RR-sama derybos ir dvitaškis; Ar internetinis multiplayer kada nors gali atsikratyti savo toksiškumo ir ieškojimo;

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 1 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
RR-sama derybos ir dvitaškis; Ar internetinis multiplayer kada nors gali atsikratyti savo toksiškumo ir ieškojimo; - Žaidynės
RR-sama derybos ir dvitaškis; Ar internetinis multiplayer kada nors gali atsikratyti savo toksiškumo ir ieškojimo; - Žaidynės

Turinys

Rage quit. Mes visi buvome viename ar kitame taške internete, o ne bandote ją paneigti!


Galbūt tai buvo todėl, kad praradote 10 tiesių žaidimų iš eilės, nepaisant visiško ūkininkavimo, turėdami aukščiausią KDA komandoje, bet tada jūsų sąjungininkai užmušė žudymus kitai komandai. Galbūt tai buvo dėl to, kad kai kurie „nepageidaujamų charakterio bruožų, priklausančių nuo vienodai nemalonaus moteriškos higienos gaminio, žmogus“ nusprendė troll savo komandą, arba tiesiog buvo nebendradarbiaujantis. Gal ką tik turėjote šurmulį dieną?

Nepriklausomai nuo to, sunku paneigti, kad žaidėjai beveik nebeužsiima bet Online Multiplayer žaidimas gali būti tiesiog toksinis.

Taigi, ką tai daro įmonės?

Toksiškos bendruomenės per pastaruosius metus tapo tokios blogos, kad žaidimų kompanijos, pvz., „Riot Games“, investavo daug išteklių, kad „išgydytų“ vienintelį žaidimą - Legendų lygos - iš nuodingų žaidėjų maro. Kitos įmonės, pvz., „Nintendo“, ėmėsi kitokio požiūrio, pašalindamos kai kuriuos (jei ne visus) žaidėjų bendravimo gebėjimus iš savo vaizdo žaidimų. Geriausias pavyzdys yra Mario Kart 8 kai žaidėjai gali naudoti tik iš anksto nustatytas linijas, kad galėtų bendrauti rungtynių pabaigoje, arba Splatoon kur komunikacija apsiriboja „Booyah!“ ir „Come on!“.


„Nintendo“ komunikacijos politika buvo svarbiausia jos sėkmės su internetiniu multiplayer elementu, tuo pačiu metu laikoma viena iš labiausiai prieštaringų judėjimų tarp savo internetinės bendruomenės.

Tyla nėra tokia auksinė ...

Nors „Nintendo“ politika išlaikyti internetinę bendruomenę „tyliai“ žaidimo metu, atrodo, padeda sumažinti internetinės aplinkos garso ir vaizdo toksiškumą, tačiau žaidėjai vis dar susiduria su šiuo klausimu.

Paprasčiausias pavyzdys, kaip galvoti, yra internetinis trollas, kuris nustos nustoti sabotuoti savo sąjungininkų progresavimą, nesvarbu, koks žaidimas. SplatoonPavyzdžiui, neturi jokios draudimo sistemos, nes tai yra žaidimas, kuris sukasi aplink multiplayer aspektą. Norint, kad sistema būtų uždrausta, žaidėjams būtų atsisakyta žaidimo, kurį jie išleido sunkiai uždirbtus pinigus, ir todėl jaustųsi nesąžiningi. Tačiau troliai pasinaudojo tokia padėtimi, pvz., Splatoon„Rainmaker“ atitikties režimas. Panašiai kaip daugeliu aspektų užfiksuoti vėliavą, žaidėjai dažnai paėmė „Rainmaker“ ir važiavo link savo bazės, bandydami sabotuoti savo komandą.


Be draudimo sistemos ar bet kokio ryšio, sunku atskirti trolius nuo žmonių, kurie tikrai nežino, ką daro. Viskas, ką galite padaryti, yra palikti lobistą ir melstis.

Kiti internetiniai žaidimai bandė naudoti panašius metodus toksiškiems žaidėjams. Dažnai galvoje yra pavyzdys DotA2 kur Valve įdiegė pokalbių ratų mechaniką. Nors tai iš pradžių buvo sukurta siekiant užtikrinti, kad žaidėjai nebebūtų turėję kalbos barjerų, kai žaidžia tarptautiniuose serveriuose, tai neseniai tapo komunikacijos metodu toksiškiems žaidėjams, kurie pranešė apie piktnaudžiavimą ryšiais.

