Jutimo perkrova ir dvitaškis; Ar visi siaubo žaidimai turi priimti VR „Keep Up & quest“;

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 7 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Gegužė 2024
Anonim
Jutimo perkrova ir dvitaškis; Ar visi siaubo žaidimai turi priimti VR „Keep Up & quest“; - Žaidynės
Jutimo perkrova ir dvitaškis; Ar visi siaubo žaidimai turi priimti VR „Keep Up & quest“; - Žaidynės

Turinys

Stebėjimas ir garsas. Tai yra pojūčiai, kuriuos žaidžiantys žaidimai verčia mus investuoti į juos. Siaubo žaidimai yra ypač priklausomi nuo jų, nes gąsdinimo veiksnys turi būti pastovus - tai reiškia, kad viskas, ką matote ir girdite, turi būti kruopščiai sukurta taip, kad jus išliktų krašte.


Štai kodėl siaubo žaidimai labai naudingi iš VR technologijos. „Oculus Rift“ ir „HTC Vive“ mėgsta žaidėjus, kurie yra veiksmo centre, kad žaidime įtempta įtampa būtų sustiprinta iki ekstremalių lygių. Jaučiatės, kad jūs tikrai esate ten, kur vaiduokliškas dvaras daro tuos vaiduokliškus paveikslus tik tuos, kurie yra realesni ir galiausiai siaubingi.

Nepaisant šios revoliucinės technologijos, daugelis siaubo žaidimų vis dar yra pririšti prie mūsų televizoriaus ar kompiuterio ekranų, nes juos gerai žaidžiame savo namuose. Iliuzija, kad yra žaidimo charakterio batai, yra šiek tiek sulaužyta, nes mes galime fiziškai suvokti aplinką aplinką, kuri nėra žaidimų aplinka. Bet VR išlaiko mus visiškai panardindamas, užpildydamas periferinę viziją nieko daugiau, nei daugiau žaidimų pasaulio. Jis manipuliuoja ir padidina mūsų dviejų baimių pojūčius, kad dėmesys būtų skiriamas tik žaidimui.

Akivaizdu, kad VR yra kelias į siaubą. Bet tai ne kiekvienam žaidimui ar kūrėjui. Tai verčia mus stebėtis ... yra siaubo žaidimai, kurie nepriima „VR“ technologijos, kuri kada nors tęsis?


Mes visi žinome, kad panardinimas yra siaubo žaidimų karalius.

Ir VR laimi beveik kiekvieną kartą toje vietoje.

Kūrėjai turi ištraukti žaidėją į pasaulį, kurį jie sukūrė, kad netgi galėtų juos bauginti. Neišnaudojus to žaidimo, nėra jokio būdo, kad bet koks įspūdingas panika būtų sėkmingai ištrauktas.

Taigi, norėdami tai padaryti, kūrėjai sąmoningai daugiau dėmesio skirs estetikai ir garso dizainui - tikriausiai daug daugiau nei bet kuris kitas žanras. Nežinomos buvimo sukilimai, viršijant tai, kas matoma, grindų lentos griūtis, pernelyg tamsus kambario kampas ... visa tai buvo padaryta taip, kad jūs iškart pajusite žaidimą. Pagalvokite apie tokius žaidimus Outlast ir Amnezija ir jų naudojimą rankiniu fotoaparatu, nepatikimu apšvietimu ir bauginančiais tvariniais. Visa tai yra pagrindinio komponento - panardinimo - labui.


Dabar įsivaizduokite, kad tamsoje, šitose sukrėtimuose, ir girgždėjimas sustiprėjo. VR atima visą atstumą nuo ekrano ir vizualiai prilygsta garsų ausinių nukreipimui tiesiai į ausis. Viskas yra užblokuota nuo jūsų, žaidimo ir šių dviejų pojūčių. Viskas, ką jūs matote, yra tamsintas kambarys, ir viskas, ką galite išgirsti, yra bet kokio baisaus buvimo vieta. Paprasčiausiai įsivaizduokite, kad jūsų rankų plaukai gali atsidurti ant galo kad kraujavimas.

Tačiau ne VR žaidimai turi pranašumą, kad jie yra gerai įsitvirtinę ilgametėje meistriškumo tradicijoje.

Su natūraliu technologijų pažanga, standartinės konsolės sistemos taip pat juda į priekį savo keliu, kad pagerintų mūsų žaidimų patirtį. Grafinė kokybė ir garso dizainas yra geresni, nei kada nors buvo - ir sparčiai vystosi, nes kūrėjai pristato daugiau ir didesnių tikslų.

Įpratę patirti žaidimus šiame nustatyme, todėl kūrėjai turi padaryti daug daugiau, kad žaidėjai dalyvautų, kol jie lieka ekrane. Tačiau šiandien vykstančiose žaidimuose vyksta tiek daug naujovių, kad jūsų mėgstamas teddy matytųsi ne visuomet, nes visuomet nustos jus nuo drėkinimo, nes giliau įžengs į naująjį siaubo žaidimą.

VR gali būti nauja terpė, kuri siūlo naują patirtį, ir, žinoma, kiekvienas siaubo ventiliatorius bent vieną kartą norės išbandyti savo mėgstamą žaidimą. Tačiau verta nepamiršti, kad tai ir naujovė. Ne kiekvienas žaidėjas gali sau leisti „VR“, o ne kiekviena sistema gali tvarkyti savo techninius reikalavimus. Šia prasme VR turi ilgą kelią, kol ekrano siaubo patirtis pasenusi.

Bet netgi už tai turėtume nepamiršti, kad po to, kai patiria įsišaknijusi patirtis, VR devs kovos su tuo pačiu dalyku, kaip dabar - kaip įgyti naują patirtį į turinį jau prisotintą terpę.

VR, kaip žinome, šiandien yra jutimo stiprinimo perkrova.

Jausmai, su kuriais mes susiduriame su siaubo žaidimais, padidinami beveik neįprastai aukštai būsenai, todėl viskas, ką girdime ir matome, jaučiasi tiek daug baisiau nei jie būtų, jei norėtume žaisti žaidimą įprastu būdu.

Tai žaidėjo svajonė - fantastiška naujovė mūsų amžiui. Nėra jokių abejonių. Tačiau realistiškiau kalbant, tai užtruks šiek tiek laiko, kol VR iš tikrųjų nuimsi ir taps prieinama pakankamai plačiai auditorijai, kad jos buvimas iš tikrųjų pradeda daryti įtaką kitų pramonės šakų vystymuisi.

Ar visi siaubo žaidimai reikalingi VR atnaujinimui, kad jie būtų atnaujinti? Gal metų (ir dar daugiau metų) žemyn linija. Bet dabar, baisiai vis dar teisingi namuose kompiuteryje ar televizoriuje. Juos kuriantys kūrėjai gali tiesiog padaryti šiek tiek daugiau darbo, kad pirmiausia pasislėptų už pagalvės.