Turinys
Yra antroji dimensija už Hyrule žinoma. Jis yra toks platus, kaip vienintelis požemis, ir kaip nesenstantis Ocarina of Time. Tai vidurys tarp begalinės nakties ir dienos pertraukos, tarp tamsios magijos ir Šventosios Trifijos, ir jis yra tarp prastos priėmimo duobės ir pernelyg didelio Midnos fandomo. Tai yra Ganono domeno dimensija. Tai žaidimas, kurį vadiname ... Zelda legenda: „Twilight Princess“.
Tai tiesa, mes esame 12-oje savaitėje „Legend of Zelda Rewind Review“. Kaip ir visose „Rewind“ peržiūrose, Zelda legenda: „Twilight Princess“ bus atliktas peržiūros procesas per šiuolaikinio kritiko akis. Nėra nostalgijos akinių, jokių pasiteisinimų, jokių racionalizuojamų aparatūros apribojimų ir jokio taupymo nuo piktas gerbėjų ir skaitytojų. Niekas nepateisins šio žaidimo nuo nieko, ką mes, kaip šiuolaikiniai žaidėjai, šiandien tikėtume žanre.
Dabar paimkime mūsų lycanthrope ir pasiruoškime kovoti su žirgais Zelda legenda: „Twilight Princess“ Wii ir Gamecube!
Siužetas
„Twilight Princess“pasakojimas yra kitoks, nei mes esame įpratę. Nors jis vis dar yra „pasirinktas herojus“, mes džiaugiamės, „Link“ jokiu būdu nėra herojus. Vietoj to, žaidimo pradžioje rasite nuorodą „Twilight Princess“ tai ne daugiau kaip ūkių ranka - tas, kurio vienintelis numatomas likimas buvo perduoti kardą Hyrule karališkajai šeimai kaip duoklę.
Po kelių įvykių aplink miestą „Link“ galiausiai priversta užsiimti grupe keistų goblinų panašių būtybių, žinomų kaip bulblinai, kurie pagrobė miesto vaikus. Jį sustabdo „Twilight“ barjeras, tačiau drąsūs jaunuoliai per sieną peržengia be antros minties. Vis dėlto „Twilight Realm“, į kurį jis atvyksta, susilpnina savo kūną į gerai žinomą „Wolf Link“, matomą skirtingose antraštės dalyse.
Šioje „Twilight“ valstijoje „Link“ susitinka su paslaptingu „Midna“ vardu, kuris vadovauja jam „Hyrule“ pilyje. Čia, Link susitinka su jokia kita nei princesė Zelda, kuri pasakoja jam apie karą, įvykusią tarp Usurper King, Zant ir Hyrule Karalystės. Po to, kai Zelda buvo priversta perduoti neprilygstamas Twilight Realm jėgas, karalystė buvo išmesta į šešėlį. Su Midna, kaip jo gidu, Linkas greitai nugalėjo Usurpero karalių Zantą ir išlaisvina Hyrule Karalystę iš Twilight Realm suvokimo.
Nuo pat jos pristatymo „Twilight Princess“, „Midna“ buvo mėgstama tarp serijos gerbėjų už savo sarkastišką prigimtį ir žaismingą kankinimą.
Istorija „Twilight Princess“ tampa daug sudėtingesnis, kai žaidimas tęsiasi. Mes sužinome daug dalykų apie „Twilight“ sritį, konfliktą tarp „Hyrule“ ir „Twilight Realm“, ir mūsų keistą šaligatvį „Midna“. Jis taip pat yra vienas iš širdingesnių pasakų serijoje, nes simboliai yra pakankamai rimti, kad žaidėjai gali jaustis panardinti į istoriją ir pakankamai malonūs, kad iš tikrųjų norite pamatyti, kas vyksta toliau.
„Twilight Princess“ suteikia gana šuolį iš ankstesnių kelių pavadinimų, kur istorija buvo silpna arba visiškai nėra. Beje, kartais ji yra šiek tiek išsklaidyta. Keli žaidime esantys požemiai nesijaučia taip, lyg jie būtų. Vietoj to, jie jaučiasi kaip netinkamai įstumti į istoriją, norint gauti svarbiausius dalykus. Tačiau didžioji dalis istorija yra maloni ir kartais juda.
Tačiau nereikia tikėtis kažkokio lygio Paskutinis iš mūsų kaip vienintelis dinamiškas charakteris istorijoje yra pati „Twilight Princess“.
