RGB apšvietimas vaizdo žaidimuose ir dvitaškyje; Tikrasis panardinimas ar tiesa

Posted on
Autorius: Eric Farmer
Kūrybos Data: 7 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 19 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
RGB apšvietimas vaizdo žaidimuose ir dvitaškyje; Tikrasis panardinimas ar tiesa - Žaidynės
RGB apšvietimas vaizdo žaidimuose ir dvitaškyje; Tikrasis panardinimas ar tiesa - Žaidynės

Per tris dešimtmečius periferinis apšvietimas buvo naudojamas siekiant pagerinti žaidimo patirtį, pridedant panardinimo ir atmosferos. Nuo to laiko, kai jūsų kontrolierius įsijungs rankoje, kai baigsite žaidimo misiją, kad šviesos spindesys už monitoriaus televizoriaus, žaidėjai naudojo apšvietimo poveikį kaip įrankį, kuris pagerintų žaidimų patirtį.


Tikroji „RGB“ apšvietimo vertė yra tai, kas dar šiandien yra diskusijų taškas. Nors ir toliau matome RGB apšvietimo technologiją, kuri leis tiksliau ir sudėtingiau apšviesti, daugelis pramonės atstovų (tiek vartotojų, tiek kūrėjų) mato jį kaip daugiau kaip gudrybę, nei būtiną įrankį, kuris padidintų žaidimų patirtį.

Ar „RGB“ apšvietimas gali suteikti tikrą įspūdingą patirtį, kuri prasmingai pagerina žaidimų patirtį? Arba tai daugiau ar mažiau gudrybė, kuri yra tik išvaizdai, neturinti jokios realios naudos žaidėjui? Tiesa yra atsakymas gali atsitikti individo akyje. Žiūrint į vieną pusę naudos RGB apšvietimo technologijai, raktinis žodis yra panardinimas.

Kalbėdami su tiek kūrėjais, tiek žaidėjais ir klausdami, kokia svarbiausia yra RGB apšvietimas, panardinimas dažnai kartojamas kaip pagrindinis tikslas. Kūrėjai linkę pritarti bet kokiai technologijai, kuri leis žaidėjui giliau įgyti patirties. Matydami visapusišką aukštos kokybės apšvietimo integraciją visuose įrenginiuose (pvz., Klaviatūroje, šviesos juostose, kambario lemputėse ir kt.), Daugelis žmonių mano, kad tai yra galinga ir labai vėsioji patirtis.


Vaizdas: „Full Razer Chroma“ darbalaukio sąranka gali užsidegti jūsų kambaryje

Be vėsiumo ir gryno panardinimo faktoriaus, tinkama RGB žaidimų integracija gali iš tiesų pagerinti žaidimo patirtį, suteikdama naudingą grįžtamąjį ryšį grotuvui.

Daugelis dabartinių integracijų apima konkrečius efektus, kuriuos sukelia žaidėjas sugadintas, užmuša, naudoja sveikatingumo gėrimą, arba žaidimuose surenka elementą / ginklą, kad būtų įvardyti keli pavyzdžiai.

Be to, šie efektai gali būti patobulinti, kad būtų galima suformuluoti naudingą informaciją, naudojant pritaikytas spalvas arba animacijos efektus. Pvz., Efekto spalva gali rodyti ginklo tipą ar sugebėjimų ID, arba animacijos ilgis gali būti trumpesnis arba ilgesnis, kad būtų nurodytas ginklo lygis, kai jis bus paimtas.

Kitas bendras ryšys, pateikiamas paklausti apie RGB apšvietimo vertę, yra kitų „intersyvių“ technologijų, tokių kaip erdvinis garsas ir haptinis grįžtamasis ryšys (t. Y. Triukšmas).


Visos šios technologijos turi tą patį pagrindinį tikslą - groti žaidėją giliau į žaidimo patirtį, tačiau, nors daugelis iš jų iš pradžių buvo laikomi gudriomis, dabar jie visur yra žaidžiami.

Pagalvokite apie „Nintendo“ „Rumble Pak“ išleidimą „N64“ ir prisiminkite, kaip jis buvo suvokiamas kaip nereikalingas plyšys iš pradžių. Netrukus po to, kai „Sony“ pridėjo „DualShock“ triukšmo valdiklį į PS1, ir kiekviena šios kartos konsolė (PS2, „Xbox“, „Gamecube“) iš dėžutės nuskendo.

Tiesą sakant, jūs galite prisiminti, kad „Sony“ sugrįžo, kai PS3 buvo paleidžiamas be valdiklių valdiklyje dėl „ ieškinys, kuriuo jie dalyvavo su panardinimo technologijomis. Klasikiniame žalos kontrolės pavyzdyje jie bjauriai pateisino triukšmo praradimą kadangi tai nėra „paskutinės gen“ funkcija, o judesio kontrolė yra ateitis.

RGB apšvietimo trajektorija atrodo panaši į augimo ir platinimo modelį visuose žaidimų aspektuose. Apšvietimo valdymo šviesos diodais pagamintus aparatūros įrenginius galima rasti visose žaidimų srityse, įskaitant daugelį kompiuterių periferinių įrenginių, konsolių ir netgi lošimų namų.

Žaidėjai naudoja apšvietimą kaip individualizavimo ir išraiškos priemonę LAN šalių ir eSports renginiuose visame pasaulyje. Šiais metais „Microsoft“ paskelbė, kad ji yra bendradarbiauja su „Razer“ apšviesti „Xbox“ platformą. Poveikis ne tik dabartinėms „Xbox“ konsolėms, bet ir kitos kartos „Xbox“ konsolėms, įskaitant RGB apšvietimą baziniame lygyje, yra reikšmingas.

