Procedūrinė karta - žaidimų ir Quest ateitis;

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 20 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Procedūrinė karta - žaidimų ir Quest ateitis; - Žaidynės
Procedūrinė karta - žaidimų ir Quest ateitis; - Žaidynės

Turinys

Kai iškyla vaizdo žaidimų lygmens procesinių procesų samprata, tai tikriausiai yra mažai tikėtina sėkmė Minecraft ir tuos baisiai negražus blokus, kurie ateina į galvą. Tačiau tai ne tik gigantiški kraštovaizdžiai, besisukantys aplink statybą, bet ir technologiją.


Visą laiką, 1980 m., Mes turėjome netgi švelnesnius ASCII tekstinius procesinius lygius Rogue, ir ši koncepcija rimtai rėmėsi 1998 m Diablo. Čia kiekvienas pravažiavimas buvo lygus ir lašų lašai, o tik konkretūs viršininkai liko nuoseklūs.

Greitai pereikite prie 2016 m., O naujai išleistų ar artėjančių žaidimų, turinčių didelį procedūrinį dėmesį, nužudė, rodydami skirtingas būtybes ir reljefą, atrandant naujas planetas arba atsitiktinai suskirstydami miesto išdėstymą, bėgdami nuo piktas, narkotikus turinčių hipių.

Kai procedūriniai darbai

Girdimasis į klasiką Rogue„Harebrained Schemes“ naujausias leidimas Nekropolis taip pat atsitiktinai suskirsto savo požemio lygių išdėstymą ir priešo pasiskirstymą, nors ir atnaujintą grafinę sąsają. Tuo tarpu galutinis rezultatas turėjo šiek tiek treniruočių, o tai įdomus kooperatyvas, rodantis, kad net ir šiuolaikiniu metu yra šio stiliaus badas.


Su istorija-lite, kovoti orientuoti žaidimai, procedūrinių prasmės

Ne visi žaidimai yra vienodi, o tai, kas veikia veiksmo RPG ar kosminės erdvės tyrinėjimui sim, gali neveikti šaudyklėms ar istoriniams žaidimams. Procedūrinė karta taip pat ne visada gali sukelti tą patį gerai įsivaizduojamų lygių įsimintinumą, kurį kūrėjai individualiai sukūrė vietoj algoritmo.

Procedūrinė karta taip pat ne visada gali sukelti tą patį gerai įsivaizduojamų lygių įsimintinumą, kurį kūrėjai individualiai sukūrė vietoj algoritmo.

Šis iš anksto sukurtų žaidimų kūrimo stilius visiškai turi savo vietą, ir yra laikų, kai procesinė karta neturi prasmės.

Gali būti, kad jis neveiks žaidimams, susijusiems su tyrimais Nužudyta arba Liūtis (nors a Liūtis ten, kur kiekviename žaidime yra kitoks žudikas ir įkalčių rinkinys, tikrai turi potencialą), ir aš tikriausiai nenorėjau tokių sričių kažką panašaus Amžinybės ramsčiai Pavyzdžiui, yra procesiniai.


Kitose RPG, žinoma, jis galėtų dirbti. Nors keletas sričių buvo susietos su istorija tam tikrais būdais, pavyzdžiui, visuose žaidimuose Shadowrun grįžta turėti stilių, kuris gali būti naudojamas procesinei kartai.

Tolesni veiksmai Dragonfall ir Honkongas turėjo didesnę apimtį, kad pirmasis žaidimas būtų iš tikrųjų pagerintas, jei miesto gatvių kovinių zonų arba sukimo koridorių korporacijos megaplex gelmėse būtų panaudota daugiau atsitiktinės kartos atkūrimui.

Procedūriniai lygiai galėtų paskatinti tokius žaidimus, kurių pagrindu yra sukaupti

Apsvarstykite kitus iš eilės grįstus fantazijos žaidimus Dieviškumas: pradinė nuodėmė į Blackguards 2kas iš tikrųjų būtų prarasta, jei kai kurie ar net visi požemiai būtų atsitiktinai sugeneruoti tam tikru laipsniu?

Net ir žaidimas Fallout 4 - šiek tiek nuleistas iš viršininko Fallout 3 ir Fallout: New Vegas -- sąžiningai nebūtų buvęs toks skirtingas, kaip ir procesinė karta, o ne kruopščiai įdėta (nors galbūt susidūrėte su problemomis, kurios neatitinka tinkamo masto tokių didelių pasaulių).

Ir nėra jokios priežasties, kodėl du pasauliai negali susidurti. Pavyzdžiui, didesniuose plotuose dėmesys sutelktas į kovos ar galvosūkių kliūtis žvalgymo žaidimuose Kapų plėšikas, Nepriskirtas, ar net istoriją Paskutinis iš mūsų lengvai galėtų būti procedūrinės, o konkrečios, istorijomis pagrįstos vietos rodomos iš anksto suplanuotais intervalais.

