Q & A & dvitaškis; „Frogdice“ Michaelas Hartmanas pasakoja Stash & colon; Nieko nesukelkite kairėje

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 26 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 16 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Q & A & dvitaškis; „Frogdice“ Michaelas Hartmanas pasakoja Stash & colon; Nieko nesukelkite kairėje - Žaidynės
Q & A & dvitaškis; „Frogdice“ Michaelas Hartmanas pasakoja Stash & colon; Nieko nesukelkite kairėje - Žaidynės

Frogdice generalinis direktorius Michaelas Hartmanas turėjo daug ką pasakyti apie savo naujausią projektą Atlicināt: Nieko nesukelkite kairėje, Kickstarteryje liko 22 dienos. Daugiau nei 20 metų veteranų žaidimų kūrėjas buvo aistringas dėl naujo projekto žaidimo ir greitai apibūdino bendruosius MMORPG skirtumus ir gedimus, pvz., „Quest grinding“, kaip anti-socialiniai žaidimo ypatumai ir „Bind on Pickup“ . Žiūrėkite žemiau esantį išskirtinį interviu ir pažiūrėkite, ką Hartmanas turėjo pasakyti Atlicināt ir kiti „Frogdice“ žaidimai ReignMaker ir Elementų Dungeon ir jo patarimas siekiantiems, nepriklausomiems žaidimų kūrėjams.


GameSkinny: Kas pavadino įmonę „Frogdice“? Kokia prasmė?

Hartmanas: Mano žmona ir aš atėjome kartu pavadinimą. Iš pradžių mes turėjome sunkesnį pavadinimą ir nusprendėme jį pakeisti kažkur 90-ųjų dešimtmetyje. Norėjome pavadinimo, kuris reiškė kažką mielo ir įnoringo, nes mūsų žaidimai patinka ir yra populiarūs moterims. Mano žmona myli varles, taigi ten buvo ta dalis, bet mes taip pat norėjome, kad tai būtų apie žaidimus, taigi kauliukus. Mes taip pat norėjome pavadinimo, kurį galite lengvai rašyti, ir turėjote prieinamą domeno pavadinimą! Varlės taip pat yra vėsios, nes jos yra puikus aplinkos rodiklis. Jei varlės išnyksta, viskas bloga. Jei yra varlių, jūs žinote, kad jūsų aplinka yra bent jau gerai.

GameSkinny: Taigi valdiklis, kurį žiūriu, sako, kad šiuo metu „Kickstarter“ yra 57%. Jei jis nebus visiškai finansuojamas iki galutinio termino (hipotetiškai), koks būtų jūsų kitas žingsnis?


Hartmanas: Mes toliau dirbtume Stash, Kadangi didžiąją dalį savo biudžeto finansuoja savarankiškai, galbūt kai kuriuos reikės atidėti, kad galėtume paleisti kai kuriuos mūsų esamus žaidimus kitose platformose, kad galėtume išlikti finansiškai sveikiems ir padaryti darbo užmokestį. Mes išleidžiame Elementų Dungeon ir ReignMaker kai kuriose konsolėse ir kitose platformose. Tai neabejotinai būtų milžiniškas šuolis, nes būtų sunkiau vystytis Atlicināt tokį patį pasitikėjimą. Sėkmingas „Kickstarter“ ne tik suteikia finansavimą, bet ir suteikia gerą pagrindinę vartotojų grupę. Šie vartotojai yra puikus šaltinis atsiliepimams ir informacijai. Be to, mes tikrai esame labai bendruomeninė studija. Mes norėtume, kad mūsų bendruomenė vyktų važinėti. Asmeniškai aš apsimetau daugiau nei mūsų finansuotojai.

GameSkinny: Jūs paminėjote „Kickstarter“ puslapio pradiniame vaizdo įraše Atlicināt kad ji gerai dirbo praeityje atliktus žaidimus. Pačioje „Kickstarter“ puslapio dalyje „Rizikos ir iššūkiai“ nurodoma, kad tai yra jūsų trečioji kampanija. Ką manote apie „Kickstarter“, kuris prisidėjo prie jūsų ankstesnių žaidimų sėkmės ir potencialių sėkmės Atlicināt? Ar manote, kad socialinės žiniasklaidos priemonės, pvz., „Facebook“ ir „Twitter“, padėjo kampanijoms?


Hartmanas: Kickstarter padėjo dviem dideliais būdais. 1) Žinoma, finansavimas padėjo. Mes visada tiesiogiai ją įdėjome į programinės įrangos licencijas ir atlyginimus, kad įsitikintume, kad žaidimas yra geriausias. 2) bendruomenė. Turėdamas tuos žmones, kurie dalyvavo kūrimo, beta testavimo ir kt. Metu, buvo labai naudinga. Mes galime tik išbandyti tiek daug mašinų ir nedidelį skaičių nuomonių ir patirties. Daugiau žmonių žaisti tikrai padeda suvaldyti sunkumus, rasti žaidimo problemų ir pan.