Tačiau tai dar kartą atveria galimybę išspręsti problemą. Šį kartą žaidėjai aktyviai naudojasi pokalbių ratuku, pavyzdžiui, „Geras žaidimas!“ arba „gerai grojo!“ veikti kaip liepsnojančių komandos narių placebo versija. Nors tai atrodo nepakankama, bet kuris žaidėjas, kuris anksčiau susidūrė su nuodingais žaidėjais, gali pasakyti tikrąjį ketinimą už šiuos pranešimus. Sistema tapo tiek prieštaringa abiejose pusėse, kad ji parodė šią parodiją „YouTuber Eric Wright“.

Įspėjimas: gali būti kalba, netinkama ... ah, įsukite. Toksiški žaidėjai dažniausiai yra 6 metų.

Taigi, ką galime padaryti RR-sama?

Sąžiningai, aš nesu įsitikinęs, kad yra kažkas, ką mes gali daryti. Bent jau ne internetiniame pasaulyje. Šiuo metu problema, kai kalbama apie internetinius žaidimus, yra interneto anonimiškumas, sumaišytas su visam laikui uždraustų žaidėjų, mokančių žaisti žaidimą, etika. Nors galime padaryti mažai pastangų dėl pastarosios dalies, galime imtis tam tikrų veiksmų, kad padėtų išspręsti pirmąją.

Geras pavyzdys, kaip žingsnis link mažiau toksiškos bendruomenės, yra išgydyti toksiškumą savyje. Patinka ar ne, kad „nepageidaujamų charakterio bruožų, priklausomų nuo vienodai nemalonaus moteriškos higienos gaminio, asmuo“ yra ir asmuo. Kartais jie ne visada yra tokie nemalonūs, kaip ir viename žaidime, kurį tu žaidi su jais. Kai kurie iš jų galėjo tiesiog turėti blogą dieną darbe ar mokykloje, dėl kurios jie buvo verčiami žaidimo metu.

Aš esu tikras, kad mes visi buvome čia bent kartą ...

Manau, kad tai, ką bandau pasakyti, yra tai, kad empatija gali eiti ilgą kelią, ir atrodo, kad mūsų modernioje socialinės žiniasklaidos visuomenėje trūksta. Nors aš negaliu tiksliai pasakyti, kad viskas buvo nesugadinta praėjusio amžiaus devintajame dešimtmetyje, pastaruoju metu pastebėjau vis didesnę toksiškumo tendenciją tiek internete, tiek neprisijungus. Galbūt anoniminis internetinio pasaulio pobūdis pradeda nutekėti į tikrąjį pasaulį?

Kas žino. Tai ne taip, kaip aš esu sociologas ar kažkas!

Taigi jūs sakote mums, kad tiesiog atsisakyti, RR-sama?

Ne! Visai ne!

Tačiau sakau, kad negalite kontroliuoti kitų žmonių. Žinoma, jei turėjote galimybę sukurti tam tikrą raminamąjį vaistą, kuris galėtų kažkaip sumažinti žmogaus tendencijas tapti toksiškomis, tada eikite į jį! Tačiau, kaip jis yra, nėra jokio būdo sustabdyti trūkčiojimą nuo trūkčiojimo.

Žiniasklaida tikrai nepadeda. Mes linkę garbinti žmones, kurie yra jame, o tie, kurie kasdien padeda žmonėms 30 sekundžių šlovės naujienose. Mes iš tikrųjų tapome savarankiškai orientuota visuomene, ir tai yra savaime deklaruojamo elitizmo, kurį matome žaidimuose, pagrindas.

Vienas dalykas, kurį galime padaryti, yra padaryti pakeitimus sau ir tiems, kurie yra mūsų artimiausiose srityse. Kompleksas „Aš turiu laimėti“ yra nesveikas, kuris buvo puoselėtas į mus - kaip ir ar ne - karta prieš mus. Nesvarbu, ar žmonės save laikys „teisingais“, o antrąjį, kad kas nors reikalautų, nenorėdamas sąžiningai dalytis savo darbu, tarsi jie būtų „turintys“ teisę į kažką.

Tai tinka ir žaidimų kultūrai. Jei norite pakelti MMR gretas, turite dirbti už tai. Tai reiškia ne tik tobulinti savo žaidimą, bet ir pagerinti savo komandos narius. Tiesiog todėl, kad jūs prarandate, nereiškia, kad tai yra todėl, kad jūsų komanda yra visiškai sucks. Yra priežastis, kodėl esate MMR skliausteliuose. Jei kilo problemų su sistema, pro žaidėjai būtų įstrigę toje pačioje grupėje. Nesvarbu, ar tikėtumėte, ar ne, jūs niekur nėra taip gerai, kaip žmonės, kuriuos manote, kad turėtumėte žaisti.