Net „Sony“ eksperimentavo su pagrindiniu „RGB“ apšvietimo mechanizmu, į kiekvieną „DualShock 4“ valdiklį įtraukdamas LED į PS4. Nors jis buvo šiek tiek naudojamas, „Sony“ turi galimybę giliau įsitraukti į RGB kitą geną, ypač su „Microsoft“, kuriame veikia „Xbox“ apšvietimas.

„RGB“ apšvietimas, rodomas „Halo“ žaidimo kabinoje NYC

Akivaizdu, kad RGB apšvietimo potencialas yra akivaizdus su sparčios plėtros galimybėmis, kad būtų galima laikyti „apgaulėmis“? Ar tai yra tiesiog nereikalingas papildymas mūsų žaidimų įrenginiuose, kurie iš tikrųjų nemažai prisideda ir yra tik priemonė įmonėms, norinčioms pabandyti vartotojus išleisti daugiau pinigų savo produktams?

Be abejo, taip yra ir daugelis kūrėjų ir žaidėjų. Aš asmeniškai girdėjau, kad daugelis žaidėjų išjungė savo žaidimų apšvietimo efektus ir skundėsi, kad jie „trikdo“ ir tikrai nieko nedaro. Arba kiti, kurie pirmą valandą ar pan. Atrado, kad tai kietas ir įdomus, bet po to nustatė, kad jis „nuobodu“ ir nereikalingas po to. Kai kurie iš jų gali būti susiję su gana paprasta apšvietimo integracija, kuri ne maksimaliai padidina terpės potencialą.

Klasikiniame viščiuke prieš kiaušinių scenarijų daugelis kūrėjų nenori investuoti išteklių į savo žaidimų RGB apšvietimą, nes tiesiog nėra daug ROI (investicijų grąža), kai technologija naudojama santykinai nedidelė jų auditorijos dalis. Rezultatas yra keletas žaidimų, kurie palaiko dinamišką apšvietimą žaidimo metu arba kai kuriems žaidimams, kurie palaiko diegimą, yra skubotas ir supaprastintas.

Be to, dinamiškas apšvietimo dizainas vis dar yra ankstyvoje stadijoje, kai kuriose studijose, turinčiose daug patirties projektuojant savo žaidimus, reikia atsižvelgti į tai. Nepaisant to, dėl šių paprastų ir neįdomių pavyzdžių rinkoje žaidėjai nemato vertės investuojant į technologiją. Be to, daugelis RGB įrenginių patiria kainą, kurią daugelis žaidėjų nenori praleisti. Laimei, tai gerokai pasikeitė, nes RGB apšvietimo prietaisų kainos smarkiai sumažėjo.

Kita kliūtis RGB apšvietimui yra standartizacijos stoka. Žinoma, vartotojui sunku nustatyti daugiafunkcinį RGB apšvietimo nustatymą, kuris veiktų nuosekliai visoje jų taikomojoje programoje. Tokios įmonės kaip „Razer“, „Corsair“, „Logitech“ ir kt. Sukuria daugybę aparatūros, palaikančios RGB apšvietimą, įskaitant klaviatūras, peles, garsiakalbius, LED juosteles ir pan.

Tačiau kiekvienas gamintojas užsidaro už savo programinės įrangos ir apšvietimo ekosistemos ir neveikia tarpusavyje. Labai dažni žaidėjai, pavyzdžiui, turi „Razer“ klaviatūrą su „Logitech“ pele, o susidomėjimas apšvietimu sumažėja abu prietaisai sinchronizuoja. Vėlgi, tai yra dalykas, dėl kurio netrukus bus sprendžiamas ir ypač „Razer“ turi naują iniciatyvą „Razer Chroma Connected Devices“ programa kad trečiosios šalies apšvietimo įrenginiai galės sinchronizuoti su „Razer“ įrenginiais.

Galų gale, žaidėjai istoriškai beveik kiekvieną technologiją pažymėjo kaip „apgaulę“, jei ji prieštarauja grūdams ir drįsta įvesti kažką naujo. Viskas nuo triukšmo, erdvinio garso, judesio valdymo, o pastaruoju metu VR buvo paženklinta „gimmick“. Istoriškai žaidėjai visada buvo labai nenoriai keisti.

Žinoma, „RGB“ apšvietimas nėra būtinas dalykas žaidimo metu, tačiau jo kokybė ir priėmimas iš aparatūros gamintojų ir programinės įrangos kūrėjų auga. Atsakymas į klausimą, ar RGB apšvietimas prideda tikrąją vertę, ar iš tiesų yra „gimmick“, labai priklauso nuo apšvietimo sprendimo kokybės.

Kai kuriuose pavadinimuose naudojamos labai paprastos integracijos, kurios palaiko tik ribotus įrenginius. Kiti palaiko kelis įrenginius, skirtus pilnam kambario integravimui su dinamiškesniais žaidimo efektais ir sudėtingesnėmis animacijomis.

Vienas dalykas yra aiškus iš naudotojų tyrimų ir atsiliepimų iš tų, kurie bandė kokybišką apšvietimo integraciją: nedaugelis nori grįžti į pasaulį be apšvietimo po patirties. Palaukite, nes manau, kad RGB apšvietimas toliau augs ir taps neatskiriama mūsų ateities žaidimų patirties dalimi.