GameSkinny: Keletą kartų per savo tyrimą mačiau „Ne tavo tipišką MMO. Kaip tai? Kas tai yra tiksliai Atlicināt išskyrus kitus MMORPG? Kodėl ji turės sukamąją kovą? Kodėl nebus lygio ribos?

Hartmanas: Čia yra LONG versija. Ir aš taip pat suteiksiu jums trumpą versiją. Pasukite paremtą kovą - tai didelis. Mes manome, kad tai suteikia daugiau strategijos žaidimui ir taip pat suteikia daugiau prieinamumo daugiau žmonių. Įvairūs dalykai, pavyzdžiui, atsilikimas, kuris menkina daugelio žaidėjų internetinius žaidimus, yra daug mažiau problema mums, kuri yra didžiulė premija. Dempinguojame daug šiuolaikinių MMO „šventųjų karvių“, kurios, mūsų manymu, išgyveno savo naudingumą, pvz. Pagalvokite apie tai, kaip dabar nuvertintas žodis „Quest“. Šis žodis buvo EPIC. Užklausos yra nuostabios, kai rūpinatės istorija ir rezultatais bei pasirinkimais.Bet kai tai yra jūsų 576-asis ieškojimas, ir tai yra šiek tiek daugiau, nei rinkti šernų kepenis kitoje zonoje ... kodėl? Aš turiu galvoje, kodėl turėjote problemų?

Tai, kas mane nužudo, yra tai, kaip jie yra antisocialiniai. Jūs sutinkate su kuo nors. Jūs norite žaisti kartu, bet jūs negalite. „Ar turite„ QUEST X “?

"Ne, aš jau tai padariau ... Kaip apie QUEST Y?"

"Nah, aš neturiu išankstinių reikalavimų".

"Na, ok ... bye".

Tai tarsi visiškai priešinga tai, ką turėtų turėti MMO. Manau, kad kūrėjai kažką turi truputį; jie mano, kad VISI FUN FLOWS per JAV. Tai nėra visiškai tiesa. Svarbiausi tikslai ir prisiminimai, kuriuos žmonės turi iš žaidimų, yra atsitiktiniai dalykai, kuriuos jie sukūrė savarankiškai arba su draugais. Kaip kūrėjai, mes esame geriausi, kai mes suteikiame žmonėms įrankių, kad galėtume pasilinksminti savo arba draugais. Kai stengiamės diktuoti jūsų žaidimo patirties smulkmenas, viskas suskaidoma.

Taigi ... Bind on Pickup (MB). Blogiausia žaidimo idėja. WORST. Bind on Pickup yra kita antisocialinė koncepcija. Žmonių daiktų suteikimas yra RPG ekvivalentas žmonėms, gyvenantiems realiame gyvenime. Tai šventa. Jis užmezga ryšius. Kai tu atsiima, jūs svaiginate santykius. MBP „pelnas“ verčia žmones uždirbti viską, ką jie turi 100%, o tai teoriškai, gerai. Bet praktiškai tai baisi ir baisi, o ne verta. Galiu jums pasakyti, kad prisimenu, kad kai kurie nuostabūs žmonės man kažką atvėrė. Bet laikai, kai turėjau šiek tiek kritimo iš tam tikro epo viršininko? Visiškai pamiršta. Tai bosas suteikia savo lažybas visiems. Jis nesirenkamas. Kodas nurodo jam duoti tą elementą. Jis man nepasirinko. Bet realus žaidėjas, kuris man kažką duoda? Jis pasirenka, kad duotų tai man. Kažkas apie mūsų santykius privertė tą asmenį man duoti tą epišką kardą. Tai labai svarbu.

„GameSkinny“: Jūsų gerbėjų bazė yra labai gera, atsižvelgiant į tai, kad vėl paleisite ir jūsų palaikytojai „remia jus“, kaip turėtų, kai atsiranda neįtikėtina galimybė. Kaip atsirado galimybė išplėsti „OUYA“ (5 mėnesius), „Wii U“, „PS4“ ir „Xbox One“?