Tikslus atstovavimas, kokie tranšėjų pakopos „pro-žaidėjai“ patirs, jei jie kada nors sugebėtų patekti į rangą, kuris, jų manymu, turėtų būti ...

Kalbant apie bendrą internetinio pasaulio toksiškumą, tai yra daug sudėtingesnė problema. Aš už vieną linkiu įsivaizduoti blogiausio atvejo scenarijų, kai kalbu apie tai, ar turiu būti malonu kažkam internete. Pasaulyje, kur doxxing yra taip paprasta, kaip ieškoti tinklalapyje, aš visada turėčiau nykščio taisyklę, kad nepažymėtumėte asmens, esančio kitoje laido pusėje.

Tada vėl laikau šią taisyklę ir realiame pasaulyje. Tas vaikinas, kurį garbinote, nes manote, kad jis yra blogas Azijos vairuotojas? Jis gali turėti nuorodų į Yakuza ar Triadą ir būti ginkluotas ginklu. Gali būti gera idėja jį pažymėti.

Bet ką apie ateitį, RR-sama?

Ateitis yra ateitis, kaip norėčiau pasakyti. Tačiau, be abejo, galime imtis veiksmų - kaip pirmosios kartos tėvų, kurie praleido didžiąją dalį savo gyvenimo internete, kad būtų užkirstas kelias tai ateityje.

Aš už vieną pažadėjau užtikrinti, kad mano vaikas suprastų galingą „bloko“ funkciją. Kaip žmogus, kuris nuolat buvo patyčias mokykloje, niekada nesuprato naujienų apie kibernetinį elgesį.

Kaip reikia paaiškinti blokavimo mygtuką. Gal tada žmonės jį naudos dažniau, ir mes turėtume mažiau kibernetinių veiksmų!

Skirtingai nuo patyčių mokykloje, tai yra vienas dalykas, kurį galite iš tikrųjų užkirsti kelią sau. Suprantu, kad yra visas „oh, bet jie nori palaikyti ryšį su ____“ argumentu, bet suteikti savo vaikams šiek tiek stuburo, žmonių! Visi, kuriems patinka, nėra kažkas, ką galėsite padaryti. Tiesą sakant, diena, kai žmonija ateina į sutarimą dėl kiekvieno kito žmogaus patiko pasaulyje, yra ta diena, kai mes pamatysime taiką Žemėje, o tai netrukus nebus.

PS: aš žinau, kad tai nėra visiškai supjaustyti ir išdžiūti, bet tai tikrai žingsnis į priekį.

Kiti pasiūlymai, kuriuos norėčiau pateikti mūsų būsimiems žaidimų palikuoniams, būtų šie:

  • Žaidimo praradimas nėra pasaulio pabaiga. Jis gali jaustis kaip švaistytas ___ kiekis žaidimo metu, bet jei žaidžiate tik laimėję, tai ne žaidimas. Tai darbas. Ir darbas sucks.
  • Jei kas nors jums reiškia žaidimą, pabandykite įsivaizduoti, kad tai yra pernelyg kvaila. Tokiu būdu jie atrodo kvailai, ir jūs galite mėgautis savo žaidimu. Be to, jie tik proto, nes nežino, kaip veikia komandiniai žaidimai.
  • Jei kas nors sako, kad žaidžiate blogai, bet jie nėra tiesioginiai, atakuojantys jus, galbūt turėtumėte apsvarstyti galimybę, kad žaidime tik blogai? Gauti geriau, sugrįžkite ir mušti juos į kitą ciklą!
  • Labiausiai patenkinamas būdas elgtis su kibernetiniu nusikaltimu yra jų žodžių vartojimas ir jų panaudojimas. Tai visada smagu sugauti žmones nuo apsaugos su kai kuriais teigiamais apsisukimais!

Tai iš tikrųjų.

Galbūt jūs turite keletą savo idėjų, kaip elgtis su toksiškumu internete? Ar manote, kad įmonės turėtų aktyviai dalyvauti sprendžiant žaidėjų toksiškumą? Ar manote, kad jie turėtų daryti daugiau? Palikite savo mintis ir nuomones toliau pateiktame komentarų skyriuje!