ProjectMQ ir dvitaškis; Platforma, sukurta „Indie Game Community“

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 18 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 19 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
ProjectMQ ir dvitaškis; Platforma, sukurta „Indie Game Community“ - Žaidynės
ProjectMQ ir dvitaškis; Platforma, sukurta „Indie Game Community“ - Žaidynės

Tai ne paslaptis, kad indie plėtros scena žaidimų pasaulį užima audra. Mažos dev studijos gamina pastebimus ir labai populiarius žaidimus, kurie konkuruoja su kai kuriais AAA studijos skelbimais. Kadangi indie scena ir toliau auga, svarbu atkreipti dėmesį į organizacijas ir svetaines, kuriose jie dirba.


Įveskite ProjectMQ.

Tai daug daugiau nei indie žaidimams skirta socialinė platforma. Tai klestinčios indie gerbėjų ir indie kūrėjų bendruomenės, kurios siekia ugdyti ir pakelti.

Pagal ProjectMQ svetainę:

Žaidimų atradimas / matomumas daugelyje kompiuterių, mobiliųjų telefonų ir konsolių yra labai nuskendo. Tai sužlugdo žaidėjus, kurie bando surasti kokybišką interaktyvią patirtį. Taip pat indie kūrėjai / studijos stengiasi kurti socialinę auditoriją ir parduoti savo žaidimus. ProjectMQ išsprendžia žaidimo atradimo problemą su visuotine bendruomenės dalimi indie žaidimų studijoms ir gerbėjams.

Turėjau malonumą kalbėti su Malcolmu ir Marcusu Howardu - dvyniais ir ProjectMQ kūrėjais - apie tai, kaip jie planuoja prisijungti, remti ir auginti pasaulinę žaidimų bendruomenę.


Malcolm ir Marcus Howard, ProjectMQ kūrėjai.

GS: Kaip prasidėjo „ProjectMQ“ idėja?


Malcolm: Vaizdo žaidimų grojimas visada buvo didelė mūsų gyvenimo dalis. Mes žaidžiame nuo šešerių metų amžiaus - Super Mario Bros 3. Kolegijoje norėtume žiūrėti „YouTube“ vaizdo įrašus ir galvoti: „Ar ne būtų puiku, kad galėtumėte pasidalinti prisiminimais ir turėti paprastesnį būdą žiūrėti medijas žaidimams?“ Tuo metu nebuvo platformos, kuri taip egzistavo.

GS: Koks yra jūsų vizija ProjectMQ? Kaip tai veiks?

Marcus: Projektas MQ susideda iš dviejų dalių. Pirmasis yra viešas prekės ženklas socialinės žiniasklaidos kanaluose. Mūsų tikslas - išplėsti savo aktyvų dalyvavimą platformose, pvz., „Facebook“ ir „Instagram“, kur gyvena tūkstančiai, žaidėjai ir kūrėjai. Mūsų svetainė siūlo viešuosius išteklius kūrėjams, pavyzdžiui, rinkodaros patarimus „Twitter“, kaip pradėti ir paleisti „Kickstarter“ kampaniją, geriausias PR praktikas ir kitą informaciją. Antrasis „ProjectMQ“ gabalas yra tik išskirtinė kvietimas, kuriame mes renkame indie žaidimus iš viso pasaulio, kad jie būtų rodomi svetainėje. Žmonės, kurie yra aistringi indie pavadinimams, gali patekti į svetainę ir patikrinti, kas vyksta ir ateina. Mes naudosime abu šiuos gabalus, kad galėtume teikti paramą indie žaidimų bendruomenei.


„Steam“ verslas verčiasi parduoti, nebūtinai skatinti kokybiškus indie žaidimus. Naudojant tokius dalykus kaip „Steam Sales“, vartotojų lūkesčiai yra, kad jie turėtų pirkti tik žaidimus už mažiausią įmanomą kainą arba kai vyksta pardavimas. Skirtingai nei AAA studijos, indie plėtros studijos neskiria savo biudžetų. Jie prideda tik pakankamai, kad pelną, kuris bus jų kitą žaidimą. Deja, daugelis vartotojų yra su sąlyga, kad nepripažįsta jokio žaidimo, nebent tai yra 0,99 $. Indie devs yra smulkiojo verslo savininkai ir verslininkai. Jie negali sau leisti gyventi nuo $ 0,99 žaidimų.

Pasirinkti žaidimai yra poliruoti ir unikalūs. Mūsų tikslas yra augti ProjectMQ, kad galėtume paremti didesnį skaičių indie kūrėjų, tačiau dabar, atsižvelgiant į ribotus išteklius, turime jį išlaikyti mažai.

Malcolm: Ne tai, kad nenorime palaikyti visų indie devs - todėl mes turime „Twitter“ rinkodaros aspektą - tai yra tai, kad mes sutelkiame dėmesį į vidutinę indie scenos pakopą. Jūs turite grupę vidutinio lygio devų, kurie metus praleidžia žaidimą ir investuoja pinigus į žaidimus. Svarbu, kad ši žmonių grupė ir toliau galėtų atlikti savo žaidimus.

Marcus: Siekiame sukurti viešą prekės ženklą, kuriame indie devs ir gerbėjai galėtų jungtis visame pasaulyje. Mes taip pat norime pateikti veiksmingų ir vertingų patarimų. Mūsų svetainė yra išskirtinė tik tiems, kurie tikrai nori perkelti indie bendruomenę į priekį.

