Turinys
- Kaip ilgai mokėte vidurinės mokyklos fiziką? Kiek laiko praleidote dirbdami klasėje?
- Kaip jūsų žaidimų buvimas paveikė klasę? Ar esate didelis RPG gerbėjas?
- Kokią klasę jūs labiausiai pasidžiaugiate?
- Kaip manote, kokį poveikį klasė sukuria kasdienėje klasėje?
- Nors mes esame klausimu, kodėl, jūsų manymu, ši sąvoka yra tokia unikali?
- Jūsų svetainė atskleidžia 3 „žaidžiamas“ klases, kurias studentai gali ištirti. Koks buvo jūsų įkvėpimas ir kodėl pasirinkote šiuos 3?
- Klasikiniai flaunts sėkmės istorijas, pvz., Geresnių klasių, atvykusių laiku ir dar daugiau, ką, jūsų manymu, labiausiai priskiria šiems triumfams?
- Pastebėjau, kad realus pavojus ir atlygis yra pagrindinis jūsų paraiškos aspektas. Kaip svarbus šis faktorius klasėje?
- Jei būtų kažkas, ką galėtumėte pasakyti programos fanams ar žmonėms, kurie domisi klasėmis, kas tai būtų?
- Ar yra kažkas, apie kurį norėčiau pridėti?
Kiekvienas iš mūsų svajojo savo kelią per klasę ar du, norėdamas, kad mes pasimėgavome, drauge ar kitur, bet klausydamiesi galiausiai pasibaigiančios paskaitos.
Vidurinės mokyklos fizikos mokytojas Shawn Young sukūrė taikomąją programą, kuri sukurs ugdymo bangą tokiu būdu, kuris niekada nebuvo atliktas - pasukant klasę į visiškai veikiantį vaidmenų žaidimą.
„Classcraft“ - kompiuterinė programa, kuri išskiria mokinius į grupes ir klases, pvz., „Mage“ arba „Warrior“, sukuria visiškai naują dalyvavimo standartą, užfiksuodama studento dėmesį su realia rizika ir nauda.
Kaip ilgai mokėte vidurinės mokyklos fiziką? Kiek laiko praleidote dirbdami klasėje?
Aš mokiau 8 metus. Prieš trejus metus pradėjau dirbti klasėje „Classcraft“, kuriu pagrindinę platformą, kurią naudodavau su savo mokiniais, kad galėčiau tobulinti žaidimą ir išlyginti taisykles. Prieš metus mano brolis Devinas (mūsų kūrybinis direktorius) įėjo į laivą ir pradėjo dirbti su dizainu ir meno kūriniais. Tada rugsėjo mėn. Mano tėvas Laurenas atėjo į finansų direktorių ir pradėjome statyti komandą. Mes perstatėme platformą nuo pat pradžių, o vasarį ją paskelbėme visuomenei ir dabar išgirdome rugsėjo mėn.
Kaip jūsų žaidimų buvimas paveikė klasę? Ar esate didelis RPG gerbėjas?
Mano meilė žaidimams turėjo didžiulį poveikį „Classcraft“! Aš esu RPG gerbėjas, žaidęs Dungeons ir Dragons ir daugybę žaidimų RPG. Pirmasis, kurį grojau, buvo „Final Fantasy“ NES, bet nuo to laiko grojau didžiąją RPG dalį, įskaitant „World of Warcraft“, „Diablo“, „Neverwinter Nights“, „Baldur“ vartus, „Fallout“, visus „Elder Scrolls“ žaidimus ir daugelį daugelio JRPG . Klasikinė mašina remiasi vaizdo žaidimų RPG žanro mechanika, kad sukurtų tokią pat patirtį norint išlyginti ir pritaikyti savo charakterį. Rudenį sukuriame naujas savybes, kurios tai dar labiau distiliuos.
Kokią klasę jūs labiausiai pasidžiaugiate?
Kaip mokytojas, komandinis darbas ir bendruomenė man yra labai svarbūs. Mokykla yra kolektyvinė gamtos patirtis, bet individuali. Mes visi esame viename kambaryje, dalindamiesi patirtimi, tačiau sistemiškai mes esame skatinami sėkmingai. Bendruomenė, į kurią galite pasitikėti ir keistis, tikrai prisideda prie geresnio mokymosi. Klasikinė konstrukcija buvo sukurta atsižvelgiant į tai ir todėl iš tiesų pavyksta mokinius dirbti kartu ir plėtoti prasmingus santykius. Aš taip pat labai didžiuojuosi, kad mums pavyko peržengti sienas ir rasti būdą, kaip pasiūlyti ją nemokamai, o daugiau nei 50 pasaulio šalių mokytojai ir studentai dabar žaidžia.
Kaip manote, kokį poveikį klasė sukuria kasdienėje klasėje?