Hartmanas: Kai kurie poros skirtingų konsolės kompanijų atstovai pasikvietė pas mus ir sakė, kad jie domisi mūsų žaidimu ant jų platformos, todėl mes šiek tiek tyrinėjome ir pradėjome kalbėti su jais. Vienas iš jų buvo „OUYA“ ir tai, kaip mes sužinojome, kad „Free the Games“ fondas vis dar vyksta, o konsolės susidomėjimas buvo nuostabus, o „Unity3d“ visoms šioms platformoms plėtoti yra gana lengva. kad galėtume gauti OUYA atitikimą - mes turėtume iš naujo pradėti kampaniją. Tuo metu mes darėme gana gerai, todėl buvau nervingas dėl to. Taigi mes tik atnaujinome ir aptarėme jį su mūsų palaikytojais. nebuvo kito būdo tai padaryti. Kickstarter platformos silpnumas. Mūsų palaikytojai turėjo 100% sutikimą, kad turėtume iš naujo paleisti. Aš buvau priblokštas. Žaidėjai paprastai nesutinka su tuo ... nieko, bet jis buvo 100% vieningas. Ne vienas asmuo nebuvo prieš jį. Taigi, mes suplanavome jį, pradėjome jį ir paskutinį kartą patikrinome, kad mums trūksta tik 20 ar 30 žmonių iš originalo. Tikimės, kad tie žmonės dar nesuprato.

GameSkinny: Galima daryti prielaidą, kad kažkas jūsų vystymo komandoje išgyveno pavargęs nuo to, kad yra tik keli brangakmeniai ar monetos, kurių ribos tam tikruose žaidimuose yra ribotos (aš žinau, kad turiu). Tai pasakė, kas galiausiai įkvėpė Atlicināt: Nieko nesukelkite kairėje?

Hartmanas: Manau, kad visuotinis įkvėpimas yra dešimtmečių žaisti RPG ir pasiekė tašką, kur mes jaučiame, kad kažkas trūksta. Dabar, ypač MMORPGs, viskas daugiausiai pasidarė pasenusi, o kažkas turi ją sugrįžti ir pakelti, ir ateiti į jį su kai kuriomis tikrai naujomis idėjomis. . Žaisti RPG su tiek daug įdomių elementų, idėjų gyvenimo dalykų, kuriuos mes manėme, gyvybingumas internetiniame RPG, o MMORPG žanro laikai būtų tokie, kokie yra rutoje.

GameSkinny: Ar. T Atlicināt skirtingose ​​platformose?

Hartmanas: Žaidimas Atlicināt turėtų būti vienodos visose platformose. Tikimės ir planuojame, kad jie taip pat dalinsis tais pačiais serveriais. Taigi PC žaidėjai kartu su konsolės žaidėjais - tai tikslas. Mes niekada nepadarėme konsolės žaidimo, todėl tai yra šiek tiek mokymosi kreivė, o mūsų pagrindinis tikslas būtų pasiimti bet kokį įrenginį - kompiuterį, konsolę, planšetinį kompiuterį, telefoną, skaičiuoklį, protingą skrudintuvą - ir žaisti Stash, bent jau tam tikru būdu.

GameSkinny: Ką manote, kad žaidėjai atims šį žaidimą? Kokiais būdais manote, kad šis žaidimas bus teigiamas poveikis vaikams?

Hartmanas: Turiu dvi dukteris, 12 ir 8, taigi tai yra didelis man. „Vaikiškų žaidimų“ nedarome, tačiau mes laikome vaikus, nes jie galų gale žaidžia beveik viską. Ypač vaikams: problemų sprendimas, modelio atpažinimas, strateginis mąstymas, socialiniai įgūdžiai, spausdinimas, skaitymas, vadovavimas, kūrybiškumas, planavimas, organizavimas, ilgalaikių tikslų nustatymas ir pasiekimas. Mes neturime kraujo ir gore.

GameSkinny: Kokie kiti projektai šiuo metu vyksta?

Hartmanas: Mes palaikome ReignMaker ir Elementų Dungeon, planavimas ir darbas siekiant paleidimo kitose platformose ir tada Slenkstis Mes nuolat turime vieną programuotoją, kurio vienintelis darbas yra teisingas Slenkstis vystymasis, kuris yra daug mažai komandai.

GameSkinny: Kokių patarimų turite visoms nepriklausomoms žaidimų kūrėjams?

Hartmanas: Padarykite žaidimą. Pabaik. Paleiskite jį bet kurioje parduotuvėje, kurią galite ir išmokti iš visos šios patirties, tada atlikite kitą žaidimą. Neuždenkite tik žaidimų. Neišleiskite dalykų tik savo tinklalapyje nemokamai. Gaukite visą patirtį. Pažiūrėkite, kas pasikeičia, kai mokate žmones nuo $ 1 arba $ 5 už savo žaidimą. Pažiūrėkite, kaip pasikeičia jų reakcijos ir lūkesčiai.

Jei norite sužinoti daugiau apie „Frogdice“, apsilankykite jų oficialioje svetainėje arba pasižiūrėkite „Facebook“ ir „Twitter“. Jei norėtumėte prisidėti prie „Kickstarter“, įsipareigokite šiandien dovanoti dovaną.