Gameplay
Geras:
Zelda legenda: „Twilight Princess“ seka formulę, kuri daro 3D Zelda pavadinimai puikūs. Galvosūkiai yra šiek tiek paprasti, bet pakankamai sudėtingi, kad jie pateisintų egzistavimą. Pagrindinis dėmesys - kova - jaučiasi griežtas, ir jūs niekada negausite smūgio, kuris leis jums jaustis taip, lyg jūs buvote apgauti.
Nors yra keletas priešų, kurie žaidėjams kelia naujus iššūkius, žaidimas atlieka gerą darbą perprogramuodamas senus priešus ir padarydamas juos šiek tiek efektyvesnius. Tokie priešai kaip „Armos“, „Aeralfos“, „Stalfos“ ir daugiau jaučiasi kaip tikros grėsmės - net jei daugelis iš jų vargu ar nugalės patyrusį žaidėją. Tačiau „Darknut“ buvo paverstas dvipakopiu priešu, kuris gali susidurti su sunkumais veteranams, susidūrusiems grupėse.
Liūdnas „Darknut“ „Twilight Princess“ vis dar yra vienas sunkiausių bendrų priešų serijoje.
„Combat“ matė tiek atnaujinimą, tiek sumažėjimą, palyginti su ankstesniu Legend of Zelda 3D pavadinimas, Vėjo vėjas. „Twilight Princess“ pridėjo daug naujų kovinių funkcijų, tokių kaip septyni paslėpti įgūdžiai, kova su žirgais ir skydas. Tačiau ji taip pat prarado mylimą parryčių sistemą, kuri buvo įvesta 2008 m Vėjo vėjas.
Tačiau ne visi yra prarasti dėl šių baisių kardų gudrybių. Riedantis parry randas Vėjas Waker nuo to laiko jo animacija buvo grąžinta kaip „Back Slice“ paslėptas įgūdis, o viršutinė parrycija buvo pakeista į Helm Splitter. Abu gali būti naudojami bet kuriuo metu po to, kai jie buvo išmokti, ir gali būti aktyvuoti daugeliu būdų, pradedant nuo paprasčiausio riedėjimo iki šono, o kovojant, siekiant apsaugoti priešą.
Kiti įgūdžiai, tokie kaip „Mortal Draw“, „Jump Strike“ ir „Great Spin“, taip pat yra gana baisūs savo pačių būdu. Tačiau „Final Strike“ įgūdis yra pats naudingiausias, nes tai leidžia greičiau nutraukti kovas, o ne groti žaidėją, kad priešas sugrįžtų.
Hero's Shade veikia kaip „Link“ naujas mentorius „Twilight Princess“. Tačiau jo tikroji kilmė primena, kad jis yra pats legendinis herojus ...
Aš taip pat manau, kad būtina nurodyti, kaip genetiški kai kurie šio žaidimo požemiai yra. Skirtingai nuo ankstesnių pavadinimų, „Twilight Princess“ yra vienas elementas, kuris yra „raktas“ kiekviename požemyje. Dungeons buvo sukurtas naudojant šiuos elementus, todėl jie suteikia daugybę išradingų būdų naudoti elementą, kurio nenorite rasti kitame Legend of Zelda pavadinimai.
Puikus pavyzdys yra „Spinner“. „Arbiter's Grounds“ rasti „Spinner“ leidžia „Link“ nukreipti save viena kryptimi ir užfiksuoti į tam tikrus griovelius, esančius ant sienų. Šie grioveliai veikia kaip bėgiai, pagreitinantys akis į akį traukiančius didelius plotus, ir jie taip pat veda prie įdomiausių bosų mūšių ir įsimintinų požemių, su kuriais aš kada nors susidūriau.
Kitas pavyzdys yra „Dominion Rod“, leidžiantis perimti masines statulas ir pavesti jiems atlikti savo pasiūlymus.
Blogas:
Nors šie dalykai mūsų protuose vis dar yra švieži, taip pat norėčiau pridurti, kad jie beveik neturi jokio naudojimo už dungeons, kur jie yra. Tai dar labiau apsunkina tai, kad nėra visko, ką reikia daryti už požemių. Iš tiesų, palyginti su ankstesniu 3D Legend of Zelda pavadinimai, „Twilight Princess“ turi mažiausiai papildomą turinį serijos istorijoje - ne rankiniuose pavadinimuose. Be „Hyrule Town Malo Mart“ ir „Ordeals“ urvo įsigijimo vienintelis tikras šalutinis ieškojimas yra „Golden Bugs“ ir „Poe Souls“ paieška. Nė vienas iš šių uždavinių, išskyrus kovotojų mėgėjų urvą, yra malonus.