Tai gali turėti didžiulį poveikį! Tai visiškai transformuoja pasaulietišką veiklą nuolatine, visapusiška patirtimi. Vaikai yra labiau linkę dalyvauti, smagiau ir galvoja apie žaidimą už klasės ribų. Tai tampa audiniu, kuris susieja visą klasę. Tai didžiulis - studentai turi geresnę mokymosi aplinką ir dirba kartu siekdami įveikti mokykloje iškylančius iššūkius. Klasės atmosfera radikaliai ir greitai transformuojama.
Nors mes esame klausimu, kodėl, jūsų manymu, ši sąvoka yra tokia unikali?
Klasikinis orlaivis yra pirmasis bandymas įgyti mokyklinį gyvenimą. Kitos žaidimų pastangos sutelktos į mokymo programas, o „Classcraft“ - tai elgesys, motyvacija ir bendradarbiavimas. Ji siūlo kažką visuotinio ir todėl nepriklauso nuo amžiaus grupės ar dalyko. Tai vienintelis žaidimas, kuriuo įgyvendinamos realios rizikos ir naudos, kurios suteikia žaidimui daugiau reikšmės. Be to, mes buvome labai apgalvoti apie žaidimo dizainą. Klasė yra graži, kuri retai pasitaiko švietimo produktuose ir ta pati kalba, kuri naudojama visose RPG.
Jūsų svetainė atskleidžia 3 „žaidžiamas“ klases, kurias studentai gali ištirti. Koks buvo jūsų įkvėpimas ir kodėl pasirinkote šiuos 3?
Aš sukūriau šias tris klases, nes jos yra pagrindinės funkcijos, reikalingos MMORPG komandoje: žala (magas), parama (gydytojas) ir bakas (karys). Kiekvienai iš šių klasių sukurti įgaliojimai atspindi šias pagrindines funkcijas. Privalumas yra tai, kad vaikai turi dirbti kartu, kaip ir MMORPG, kad išliktų. Klasės yra tikrai subalansuotos, todėl komandinis darbas yra daug naudingesnis.
Klasikiniai flaunts sėkmės istorijas, pvz., Geresnių klasių, atvykusių laiku ir dar daugiau, ką, jūsų manymu, labiausiai priskiria šiems triumfams?
„Classcraft“ puikiai tinka motyvuoti vaikus. Moksliniai tyrimai švietimo srityje rodo, kad motyvacija yra sėkmės raktas: motyvuotas besimokantis asmuo darys tai, ko iš jo tikisi iš klasės (ir daugiau), o tai savo ruožtu lems geresnių rezultatų, o tai paskatins daugiau motyvacijos. Klasikinis automobilis yra motyvuotos sėkmės ciklo pradžia.
Pastebėjau, kad realus pavojus ir atlygis yra pagrindinis jūsų paraiškos aspektas. Kaip svarbus šis faktorius klasėje?
Realaus gyvenimo rizika ir atlygis yra neatsiejama žaidimo dalis, nes vienas iš motyvacijos raktų yra užtikrinti tai, ką darote. Įgyvendindami realaus gyvenimo riziką ir naudą, „Classcraft“ prideda reikšmės žaidimui, padarius žaidimo pasekmes studentams tiesiogine prasme.
Jei būtų kažkas, ką galėtumėte pasakyti programos fanams ar žmonėms, kurie domisi klasėmis, kas tai būtų?
Išbandyk! Tai nemokama, graži, paprasta naudoti ir pakeis jūsų klasę. Pirmiausia galite sukurti demonstracinę klasę, todėl nėra rizikos ją išbandyti. Jūs neturite būti žaidėjas, kad jį suprastumėte. Tai turėjo didžiulį neatidėliotiną teigiamą poveikį daugeliui klasių, įskaitant ir mano pačių, ir tai suteikia nepamirštamą mokymosi patirtį.
Ar yra kažkas, apie kurį norėčiau pridėti?
Mums tikrai įdomu matyti, kaip Classcraft sugavo tarptautiniu mastu ir žiūri į ateitį mąstančių mokytojų bendruomenės augimą iš viso pasaulio, nuo Šveicarijos į Italiją iki S. Korėjos. Tai yra žmonės, kurių vertinga grįžtamoji pagalba padeda padaryti žaidimą geresnį ir su kuo mes turime privilegiją dalyvauti ir sujungti kiekvieną dieną.
Mes mėgstame girdėti istorijas apie tai, kaip „Classcraft“ paveikė klases. Pavyzdžiui, vienas iš mūsų mokytojų iš Teksaso matė savo mokinių pasitikėjimo didėjimą ir 20 proc. Pakopų, įgyvendinus „Classcraft“ - tai daro viską verta.
Švietimas yra subrendęs naujovėms, ir mes pirmą kartą matome, kaip mokytojai pritraukė klasę, skatindami mokymąsi naujais būdais.
Mes planuojame pasiūlyti nemokamą Classcraft versiją tol, kol galime suteikti mokytojams ir studentams - nesvarbu, kur jie yra, ar kokios mokyklos jie yra - galimybė įgyti žaidimų į savo mokymąsi.
Norėdami įsitraukti į klasę, apsilankykite svetainėje.