
- Traukimo trukmė: 1.5 / 1.6 / 1.7 / 1.8 / 1.9s
Tai yra „Khepri“ inicijavimas ir tai yra labai neryškus. Jis neatneša daugelio asmenų, kaip Athena ar milžiniškas AOE, kaip Gebas. Taigi, ankstyvame žaidime jūs ieškote priešo pralenkimo juostoje ir užsukite į savo vežimėlį. Kai žaidimo viduryje žaidžia perėjimas, norite pasukti su savo nešiojimu ir žiūrėti, kad atsiimtumėte žaidėjus, kurių padėtis neveikia. „Khepri“ pagrobimas tokiais atvejais yra puikus, kai esate su nešiojimu ir pats suranda ką nors. Khepri pasisavins ir gaus susitvarkius su savo komanda, turėdamas palapines aplink šaulių stovyklas ir kuilius.
Baigti žaidimą, kur jūs žievelės. „Khepri“ priekinėje linijoje skauda savo bendrąją naudą savo komandai. Mes aptarsime, kodėl vėliau su kitais savo gebėjimais. Naudojant pagrobimą, kai pamatysite visą priešo komandą, gerai veikia. Kai nematote visos priešo komandos, turite žinoti, kad kažkas bando užpakalinę duris. Būdamas pasirengęs pagrobti ką nors, kas ieško greito nužudymo, yra puikus būdas paversti kovą jūsų naudai.
Rising Dawn
„Khepri“ sukasi saulę į priekį, nustumdama visus priešus, kuriuos ji liečia, mažindama fizinę apsaugą ir sprendžiant žalą per tam tikrą laiką. Susivieniję, kurie nukentėjo, sumažina priešų nuostolius.
- Žalos sumažinimas: 10/15/20/25/30%
- Apsaugos debuff: 5/10/15/20/25%
- Trukmė: 3s
Tai didžiausias potencialas, kurio dažniausiai nenaudojamas. Jis dažnai naudojamas priešų kovoje, kad pašalintų priešų apsaugą. Nors tai puikiai tinka komandinei kovai, tikroji galia atsiranda dėl žalos mažinimo, kurį gali suteikti jūsų komanda. Jei naudojate „Rising Dawn“ ant nešiojamų nešiojamų laikmenų, pašalinate nereikšmingą apsaugą. Vis dėlto, jei jį naudojate savo komandos nariams, galite leisti jiems visiškai užtrukti 30% mažiau žalos 3 sekundes, nepaisant jų apsaugos.
Tai dar viena priežastis, kodėl Khepri tinka žievelės vaidmeniui, kur jis gali pasiūlyti apsaugą ne tiems, kuriems jis yra nulupęs. Esant tokiai pozicijai, jis taip pat leidžia naudoti šį gebėjimą iš savo komandos narių, suteikdamas jiems galimybę mažinti ir paspaudus priešą, suteikdamas jiems apsauginę debuffą. Tai yra optimalus „Rising Dawn“ panaudojimas, kai galėsite jį persiųsti draugais ir priešais, kad komanda gautų maksimalią naudą. „Rising Dawn“ visame žaidime naudojamas taip pat.
Saulės žybsnis
Khepri nukreipia saulės spindesį tikslinėje vietoje, kovodamas su žala ir įsišaknindamas visus vietovės tikslus
- Šaknų trukmė: 1,3 / 1,4 / 1,5 / 1,6 / 1,7
Tai yra šaknis ir kaip ir bet kuri kita žaidimo šaknimi, ji gali būti naudojama padėti komandai nulupti arba padėti pradėti. Naudojant „Solar Flare“, po to „Abduct“, tai yra puikus būdas pasirinkti ką nors išjungti, jei nesate patenkintas neapdorotu Abduct'u. „Khepri“ šaknis iš tikrųjų nesikeičia nuo ankstyvo ir vidutinio iki vėlyvo žaidimo kovų. Visas rungtynes naudosite tokiu pačiu būdu. Tinkamai įrengtas saulės blyksnis gali leisti jūsų visai komandai atsikratyti kovos ar sugauti komandą.
„Scarab“ palaima
Khepri palaimina sąjunginį dievą, nedelsdamas išvalydamas juos iš visų minios kontrolės, suteikdamas jiems judėjimo greitį ir imunitetą lėtiems efektams. Jei pažymėta sąjungininkė mirs, kai bus palaiminta, jie atgaivina savo didžiausios sveikatos procentą Khepri vietovėje.