Skirtingai nuo „Ocarina of Time“ „Golden Skulltula“ Quest, atsiųsti užduotys yra daug laiko ir nėra įdomios, nes tiek poes, tiek „Golden Bugs“ yra beveik neįmanoma rasti be vadovo, o atlygiai toli gražu neatitinka ...
Kita problema yra ta, kad istorija trunka šiek tiek ilgiau nei dauguma Legend of Zelda pavadinimai. Mano peržiūros metu „Twilight Princess“, Aš praleidau beveik 45 minutes atsitiktinius darbus, kol turėjau galimybę nukentėti nuo tikrojo priešo su mediniu kalaviju. Po to dar buvo dar dvidešimt minučių, prieš tai, kai „Link“ virsta vilko forma - ir tai tik sukelia dar 30 minučių pamokų lygį vilko formos gebėjimams. Ši pernelyg ilga pamoka yra ta, kad, mano nuomone, daugelis šio pavadinimo gerbėjų nepastebi, ypač dėl to, kad jie skundžiasi „Skyward Sword“s pamoka, nors „Twilight Princess“ yra toks pat ilgas, jei ne ilgesnis.
Tada yra nuobodus darbas rinkti šviesos ašaras. Aš nesu visiškai tikras, ką turėjo žaidimo kūrėjai, kad pridėtų šią funkciją, bet tai nėra smagu. Kai „Link“ keliauja į naują žemėlapio dalį, žaidėjas turi nugalėti šešiolika „Twilight“ klaidų, kad surinkti šešiolika šviesos ašarų. Kai jie bus surinkti, Šviesos Dvasios pažadina ir pašalina „Twilight Realm“ iš tos srities, leidžianti Link grįžti į savo žmogaus formą. Nors šis procesas nėra itin sudėtingas, tai yra daug laiko reikalaujantis, kiek įmanoma nesąžiningiau. Kartais ašaros visiškai neranda; tačiau kai kurios sritys gali užimti žaidėjus beveik valandą, kad surinkti visus šešiolika. Tai nėra įdomus bruožas, o tai trukdo žaidimo atkūrimui, jei tiesiog norite patekti į požemius.
Paskutinis trūkumas - ir galbūt vienas iš įspūdingiausių žaidime - yra pats „Hyrule Field“. 2006 m. Žirgais aplink Hyrule buvo vėsioje koncepcijoje. 2015 m. Buvo prarasta apeliacija. „Hyrule Field“ jaučiasi ankšta, nevaisinga, neryški ir apskritai nemalonus. Bet kurioje konkrečioje srityje yra tik 4-6 priešai, o tik vienoje srityje yra 3 prijungti priešai, su kuriais kovoti - visi jie nuleidžiami su vienu žirgų nugara.
Tai atrodytų gražus ... jei jis nebūtų toks drąsus ir drąsus ...
Be to, „Hyrule Field“, suskirstytas į 5 skirtingas sritis, lėtina tyrimą iki sustabdymo. Hyrule laukas „Twilight Princess“ taip pat gali būti Didžioji jūra Vėjo vėjas kadangi jokioje jos teritorijoje nėra jokio turinio. Iš esmės, „Hyrule“ laukas yra laiko švaistymas ir buvo tikslingai suprojektuotas taip, kad atitiktų keletą istorinių įvykių, kurie sukasi aplink jį.
Nesąžiningi:
Dėl nežinomos priežasties „Nintendo“ nusprendė, kad kiekvieną kartą, kai surasite rupiją „Twilight Princess“ jūs turėjote tai pamatyti:
Tai gali būti ne taip blogai, nes tai įvyksta tik pirmą kartą. Tačiau turėčiau aiškiai pasakyti, kad tai įvyksta pirmą kartą, kai rupija randama virš 1 rupijos kiekvieną kartą paleidus žaidimą. Jei norite įdėti įžeidimą, „Link“ grąžins visas rupijas, kurias radote krūtinėje, jei neturite vietos savo piniginėje. Tai ypač erzina užbaigėjams, nes palieka krūtinės žymenis visame žemėlapyje. Jei pamiršote, ar turite obsesinį kompulsinį sutrikimą, kuris neleidžia išeiti iš šventyklos be 100% užpildymo, „Twilight Princess“ ne jums.