Malcolm: „Didėjantis banga plūdina visus laivus“.

GS: Kaip indie plėtros studijos reaguoja į ProjectMQ?

Malcolm: Mes gavome didžiulę, teigiamą paramą tai, ką darome. Visos mūsų pastangos yra savanoriškos. Mes nekursime kūrėjų už reklamas, kurias mes vykdome, pvz., #Indiefeaturemonday ir #indiefeaturefriday. Indie yra dėkingi už tai, ką mes padarėme; ten nėra daug vietų, kur jie gali gauti tokį paramos lygį. Daugelis jų neturi rinkodaros biudžeto. ProjectMQ yra platforma, kurioje jie gali reklamuoti savo darbą aktyviai auditorijai, kuri nori su jais bendrauti.

RETWEET THIS: #IndieFeatureMonday padeda man rasti įdomių #IndieDev žaidimų! Šią savaitę sekite @ BlackTheFall's & @ shadow_bug_game Q&A, kad laimėtumėte! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6

- ProjectMQ (@ProjectMQ) 2017 m. Rugpjūčio 21 d

Marcus: Iki šiol remiame daugiau nei 300 nepriklausomų plėtros studijų daugiau nei 25 šalyse.

GS: aš žinau, kad jūs dalyvavote investiciniuose inkubatoriuose, kokias kitas sėkmes turėjote iki šiol?

Malcolm: 2016 m. Laimėjome „Hatch House Open“ konkursą Pensilvanijoje, kuri apėmė piniginį prizą ir tinklų kūrimo / konsultavimo paslaugas.

Šių metų balandžio mėn. „Savannah“ „Bootcamp“ demonstravimo dieną laimėjome „Georgia Tech“ pažangiosios technologijos plėtros centrą (ATDC) - a SharkTank-stiliaus pikio konkurencija. Gavome piniginį prizą iš Savannah ekonominės plėtros institucijos. Mes taip pat dalyvavome ir buvo atrinkti kaip nugalėtojas Kaimynystės starto fondo „Pitch“ konkurse Čikagoje. Gegužės mėn. Baigėme „Valley Venture Mentors“ (VVM) pagreitinimo programą ir kaip apdovanojimų už „Accelerator“ apdovanojimus už finalą.

GS: Kokie yra iššūkiai, su kuriais susidūrėte?

Malcolm: Mes praleidome pirmąjį planuojamą 2016 m. Sausio mėn. Datą. Galiausiai vienas didžiausių iššūkių yra laikas. Tai mums nepalanki pastanga ir mes visiškai finansuojame save. Daug anksti rytais, vėlyvomis naktimis ir savaitgaliais. Stengiamės sukurti prekės ženklą / auditoriją, kuri yra pasaulinė ir turinti turinį visoms laiko zonoms, kuriose žaidėjai gyvena.

Marcus: 30 000 pasekėjų per dvejus metus. Mes džiaugiamės dėl augimo, bet tūkstančiai žmonių turi prieigą prie mūsų bet kuriuo metu. Mano telefonas miršta daug. Mes norime, kad prekės ženklas būtų prieinamas ir žmogus. Kad patirtis būtų tokia, reikia daug pastangų.

GS: Projektas MQ turi savo Slack Channel. Kaip tai veikia didesnės socialinės žiniasklaidos platformoje?

Malcolm: Mūsų „Slack“ kanalas prasidėjo kaip laikinas sprendimas, tačiau jis išties gerai parengtas ir yra kažkas, kas gali būti pritaikyta. Bendruomenė yra puiki, ir tai puikus būdas bendrauti su šalininkais ir reguliariai gauti atsiliepimų. Vienas iš dalykų, kuriuos mylime apie „Slack“ bendruomenę, yra tai, kad visi yra teigiami ir naudingi. Jie dalijasi patarimais ir remia vienas kitą. Atsitiktinės diskusijos vyksta, tačiau ji nesiruošia rūkyti.

GS: Kaip žmonės gali dalyvauti „ProjectMQ“?

Malcolm: Sekite mus „Twitter“ ir sekite „ProjectMQ dev“ tinklaraščiu - tai vieta, kur mes daliname „backstories“, „sėkmę“ ir iššūkius.


Marcus: Jei kas nors nori paremti tai, ką mes darome, palaikykite indie žaidimus. Daug žmonių nesupranta, kad žaidimų priėmimas trunka neįtikėtinai daug darbo. Net jei neturite pinigų, kad išleistumėte, pasakykite, kad kažkas jums patinka jų darbas. Bendrinkite ką nors, jei manote, kad tai kietas. Kiekvienas šiek tiek padeda.

GS: Jei galėtumėte grįžti į pradžią ir duoti sau vieną patarimą, kas tai būtų?

Malcolm: Sumažinti. Ne mūsų pastangose, o funkcijose. Tai yra priežastis, kodėl paleidimas buvo atidėtas. Mes sukūrėme panašius dalykus, pvz., Pokalbių funkcijas, bet jie geriau tinka naudojant dabar naudojamas platformas. Tai mums kainuoja kūrimo laiką.

„GameSkinny“ norėtų padėkoti Marcus ir Malcolm už tai, kad jie skyrė laiko kalbėti su mumis ir už visas pastangas palaikyti indie dev bendruomenę. ProjectMQ yra gyvas ir prieš alfa. Norėdami pamatyti, kas yra „ProjectMQ“, patikrinkite jų svetainę, „Twitter“ puslapį arba „dev blog“.