- Atgaivinta sveikata: 25/30/35/40/45%
- Judėjimo greitis: 20/25/30/35/40%
- Trukmė: 5s
Galutinis „Khepri“ yra vienas geriausių žaidimo rezultatų, tačiau jis gali lengvai tapti sugebėjimu. Jūs įdėjote jį į sąjungininką ir, jei jie miršta per 5 sekundes po to, kai jūs jį įdėsite, jie bus atgaivinti jūsų buvimo vietoje su aukščiau išvardintais mėgėjais. Svarbiausia yra laikas, kada jūs įdėjote savo galutinį ir vietą. Tai yra pagrindinė priežastis, dėl kurios priekinė linija Khepri yra sunkesnė, ir jis yra geriau kaip žievelė.
Įsidarbindami tikslą, tapsite žalos prekiautojų dėmesiu. Daug kartų pamatysite „Khepri“ priekinę liniją, o jo nugaros linija išnyksta ir nužudoma, kol Khepri turi laiko įveikti. Ateik baigti žaidimą, už žudikas gali nužudyti savo backline po 3 sekundžių yra didelis. Iki to laiko, kai apsisukate, jūsų vežimas yra miręs arba jūs patiriate minios valdymą ir negalite naudotis galimybe. Blogiausia vieta naudoti „Khepri“ galutinis yra, kai esate priekinė linija. Sėkmingas „Scarab“ palaiminimas ir staiga jūsų komandos draugas atgaivinamas ant priekinės linijos ir iš karto miršta. Būdamas žievelė ir žiūri į kovą, galite atgaivinti sąjungininką ir toli nuo kovos, kad jie nebebūtų kenksmingi.
Ankstyvieji ir viduriniai žaidimų galutiniai rezultatai yra daug lengviau pasiekiami, o galiausiai žaidimo galutiniai rezultatai. Kai sprogimo žala pradeda pasiekti tašką, kad teisingai įjungtas kombinuotasis automatiškai nužudys ką nors, jūsų galutinis langas sumažėja. Ankstyvajame ir vidutiniame žaidime jūs galite išbandyti savo laiką, kai jūsų tikslas yra mažesnis nei 15%. Jei laukiate, kol baigsis žaidimo metu, jie mirs, kol galėsite jį išjungti, todėl jums reikia jį naudoti arčiau kaip 30-40%.
Jei priešo komanda turi drausmę laukti, jūsų galutinis pradžia jį naudoti anksčiau.Naudojant jį, kai sąjungininkė yra 50% sveikata, ji sustabdo priešo komandos žalą ir leidžia savo komandos nariui gauti 5 sekundes nemokamo pėsčiojimo / pabėgimo laiko. Svarbiausias dalykas yra žinoti, kada jį naudoti. Pirmiau pateiktame vaizdo įraše matote Khepri galutinį tobulumą, kad jo Arachne būtų išvengta iš sunkios vietos. „Khepri“ pozicionavimas yra labai svarbus norint, kad „Arachne“ būtų saugiai pašalintas be priešų, kurie galėtų atgauti po atgaivinimo.
Fortitude
Kas penktą kartą, Khepri taiko sau ir netoliese esančioms sąjungininkų dievams skydą 2% tikslinės didžiausios sveikatos 15s. Kovos metu šis rodiklis sulėtėja iki 10s. (Ne daugiau kaip 10%)
Paskutinis yra Khepri pasyvus, kuris savo komandai suteikia skydą. Tai puikus būdas išsaugoti mirtį nuo taškinės žalos, tačiau jis ateina į gryną sėkmę, jei jis per tą laiką vyksta. Tai vienas iš geresnių pradinių žaidimų pasyvų.
Apskritai Khepri yra parama, turinti unikalų įgūdžių rinkinį. Kai pozicionavimas yra raktas SMITE visiems dievams tai ypač svarbu Khepri. Blogas padėties nustatymas gali paneigti didžiulį galutinį rezultatą arba gali palikti savo komandą, kad galėtumėte padaryti daugiau žalos. Khepri taip pat yra Dievas, kuris gali būti lengvas, bet sunkiai įvaldomas. Keletą puikių žaidimo rezultatų turės jūsų komanda girti, bet daugelis nepastebės puikių „Rising Dawn“ panaudojimo, kad būtų galima sumažinti 30% žalos.