Su daugeliu miesto vietovių besiplečiančių vietovių, procedūriniai taupo tam tikrą darbą

Procedūrinė karta būtų netgi laimė esamiems atviro pasaulio žaidimams, besisukantiems aplink vietoves Far Cry 3 į Šv. Eilė 4 į Homefront: revoliucija. Tai tikrai gali tapti sunkiau žmonėms, kaip ir aš, rašyti gido medžiagą dėl to gali tapti įdomesnis ir labiau individualizuotas šių žaidimų tipas.

The Nėra žmogaus dangaus Poveikis

Žinoma, šiuo metu didžiausias pavadinimas yra procedūriniu būdu sukurtuose pasauliuose Nėra žmogaus dangaus, parodydamas, kaip didelis šis žaidimas gali būti žaidžiamas. Paverskite šiuo metu 18 kvintilijonų planetų 6 erdvėse. Priėmimas į šį „make-or-break“ žaidimą turės didžiulį veiksnį, ar AAA kūrėjai ateityje atliks šį indie eksperimentą.

Nors tai (ir visi kiti šiais metais atviri žaidimai) jau prarado Pokemon: eik, tai nekyla abejonių Nėra žmogaus dangaus buvo vienas iš labiausiai prisiminimų ir numatomų spaudai 2016 m. Tiesiog pažvelgti į piktas gerbėjų armija, kurie atėjo šaukti jų nepasitenkinimą, kai mes siūlėme žaidimas gali ne gyventi iki hype.

Svarbus skirtumas, kurį reikia atsiminti su žaidimų ateitimi, yra tai, kad „procedūrinis“ neturi reikšti „atsitiktinio“, kaip Nėra žmogaus dangaus buvo greitai pabrėžta. Iš tikrųjų atsitiktinė karta sukeltų daugybę keistų, nepavyktų ir tiesiog aktyvių un įdomių planetų.

Procedūrinis procesas gali sukelti labai įdomų reljefą ar daugiau standartinių stilių

Jei ekrane rodomi pasauliai yra nuolat įdomūs, o hype iš tikrųjų yra pagrįsta, tai didžiulis palaimas procesinės kartos ateičiai. Jei tai didelė tuščia masė pasikartojančių ar neįdomių šiukšlių ... gerai, tai kita istorija.

Masyvi „Star Citizen“ žinoma, galėtų vaidinti tai, ar procesinė karta veikia dideliu mastu ir kartojama ateityje, bet šis žaidimas niekada nebus baigtas, todėl iš esmės tai yra ne subjektas.

Netikėtas žanro naudojimas

Siaubo žaidimai turi potencialą būti siaubingi už daug ilgesnius ruožus prieš žaidėjų judėjimą.

Be vaidmenų žaidimų ir kosminių simsų, procedūriniai elementai įeina į netikėtus žanrus, pvz., Netikėtą pranešimą (ir tam tikrą nepageidaujamą) pranešimą, kad Mes labai laimingi nenaudoja iš anksto pastatyto žemėlapio, susieto su pagrindine istorija.

Didžiausi teigiami procesiniai žaidimai yra atkūrimo galimybė, ir todėl aš tikiuosi Mes laimingi nedaugelis požiūris iš tikrųjų sugauna, ypač netrukus prasidėjus VR siaubo žaidimai.

Jei Outlast prieglobstis kiekvieną kartą po mirties pasikeitė, o tai sukeltų mažiau nusivylimo, bandant išsiaiškinti siaurą, ribotą kelią, kurį kūrėjai norėjo, kad aš paimčiau. Dabar pridėkite visišką VR pobūdį, o siaubo žaidimai turi potencialą būti bauginantys, jei žaidėjai juda toliau.

„We Happy Few“ rodomas mažai tikėtinas stilių derinys

Procesinių žaidimų ateitis

Nors procesinė karta šiuo metu geriausiai tinka žaidimams, kurie yra orientuoti į tyrimus ar nuolatinę kovą, protingiems kūrėjams gali būti daugiau programų.

Įsivaizduokite, jei tokie didieji pasauliai patinka Nukristi arba „Grand Theft Auto“ gal ÷ tų procesiškai generuoti kiekvieno pastato vidų, o ne tik tur ÷ ti specialias duris, kurios veda į vidines vietas. Sąvoka „atviras pasaulis“ iš tikrųjų galėtų būti taikoma būsimiems žaidimams šiame scenarijuje.

Iš anksto paruošti lygiai niekada visiškai neišnyks, ir procesinės kartos sėkmė priklauso nuo to, ar kūrėjai ją įgyvendina gerai, o ne atsitiktinai renkant atsitiktinius kūrinius, kuriuose lygiai neturi prasmės ar pakenkia istorijos elementams.

Jei šias kliūtis gali įveikti vis svarbesnė indie vystymosi scena, tikimės, kad po to, kai šis horizontas yra galaktinis ar antžeminis, laukiami dideli pavadinimai ir atsitiktinių atrankos žaidimų orda.