Pristatymas
„Twilight Princess“ nėra geriausias išvaizdos žaidimas. Nors jis turi tam tikrą grožį savo meno stiliaus, mažos skiriamosios gebos tekstūros ir prastos „Gamecube“ ir „Wii“ priešiškumo priežastys lemia didžiulį žaidimą. Galima būtų manyti, kad po sėkmės Vėjo karštis, „Nintendo“ manė, kad tęsis meno stilių. Bent jau žaidimo kūrėjai turėjo atrinkti meno stilių, kuris gerai atrodytų ant aparatūros.
Vietoj to mes tai gauname, pikseliu-y, prastai įvykdytą netvarką, kuri tikrai atima iš žaidimo malonumo. Kiekvienas, kuris teigia, kad žaidimas vis dar yra toks gražus, kaip ir prisiminė, reikia patikrinti jų akis. Žaidimo meno stilius apskritai nėra pilnas.
Kalbant apie muziką, „Twilight Princess“ turi daugybę takelių, kad kiekvienas, vertinantis orkestruotą muziką, džiaugtųsi. Nuo „Hyrule“ lauko temos iki „Midna's Lament“ rezultatas yra tikrai gražus ir padeda žaidėjui jaustis vienas su pasauliu. Tačiau norėčiau pasidžiaugti geresne mūšio tema, nes mažai grubus styginių instrumentai tampa varginantys. Tai vis labiau erzina, jei keliaujate per kelis susitikimus su mažesniais priešais, tokiais kaip Keese (šikšnosparniai) ar žiurkėmis.
Štai originalus garso takelis, kurį galėtumėte spręsti sau:
Sprendimas
Zelda legenda: „Twilight Princess“ yra tikrai įdomus žaidimas. Požemiai yra gerai suprojektuoti, istorija yra įdomi, o muzika yra maloni. Tačiau daiktų, kurie niekada nenaudojami vėlesnėse žaidimo dalyse, gausa, grafiniai trūkumai ir prastas kitaip gerai suprojektuoto meno stiliaus vykdymas palieka man kažką daugiau. Su gandais apie HD perrašymą „Twilight Princess“ Wii U, besinaudojančių internetu, galiu tik tikėtis, kad „Nintendo“ dės tikras pastangas, kad nustatytų, kokie trūkumai yra kitokie Legend of Zelda pavadinimas turi.
Prieš pakartodamas šį žaidimą aš apsvarstiau suteikimą „Twilight Princess“ 9/10. Tačiau mano grojimas man parodė, kad žaidimas iš tikrųjų yra labai klaidingas. Neretai man atrodo, kad turiu pasitikrinti save už nostalgijos akinius, bet kai jis atsiduria „Twilight Princess“ nėra siaubingai klaidinga, ji tiesiog neturi nieko, kas daro jį ypač dideliu. Tokiu būdu duodu „Twilight Princess“ 7/10.
12 savaitė „Legend of Zelda Rewind Review“ baigėsi, bet dar yra dar 4 žaidimų! Būtinai patikrinkite šį straipsnį ar kitą savaitę „GameSkinny“ pradinį puslapį, kad galėtumėte peržiūrėti ateityje, taip pat kardus ir burtų veiksmus, kaip darome nuo pradinio 1986 m. Zelda legenda dėl NES iki 2013 m Ryšys tarp pasaulių 3DS!
Apžvalgos šioje serijoje:
- „Zelda“ legenda (NES)
- Nuorodos nuotykis (NES)
- Nuoroda į praeitį (SNES / GBA)
- Nuorodos atsibudimas / nuorodos atsibundimas DX (GB / GBC)
- Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
- Majoros kaukė / MM 3DS (N64 / 3DS)
- Orų amžiaus ir „Oracle“ amžiaus „Oracle“ (GBC)
- Keturi kardai (GBA)
- „Wind Waker“ (GC)
- Keturi kalavijų nuotykiai (GC)
- Minish Cap (GBA)
- „Twilight Princess“ („GC / Wii“)
- Phantom hourglass (DS)
- Spirit Tracks (DS)
- „Skyward Sword“ („Wii“)
- Ryšys tarp pasaulių (3DS)
- Tri jėgos herojai (3DS)